[Domande][G4] Vediamo come funziona...

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Alonzo Ruppetti
00mercoledì 12 ottobre 2005 10:51
Ragazzi, mi fate un esempio concreto e mi spiegate per bene come funziona Modual Ability? Ve ne sarei grato, perchè un pg vorrebbe usare l'opzione Spirit Trapping del Fantasy 4E, ma non ci ho capito mica molto...
Dwarfolo
00mercoledì 12 ottobre 2005 12:21
Un esempio lo trovi in un mio post (centro pagina) di questo topic.
www.freeforumzone.com/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=4158&p=1

In sostanza funziona come "l'apprendimento al volo" che facevano in Matrix, non so se hai presente ....
Non ricordo come funzionasse lo Spirit Trapping ma mi pare di aver visto un thread sull'argomento sul forum inglese.

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 12 ottobre 2005 18:46
Credo che ho capito, ma qualche dubbio mi resta. Prendendo Spirit Trapping come riferimento:

1) quanto ci vuole a riallocare i punti?

2) se prendo un incantesimo, ci sono problemi con i prerequisiti?

3) se l'origine del potere è uno spirito, devo decidere in anticipo i poteri di quello spirito?

4) posso mettere Reduced Time per diminuire il tempo che ci vuole per riallocare i vari punti?
Dwarfolo
00giovedì 13 ottobre 2005 08:20
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 12/10/2005 18.46
Credo che ho capito, ma qualche dubbio mi resta. Prendendo Spirit Trapping come riferimento:

1) quanto ci vuole a riallocare i punti?

2) se prendo un incantesimo, ci sono problemi con i prerequisiti?

3) se l'origine del potere è uno spirito, devo decidere in anticipo i poteri di quello spirito?

4) posso mettere Reduced Time per diminuire il tempo che ci vuole per riallocare i vari punti?



1) Un secondo per punto personaggio nell'abilità, quindi riallocare un'abilità Hard a IQ+3 necessita 16 secondi.

2) Dipende da come hai strutturato la magia nel tuo mondo. Se è lo schema standard, per lanciare l'incantesimo deve soddisfare i requisiti. Se è un tipo particlare di magia, magari con una lista ristretta di incantesimi o con altre limitazioni forti, puoi pensare di ignorare i requisiti ... devi deciderlo tu.

3) Ti riferisci hai suoi poteri come spirito o ai poteri che concede al mago? Nel primo caso si, nel secondo NI, ovvero hai due alternative:

- Lo spirito concede una lista prestabilita di incantesimi conosciuta (nella composizione) al mago. Il mago ORDINA allo spirito di fornirgli la conoscenza di uno di questi incantesimi alla volta.

- Lo spirito conosce un certo numero di incantesimi, quali e quanti il mago non lo sa. Il mago chiede aiuto allo spirito il quale a sua volta gli fornisce l'incantesimo che ritiene (che il GM ritiene) più utile.
Occhio che in questo caso sarebbe più indicato un Wild Talent al posto di Modular Ability. Il PG potrebbe anche non conoscere alcun incantesimo del tutto, e quindi si può pensare di dargli uno sconto su Magery e ignorare i prerequisiti (daltrocanto ha molto meno controllo sugli spell a disposizione)

La prima soluzione da certezze ma è limitata, la seconda non ha certezze ma ti permette più flessibilità e divertimento :P

4) Assolutamente si, non vedo controindicazioni.

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 13/10/2005 8.21]

Alonzo Ruppetti
00giovedì 13 ottobre 2005 10:28
Sei sicuro per i prerequisiti? Voglio dire, il vantaggio è inutile se per lanciare X devi conoscere Y e Z, lo scopo del vantaggio è proprio quello della flessibilità, o sbaglio?
Dwarfolo
00giovedì 13 ottobre 2005 12:29
Abbastanza certo. Se il sistema è quello standard i prerequisiti devono essere rispettati. Se lo paragoni ad un mago STANDARD che si deve spendere punti nei prerequisiti mi pare pure onesto.
Infatti c'è il problema che se non consideri i prerequisiti, potresti trovarti con PG che hanno Nullificazione Universale e altri con incantesimi caccola allo stesso prezzo ... non tutti gli incantesimi sono uguali, e proprio in virtù dei prerequisiti.
Inoltre ha anche un'altra utilità. MA puoi usarlo anche per "migliorare" un'abilità che già possiedi, in quel caso lo spirito aggiunge punti al tuo valore attuale nello skill.

