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[equipaggiamento] armi

Ultimo Aggiornamento: 16/10/2005 20:00
23/09/2005 21:51
 
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comunque per la numeristica bisogna fare un po di esperimenti

per fortuna vasquas è stato cosi gentile da realizzare il RealCombatSystem il sistema di simulazione combattimenti

per il combattimento buttiamo giù un paio di linee guida poi imploriamo l'aiuto di VasQuas [SM=x77417]

(che dici ne parliamo qua o apriamo un post appost)
23/09/2005 21:58
 
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mmm vasquas aveva un regolamento abbastanza carino proprio perchè molto modulare e modellabile a seconda dei gusti del master... però ricordo anche che ha passato molti mesi a dirmi che il manuale per ambientazioni fantascientifiche sarebbe uscito "al massimo nel fine settimana"... e non è ancora uscito^_^;
senza nulla togliere al suo lavoro che mi è sempre sembrato imponente...
kane
23/09/2005 22:13
 
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comunque il combattimento sulla corta distanza lo terrei paro dal combattimento fantasy solo aggiungerei un po di artimarziali: prese, proiezioni e trapling (tecniche di parate-presa a catena che finiscono con il mettere l'aversario in posizione sottomessa)

poi inserirei il combattimento a zeroG che implica condizioni completamente diverse
24/09/2005 09:38
 
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ok. allora tanto per cominciare mi leggo quella parte del manualozzo di vasquas (e pure angel's flight, già che ci sono) così ripasso un po':D.
per combattimento a corta distanza intendi il melee, giusto? spade, baionette e corpo a corpo? magari anche colluttazioni che coinvolgano armi da fuoco, ora che ci penso...
kane
24/09/2005 09:45
 
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esatto volevo dirlo io perchè sulla corta distanza non è più una questione di miro e sparo
24/09/2005 11:53
 
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armi nonletali:
frusta neuronica: immancabile, spara una scarica elettrica capace di sollecitare il sistema nervoso della vittima, provocando dolori e spasmi lancinanti, che nella maggioranza dei casi portano allo svenimento. alla massima potenza, quest'arma scarica tutta la sua cella energetica sulla vittima, provocando danni permanenti al tessuto nervoso: uno resta menomato a meno di non sottoporsi ad una terapia di rigenerazione dei tessuti.
pistola elettrica: un po' come quelle armi moderne che sparano due elettrodi e poi danno un bell'elettroshock, però non richiedono gli elettrodi: proiettano direttamente il campo elettrico sulla vittima, che praticamente è come se si trovasse in mezzo ad un piccolo fulmine. può essere usato su una sola vittima oppure in modalità "ad ampio raggio" contro una folla intera. utile per le sommosse, in questo caso
gumgun: un'arma che spara piccole sfere di materiale appiccicoso che si indurisce al contatto. basta una raffica di questo arnese per immobilizzare chiunque.
per l'ultimo arnese sono indeciso: creiamo un'arma apposita oppure lo classifichiamo come proiettile speciale per le armi balistiche? un po' come un fucile che spari dardi soporiferi, a rigore non è letale però lo metterei nella sezione delle armi balistiche lo stesso...
kane
24/09/2005 12:01
 
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piu tardi facciamo anche un disquisizione per le protezioni-armature perche certe tute ti possono isolare efficacemente facendo da "presa a terra"

per la gum gun può essere un "proiettile chimico" ma anche petrebbe esserci un arma a corto raggio non detonante che fa la stessa cosa, potrebbe essere una specie di megaspruzzatore che ti incolla
24/09/2005 12:08
 
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ehehehe la versione collosa degli idranti>:D! cmq mi sono ispirato ad una specie di spruzzatore che avevo visto in un documentario su questo genere di armi. magari ci saranno anche armi che inviano una serie di segnali luminosi che causano convulsioni e robe simili ad attacchi epilettici, un'ultima ratio delle forze di sicurezza in caso di sommosse e ribellioni
kane
24/09/2005 19:07
 