Cmq il discorso non deve essere categorico, i "parametri" del sistema magico sei libero di modificarli come vuoi, e nulla ti vieta di ignorare i prerequisiti. Io ci starei molto attento però ...
Alonzo Ruppetti
00giovedì 13 ottobre 2005 13:41
Il pg vorrebbe giocare uno sciamano, che comanda gli spiriti e assorbe la loro conoscenza per lanciare incantesimi. Il pg non è un mago, richiedergli i prerequisiti sarebbe svuotare di sostanza il tipo di personaggio che vuole giocare.

Io penso che, se lo spirito ha poteri in massima prestabiliti (es. poteri elementali), quindi c'è un controllo del master su quali incantesimi concedere, è possibile ignorare i prerequisiti. Va pure considerato che MA costa parecchio, difficile avere un'incantesimo oltre IQ, o IQ +1. Dato che il personaggio non ha avrebbe la Magery, lo skill effettivo non sarebbe poi così sgravato.

Che ne pensi?
E poi, tu come lo faresti uno sciamano?
Dwarfolo
00giovedì 13 ottobre 2005 14:10
Lo farei esattamente cosi. Ma infatti qualche post fa ti avevo detto che se gli incantesimi a disposizione sono limitati (come per un prete o uno sciamano appunto) ha senso eliminare i prerequisiti ... per un mago normale/standard non molto.

Alonzo Ruppetti
00sabato 15 ottobre 2005 11:20
Questo è quello che vorrebbe fare un mio giocatore, vi posto il testo esatto: "volevo mettere la mente compartimentata però limitarla dicendo che non è sempre attiva e che quando la attivo entro in uno stato di trance.
In questo stato resto immobile anche se capisco quello che mi accade intorno e posso chiaramente lanciare incantesimi.
Se però mi arriva una spadata me la pio tutta...."

Come fare? Qual'è la maniera migliore? E' possibile? (ora che ci penso se sei immobile puoi lanciare incantesimi solo se li conosci ad alti livelli...forse il mio giocatore voleva intendere che entra in uno stadio di vulnerabilità estrema, tipo che non può schivare, fare nulla, eccetto magari gli incantesimi bloccanti).

Ho poi un'altra domanda, probabilmente è stupida, ma devo togliermi il dubbio. Sappiamo che 1 punto di IQ [10] comprende 1 di Will [5] e Per [5], per un totale di [20].

Ecco...se io voglio solo aumentare l'IQ, devo fare:
1) spendo 10 punti per punto di IQ semplicemente; oppure
2) compro uno di IQ a 20 punti, e poi prendo Will e Per -1 [-10]

All'atto pratico è importante saperlo perchè, sebbene il costo in punti sia identico, nel secondo caso uno ottiene punti svantaggio, da imputare al totale complessivo, nel primo no. A me dalle regole risulta che la 2° via sia quella giusta, anche perchè PRIMA si compra l'IQ, e POI si modifica il resto. Ho ragione?

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...soldiers of twilight turn back to hell
burn in your fire or glory for me will be your end...

[Modificato da Alonzo Ruppetti 15/10/2005 11.22]

sarevok
00sabato 15 ottobre 2005 14:03
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 15/10/2005 11.20


Ho poi un'altra domanda, probabilmente è stupida, ma devo togliermi il dubbio. Sappiamo che 1 punto di IQ [10] comprende 1 di Will [5] e Per [5], per un totale di [20].

Ecco...se io voglio solo aumentare l'IQ, devo fare:
1) spendo 10 punti per punto di IQ semplicemente; oppure
2) compro uno di IQ a 20 punti, e poi prendo Will e Per -1 [-10]

All'atto pratico è importante saperlo perchè, sebbene il costo in punti sia identico, nel secondo caso uno ottiene punti svantaggio, da imputare al totale complessivo, nel primo no. A me dalle regole risulta che la 2° via sia quella giusta, anche perchè PRIMA si compra l'IQ, e POI si modifica il resto. Ho ragione?

[Modificato da Alonzo Ruppetti 15/10/2005 11.22]




dovrebbe essere la seconda, aumenti l'IQ e poi abbassi per e will (oppure abbassi per e will e aumenti IQ)
poi dipende dal master, io per esempio sono molto elastico, non prendo i limiti di punti come paletti fissi, hanno un certo margine (tipo: ti mancano 2 pp per prendere un vantaggio? ok, te li do (li tolgo dopo ovviamente), oppure il limite svantaggi è 30 e sei a 32? chissene...)
Alonzo Ruppetti
00domenica 16 ottobre 2005 11:03
Hai ragione, un pò di flessibilità è necessaria, solo volevo sapere come procedere correttamente in primis. Grazie della risposta.
Dwarfolo
00domenica 16 ottobre 2005 13:01
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 15/10/2005 11.20
Questo è quello che vorrebbe fare un mio giocatore, vi posto il testo esatto: "volevo mettere la mente compartimentata però limitarla dicendo che non è sempre attiva e che quando la attivo entro in uno stato di trance.
In questo stato resto immobile anche se capisco quello che mi accade intorno e posso chiaramente lanciare incantesimi.
Se però mi arriva una spadata me la pio tutta...."

Come fare? Qual'è la maniera migliore? E' possibile? (ora che ci penso se sei immobile puoi lanciare incantesimi solo se li conosci ad alti livelli...forse il mio giocatore voleva intendere che entra in uno stadio di vulnerabilità estrema, tipo che non può schivare, fare nulla, eccetto magari gli incantesimi bloccanti).

Ho poi un'altra domanda, probabilmente è stupida, ma devo togliermi il dubbio. Sappiamo che 1 punto di IQ [10] comprende 1 di Will [5] e Per [5], per un totale di [20].

Ecco...se io voglio solo aumentare l'IQ, devo fare:
1) spendo 10 punti per punto di IQ semplicemente; oppure
2) compro uno di IQ a 20 punti, e poi prendo Will e Per -1 [-10]

All'atto pratico è importante saperlo perchè, sebbene il costo in punti sia identico, nel secondo caso uno ottiene punti svantaggio, da imputare al totale complessivo, nel primo no. A me dalle regole risulta che la 2° via sia quella giusta, anche perchè PRIMA si compra l'IQ, e POI si modifica il resto. Ho ragione?

[Modificato da Alonzo Ruppetti 15/10/2005 11.22]



Sulla prima domanda non ho capito un "H" ... cosa vuole esattamente il tuo giocatore?
Sulla seconda la risposta canonica e "stando alle regole" è giustamente la 2. Il limite sugli svantaggi è assolutamente facoltativo, ma io personalmente ritengo che se lo si adotta bisogna farlo fino in fondo. 2 punti di tolleranza su un PG da 200 punti sono il 1% e forse non sono nulla, su un PG da 70 punti cominciano a diventare significativi.

Alonzo Ruppetti
00lunedì 17 ottobre 2005 13:50
Il mio giocatore vorrebbe avere il vantaggio Compartmentalized Mind, con una sorta di limitazione, quale che possa essere, che quando usa questo potere è inerme. Esiste una qualsiasi maniera di renderlo?
Dwarfolo
00lunedì 17 ottobre 2005 14:17
Il fatto che possa essere attivata e disattivata a piacere è già insito nel vantaggio stesso (poichè funziona diversamente solo se espressamente indicato e cosi non è). Quindi può già "accenderla" e "spegnerla" a piacere; farlo equivale ad una manovra Ready e una volta attiva può mantenerla finchè vuole.
Circa la trance direi che puoi usare Temporary Disadvantage. Prendi No Manipulator [-50] e se proprio deve rimanere immobile prendi anche i punti necessari a ridurre BS a 0, fai la somma e converti in percentuale (max -80% ovviamente). Come hai detto è ovvio che avrà problemi a lanciare incantesimi che richiedono rituali somatici .....
Alo, ma c'è un PG normale in sta campagna?

Alonzo Ruppetti
00lunedì 17 ottobre 2005 18:54
In effetti...

Quando abbiamo (ho) deciso di giocare a GURPS ho deciso per personaggi da 150 punti, e ho detto che avrei permesso loro, con le giuste motivazioni del background, che gli avrei permesso qualche vantaggio sfizioso (mica gratis, ovvio), anche magari quelli con la faccetta dell'alieno, che sono tipicamente razziali. Dato poi che il mondo è infinito, potenzialmente può starci tutto, quindi ho detto che avrei accettato anche razze create da loro, dopo ovviamente un attento esame per evitare sgravi.

Per adesso alcune idee sono:

1) un goblin sciamano.

2) una razza sotterranea che vive in zone vulcaniche, con la pelle rossa e resistenti al calore.