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senza dimenticarsi le armi infrasoniche che ti stordiscono a macca (attualmente quei simpaticoni degli israeliani le stanno sperimentando sui palestinesi) e in gruppo

per le armi a proiettile magnetico.. ci ho pensato

a parità di potenza un railgun è più leggero ha più penetrazione ma e più ingombrante
mentre un coilgun spara proiettili piu massicci è piu compatto ma anche più pesante

per il resto sono cugini
24/09/2005 21:30
 
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ok, allora:
armi non letali
frusta neuronica
"quell'arma che fa avere crisi epilettiche"
pistola sonica - spara un'onda di pressione che ricorda molto da vicino il suono di centinaia di gessi su una lavagna. colpisce chiunque si trovi davanti alla "canna" in un raggio di alcuni metri (inclusi eventuali amici), stordendolo. può causare lesioni permanenti ai timpani se il bersaglio si trova "troppo" vicino all'arma al momento del colpo.

per le armi magnetiche ok, è una buona differenziazione
kane
27/09/2005 07:30
 
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da quello che sò le armi infrasoniche non emettono un suono udibile perche di frequenza bassissima (infrasuono)

un infrasonica emette un impulso di lunghezza e ampiezza enorme creando un onda d'urto (un po come quando ti metti davanti al subwoofer), quando l'onda attraversa una persona i suoi organi e visceri vengono sostanzialmente come "shakerati" da una compressione-decompressione

chi viene colpito da un arma infrasonica sviene o passerà il prossimo quarto d'ora a vomitare
27/09/2005 09:29
 
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beh, a questo punto se non sbaglio con le armi da tiro mancano solo le armi a plasma.
fucile a plasma: spara un getto di plasma contro il bersaglio. un campo magnetico guida il colpo verso la vittima, e può essere regolato in modo da garantire una dispersione più o meno grande, rendendo l'arma efficace sulla lunga distanza e semplicemente terrificante a breve distanza
mitragliatore a plasma: rispetto al fucile a plasma, ha la possibilità di sparare una raffica di colpi.
sparaplasma: sviluppato per le truppe d'assalto imperiali, è l'equivalente a plasma di un beam laser. non spara un colpo, ma un vero e proprio getto di plasma, a mo' di lanciafiamme, contro il suo bersaglio, che il più delle volte è incenerito dopo pochi istanti. anche qui, il campo di contenimento può essere regolato in modo da generare un fascio lungo e sottile o un vero e proprio muro di plasma davanti a sè.

che altro si potrebbe aggiungere?
kane
30/09/2005 10:17
 
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armi bianche, ancora disprezzate:
spada = la classica spada, arma da taglio con lama in vari materiali (plastacciaio, carboceramica, carbotanio...). a seconda del materiale impiegato l'arma acquista particolari proprietà (per esempio un'arma in carbotanio è particolarmente resistente, quella in plastacciaio è molto sottile e affilata... cose così)
vibrolama = una spada la cui lama viene messa in vibrazione da un generatore di ultrasuoni a frequenze elevatissime, creando così una sorta di motosega portatile capace di trapassare quasi tutti i materiali conosciuti
spadaplasma = la spada laser come sarebbe se la si producesse davvero. una nube di plasma molto denso racchiusa da un campo elettromagnetico. è in grado di attraversare qualunque cosa e produce effetti devastanti.
storditore = una specie di manganello che può scaricare una spaventosa tensione su qualsiasi bersaglio colpito, facendolo svenire o comunque dandogli una bella "botta di vita"!

altre idee... boh, non sono mai stato molto ferrato con le armi che non sparano, neppure nei gdr fantasy^_^;
kane
01/10/2005 13:43
 
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mmmm razionaliziamo


armi da corpo a corpo

CONTUNDENTI
pugni
calcio di una pistola o fucile
bastoni
un sasso
ecc.