3) un bales (razza in Fantasy Folk 3E), molto depurata dall'originale per renderla giocabile, mago. questo qui voleva la mente compartimentata, e ora voleva diventare un mago assassino, con una coda di scorpione frutto di un esperimento magico. Questo è quello che mi convince di meno (come bales mago era ok, con la coda di scorpione mica tanto, mi sa di puttanata)

gli altri devono ancora decidere...incrociamo le dita...[SM=x77429]
Alonzo Ruppetti
00martedì 18 ottobre 2005 17:54
Una domanda cui mi serve una risposta non ufficiale, di più!

Dunque, se io ho Extra Attack, ho diritto anche ad una parata ulteriore senza penalità? Oppure le parate sono una cosa indipendente dal numero di attacchi a disposizione?

E ne aggiungo un'altra: se faccio una finta, e al turno dopo attacco due volte con extra attack, tutti e due gli attacchi ottengono il bonus della finta?


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[Modificato da Alonzo Ruppetti 18/10/2005 17.58]

Dwarfolo
00martedì 18 ottobre 2005 19:09
Per la prima NO. Le difese sono indipendenti. Puoi farne quante vuoi ma parlando di parate tutte quelle oltre la prima hanno una penalità ovviamente.

Per la seconda c'è una splendidissima FAQ
www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-1.2-3.html#SS3.4.2.19


Alonzo Ruppetti
00martedì 18 ottobre 2005 20:54
Circa la prima domanda:

Ho dei dubbi che sia come dici tu. Innanzitutto, a pag. 376, viene detto "Once you have attempted a parry with a particular weaponn or bare hand, further attempts to parry with that weapon or hand are at a cumultaive -4 per parry after the first".

Mi sembra chiaro che si riferisce all'arma o al braccio specifico. Se con con Extra Attack uso due armi, posso parare prima con una, poi con l'altra, senza che ancora scatta la penalità di -4, dato che paro con due braccia differenti.

A conferma poi c'è questa FAQ, che seppur non chiarissima, sembra confermare:

3.4.3.4 How do I compute the penalties for multiple parries when I use more than one limb (armed or unarmed) to defend myself?

Penalties accrue separately per limb. You pay 10 points for an Extra Arm, you get to parry one extra time before you start running into penalties. So you could parry at full Parry with your right AND left arm, then at Parry-4 for the next two parries, etc.

Non capisco esattamente cosa centri Extra Limb, però per il resto mi sembra che conferma la mia teoria.

Circa la seconda domanda:

pag. 365, ho visto, dice che la finta si applica a tutti gli attacchi che compi nel turno successivo, sono stato un pò frettoloso nel fare la domanda.

Però la FAQ che mi hai postato mi è poco chiara, cosa dice esattamente? Mi sembra che dice che se hai Extra Attack puoi fintare e attaccare contemporaneamente. Ma la cosa mi sembra sbagliata. Uno può fare un Extra attack se sceglie la manovra Attack, se scegli Feint dovresti poter solo fintare, o sbaglio?

Dwarfolo
00martedì 18 ottobre 2005 22:44
Ehmmm ... Alo, il fatto di contare le parate in modo distinto a seconda di quante armi o braccia o mani usi, che centra con Extra Attack??

Tu hai chiesto se EA ti da diritto ad una riduzione alle penalità per le parate multiple. La mia risposta è NO.
Il fatto che con EA puoi fare un attacco in più di per se non ti da diritto ad alcunché al di la di quell'attacco. Il fatto che puoi usare due armi per parare non centra proprio nulla con EA, poichè due armi le puoi usare comunque indipendentemente da EA, e sempre indipendentemente da EA se usi due armi conti le parate per singola arma. Dove sta il problema??


Alonzo Ruppetti
00martedì 18 ottobre 2005 23:33
Ok, mi sono spiegato male, forse Extra Attack non da riduzioni in se alla penalità di parare, ma ho cmq visto giusto il fatto che, se paro prima con l'arma nel braccio destro (1° parata), poi, se paro un altro attacco con l'arma sinistra (2° parata), quest'ultima non è a -4?

E della seconda domanda? E' possibile fintare e attaccare nello stesso turno, al di fuori di un attacco totale, per un tizio che ha Extra Attack?
Dwarfolo
00mercoledì 19 ottobre 2005 08:32
Per la prima si, le parate multiple funzionano esattamente cosi se hai più di un'arma o più di una possibilità di parare.

Per la seconda.
Certo è possibile usare EA per fare una finta al posto di un attacco (B54), quindi puoi fintare e attaccare nello stesso turno senza fare AoA ... puoi anche fintare due volte, se la prima fallisce ne fai una seconda con EA e applichi l'effetto nel turno seguente.
Attenzione! La finta ha effetto purchè preceda IMMEDIATAMENTE gli attacchi (quanti questi siano non importa), il beneficio si applica a tutti gli attacchi. In sostanza perchè la finta funzioni non puoi intervallarla con dell'altro. Se non ci sono altre manovre di mezzo la finta si applica a tutti gli attacchi che la seguono immediatamente in questo turno o nel turno successivo purchè anche in questo caso non ci siano altre manovre di mezzo.



Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 19/10/2005 8.41]

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 19 ottobre 2005 10:22
Grazie, sei stato chiarissimo. Adesso una domanda un pò diversa: l'incantesimo Recover Energy permette di recuperare energia molto più velocemente del normale. La ratio normale è di 1 FP ogni 10 miunti; l'incantesimo la porta a 1 FP ogni 5 minuti e, se lo conosci bene, 1 FP ogni 2 minuti.

Quello che temo sono comportamenti "anti eroici" da parte di maghi e simili, che, avendo consumato tutta o parte della loro energia, con il fatto che Recover Energy, magari conosciuto a 20 o più, permetta un rapido recupero, insista per fermarsi fino alle occasioni più assurde (dentro un dungeon, o peggio), togliendo del pathos all'avventura, e comportandosi in maniere dettate unicamente dalla convenienza.

Ipotizzando di non toccare il funzionamento dell'incantesimo, cosa sarebbe possibile tentare per scoraggiare una pratica del genere? E ipotizzando di mettere le mani sullo stesso incantesimo?
Dwarfolo
00mercoledì 19 ottobre 2005 11:42
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 19/10/2005 10.22
Grazie, sei stato chiarissimo. Adesso una domanda un pò diversa: l'incantesimo Recover Energy permette di recuperare energia molto più velocemente del normale. La ratio normale è di 1 FP ogni 10 miunti; l'incantesimo la porta a 1 FP ogni 5 minuti e, se lo conosci bene, 1 FP ogni 2 minuti.

Quello che temo sono comportamenti "anti eroici" da parte di maghi e simili, che, avendo consumato tutta o parte della loro energia, con il fatto che Recover Energy, magari conosciuto a 20 o più, permetta un rapido recupero, insista per fermarsi fino alle occasioni più assurde (dentro un dungeon, o peggio), togliendo del pathos all'avventura, e comportandosi in maniere dettate unicamente dalla convenienza.

Ipotizzando di non toccare il funzionamento dell'incantesimo, cosa sarebbe possibile tentare per scoraggiare una pratica del genere? E ipotizzando di mettere le mani sullo stesso incantesimo?


Vedo e rilancio il tuo timore. Purtroppo l'incantesimo non necessita nemmeno di un success roll per funzionare, quindi non puoi neanche pensare di dare penalità per il fatto di riposarsi in un ambiente scomodo e irto di pericoli.

Una soluzione possibile è cambiare l'incantesimo richiedendo un success roll al quale ci azzezzhi sopra i modificatori di circostanza che ritieni più opportuni. Il ritmo di recupero lo calcoli sempre a partire dallo skill base, ma se il mago fallisce il tiro sullo skill effettivo non può ritentare l'incantesimo fino al prossimo periodo di riposo. Ovvero, prima di poter provare nuovamente l'incantesimo deve rimettersi in movimento o devono passare X ore (magari X dipende dal margine di fallimento). A quel punto credo che i suoi compagni per primi lo linceranno se solo dovesse provare a chiedere ancora di fermarsi.

Un'altra alternativa è l'abilità Breath Control. Con questa puoi recuperare 1 solo FP ad ogni successo nell'uso. Diventa un pò noiosa perchè se il mago vuole recuperare molti FP deve tirare una carrettata di dadi. Ma anche in questo caso puoi imporre che al primo fallimento deve attendere un altro periodo di riposo prima di poter ritentare.


fealoro
00mercoledì 19 ottobre 2005 12:11
secondo me non è sbagliato che il mago utilizzi i momenti di pausa per tentare di recuperare.. certo, qualche volta potrà pur capitare una imboscata proprio mentre fa l'incantesimo...[SM=x77433]
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 19 ottobre 2005 12:43
I normali momenti di pausa sono ok, il problema è quella pausa forzata, decisamente antieroica.

Dunque, tu suggerisci di reinserire un tiro sull'incantesimo, con penalità variabile a seconda delle circostanze (quali? a me viene in mente l'ambiente, più o meno tranquillo, ma nient'altro), che se viene fallito impedisce di ritentare per X ora, dove X è pari al margine di fallimento. Non sembra male, bisogna però definire appunto le penalità per le circostanze.

Un altro limite potrebbe trovarsi nel fatto che la descrizione dell'incantesimo parla di mana "risucchiato" dall'ambiente. Si potrebber ipotizzare che non è possibile, ad esempio, lanciare l'incantesimo nello stesso luogo due volte di seguito, salvo far passare del tempo per rigenerare il mana dell'ambiente.

Ancora una curiosità: secondo te i FP vengono ripresi tutti alla fine del periodo, o anche un pò per volta. Per spiegarmi meglio: ipotizzando che conosco l'incantesimo a 20, recupero 1 FP ogni due minuti, quindi se dopo 6 minuti devo andare via ne ho recuperati almeno 3, oppure un mago deve dichiare quanti punti intende recuperare, e deve passare l'intero periodo, quelli parziali non contano. Potrebbe essere un ulteriore limitazione.

EDIT

Altra idea, che muta l'uso dell'incantesimo: il mago tira sul suo valore in Recover Energy, i FP recuperati sono pari al margine di successo, il tempo di lancio è fisso, da decidere (30 min, 1 ora, non so). Usi successivi dell'incantesimo nella stessa giornata sono a -3 cumulativo, come gli incantesimi di guarigione. Altre penalità concepibili sono quelle ambientali e il fatto di ritentare nello stesso luogo dopo troppo poco tempo. Che ne dici?


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[Modificato da Alonzo Ruppetti 19/10/2005 12.47]

Dwarfolo
00mercoledì 19 ottobre 2005 14:04
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 19/10/2005 12.43
I normali momenti di pausa sono ok, il problema è quella pausa forzata, decisamente antieroica.

1) Dunque, tu suggerisci di reinserire un tiro sull'incantesimo, con penalità variabile a seconda delle circostanze (quali? a me viene in mente l'ambiente, più o meno tranquillo, ma nient'altro), che se viene fallito impedisce di ritentare per X ora, dove X è pari al margine di fallimento. Non sembra male, bisogna però definire appunto le penalità per le circostanze.

2) Un altro limite potrebbe trovarsi nel fatto che la descrizione dell'incantesimo parla di mana "risucchiato" dall'ambiente. Si potrebber ipotizzare che non è possibile, ad esempio, lanciare l'incantesimo nello stesso luogo due volte di seguito, salvo far passare del tempo per rigenerare il mana dell'ambiente.

3) Ancora una curiosità: secondo te i FP vengono ripresi tutti alla fine del periodo, o anche un pò per volta. Per spiegarmi meglio: ipotizzando che conosco l'incantesimo a 20, recupero 1 FP ogni due minuti, quindi se dopo 6 minuti devo andare via ne ho recuperati almeno 3, oppure un mago deve dichiare quanti punti intende recuperare, e deve passare l'intero periodo, quelli parziali non contano. Potrebbe essere un ulteriore limitazione.

EDIT

4) Altra idea, che muta l'uso dell'incantesimo: il mago tira sul suo valore in Recover Energy, i FP recuperati sono pari al margine di successo, il tempo di lancio è fisso, da decidere (30 min, 1 ora, non so). Usi successivi dell'incantesimo nella stessa giornata sono a -3 cumulativo, come gli incantesimi di guarigione. Altre penalità concepibili sono quelle ambientali e il fatto di ritentare nello stesso luogo dopo troppo poco tempo. Che ne dici?


[Modificato da Alonzo Ruppetti 19/10/2005 12.47]



1) Bhe li puoi sbizarrirti. Sicuramente riposare in un posto umido, troppo freddo o troppo caldo, in un posto dove non puoi sdraiarti ne sederti può fare la differenza. Al limite puoi usare dei modificatori "taglia tutto". Se le condizioni sono meno che ideali gli dai un modificatore pari -1 ogni 2 FP che gli mancano, e se sono pessime -1/FP direttamente (puoi usare anche gli HP invece dei FP ... prendi il peggiore).

2) Plausibilissimo.

3) Per il resto è un incantesimo normale, quindi il mago deve decidere prima quanto tempo->FP dura l'incantesimo. Però proprio perchè è un incantesimo normale, a logica, se viene interrotto prematuramente gli dovrebbe conferire cmq qualcosa di parziale, ovvero i FP rigenerati fino a quel momento. Questa la vedo meno applicabile rimanendo in linea con le regole ... ma ovviamente non sei costretto a seguirle per forza.

4) Uhmmm, vediamo.... A skill 20 ha un margine di successo medio di 10. A skill 15 ha un margine di successo medio di 6. Se fallisce, il tentativo successivo a skill 12 gli da un margine medio di 3. Per finire quando ha skill 9 ha un margine medio di 1. Direi che è fattibile, ponendo il tempo di lancio a 30 minuti. Per dei risultati in media hai una situazione in linea con il funzionamento attuale.

Skill 20 -> MoS medio 10 -> 1FP/3minuti
Skill 15 -> MoS medio 6 -> 1FP/5minuti
Skill 12 -> MoS medio 3 -> 1FP/10minuti
Skill 9 -> MoS medio 1 -> 1FP/30minuti (inutile ... ma chissenefrega)


pkrcel
00mercoledì 19 ottobre 2005 15:03
Nano, perchè hai fatto la scala 20-15-12-9? con un -3 cumulativo è 20-17-14-11-8.....


Cmq, non ho ancora avuto modo di leggere il Magic, quindi Recover Energy è diverso che in G3?




Dwarfolo
00mercoledì 19 ottobre 2005 16:40
Perchè l'incantesimo ha due rate, uno a 20 o più (1FP/2min) e uno a 15 o più (1FP/5min) ... 20 in realtà è fuori scala e lo ho preso solo come riferimento per vedere se 30 minuti come tempo di lancio è un valore consistente.


pkrcel
00mercoledì 19 ottobre 2005 16:53
Ho capito....non avevo inteso il fine. [SM=x77417]





Alonzo Ruppetti
00giovedì 20 ottobre 2005 10:04
Che ne pensate, se lo riscrivo così? Mi resta però il dubbio sul tempo di lancio, nel senso che, costruendo l'incantesimo tipo quelli di guarigione, dovrebbe essere istantaneo o quasi. Magari non 1 secondo, che te lo lanci in battaglia, ma 10 secondi potrebbe andare. Se in questa nuova versione viene penalizzato il lancio multiplo, e vi è cma l'incognita dei punti effettivamente recuperati (anche zero, se fallisci), non ha molto senso, credo, richiedere anche un lungo tempo di lancio. La cosa che non mi piaceva prima era quella pausa di 1 ora alle porte del dungeon, decisamente antieroica. L'incantesimo può essere tirato velocemente (non però da essere utile in battaglia), si evitano lunghe pause, ma diventa difficile tirarlo consecutivamente (magari potrei alzare la penalità da -3 a -4 per ripetizione). Secondo voi è ancora necessario un tempo di lancio in minuti?



Recuperare energie (Guarigione, Speciale)
Questo incantesimo permette di recuperare punti fatica più velocemente del normale, assorbendo il mana presente intorno a lui. Il mago che conosce questo incantesimo recupera tanti FP quanto il margine di successo nel lancio dell’incantesimo. Il tempo di lancio varia a seconda dell’abilità del mago nell’incantesimo. Conoscerlo a livello 15 o superiore richiede un tempo di lancio di 20 minuti; conoscerlo a 20 o più un tempo di lancio di 10 minuti. Il mago deve restare tranquillo e rilassato mentre prepara l’incantesimo (può mantenere incantesimi ordinari, ma non quelli per cui è richiesta la concentrazione). Lanciare lo stesso incantesimo entro le 24 ore comporta una penalità cumulativa di -3, vanno contati anche i fallimenti. Bisogna dare inoltre la possibilità al mana di rigenerarsi spontaneamente nell’ambiente. Se il mago lancia nuovamente l’incantesimo nello stesso luogo di prima, o nelle sue immediate vicinanze, avrà un’ulteriore penalità di -3 se è passata solo un ora, -2 se sono passate due ore, -1 se sono passate tre ore, nessuna se sono passate più di tre ore.

Costo: nessuno.
Prerequisiti: Magery 1 e Lend Energy.

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