DA TAGLIO
coltelli
spada
sciabola
stocco
ecc.

ALTRE
storditore a scarica elettrica
frusta neuronica
spray al pepe
ecc.

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
per le armi da tiro è più complessa perche vanno distinte per generi e stazza

GENERI
-laser
-chimico-balistiche
-magneto-balistiche
-autopropulse
-plasma
-soniche (potrebbero essere anche in versione uccidi)


STAZZE
-pistola compatta (leggera, minuta, facilmente occulttabile)
-pistola media (dimensione beretta 9mm)
-pistola pesante (una bestia alla deserteagle ma anche peggio)
-fucile compatto (tipo la mitragliatrice dei caramba)
-fucile medio (dimensioni da un fucile da caccia a un fucile da assalto leggero)
-fucile pesante (tipo un fucile d'assalto pesante o fucilone da precisione)
-fucile ultra pesante (sul genere della mitragliatrice a canne rotanti di predator o il fucilone con imbragatura servo-assistita di alien)
-arma da fanteria pesante (armi di differenti forme e design con uso simile a un bazooka)
-arma da droide (armi troppo grandi per essere portare da un essere umano vanno installate sui mezzi e i droidi)
-arma campale (il CANNONE)

ogni genere può essere costruito in diverse stazze, alcuni generi non possono essere miniaturizzati oltre una certa misura

ogni stazza può essere usata in varia maniera ad esempio un arma della stazza di una pistola o un fucile medio anche se in maniera diversa possono venire usati agevolmente anche in un corpo a corpo, un fucile ultra pesante no
01/10/2005 20:47
 
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quindi:
arma in versione semplificata = descritta dalla tipologia, dal danno che produce ed eventualmente dal numero di proiettili per caricatore
arma in versione realistica = descritta dalle cose qui sopra più altri aspetti: eventuali bonus/malus nel combattimento corpo a corpo o a distanza, resistenza a colpi e urti

concordiamo una lista di caratteristiche da considerare per le varie armi e poi proviamo a fare qualche esperimento per vedere cosa viene fuori:)
kane
07/10/2005 11:16
 
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dato che per le armi ci siamo (nel senso che da quì in poi è numeristica) passerei a gli apparati difensivi

LE CORAZZE

una corazza puo contenere differenti apparati, come muscolature sintetiche, sistemi mimetici, ecc.. parleremo solo di corazzature e scudi perchè altre cose le tratterei in un altro tread (equipaggiamento-gadgets)

come per le armi distiguerei le armature per materiali e stazza

STAZZE

-tuta leggera (atillatissima seconda pelle praticamente come essere nudi nessun ingonbro, nessun rumore, perfettamente occultabile)
-corazza leggera (un po più protettiva piu difficile da occultare ma ancora non dà un ingombro significativo)
-corazza media (meno leggera ma più protettiva, comincia ad essere un qualcosa di vistoso)
-corazza pesante (armatura da fanteria offre un'ecellente copertura, non passi certamente inosservato e non è propriamente adatta a qualcosa di diverso da un assalto frontale )
-droide indossabile (tipo i landmate di appleside quì li trattiamo solo in termini di corazzatura)

MATERIALI (applicabile anche a le armi da taglio)

-plastiche pesanti (non più prodotte da idrocarburi fossili sono resine polimeriche dalle ottime qualità fisiche e chimiche sono molto versatili utilizzabili per realizzare piastre, fibre e tessuti, sofrono per i danni termici che comunque contengono)
-leghe metalliche (la metallurgia del 3200 è arrivata a livelli elevatissimi vengono tealizzate leghe multi strato con un incredibile controllo dei livelli di tempra, comunque i metalli soffrono per la loro limitata capacità di contenere danni termici e certi corrosivi)
-cermet (materiali composti da ceramica-metallo eccezionali sotto ogni aspetto sopratutto per la resistenza a corrosione e alte temperature, ma risultano essere particolarmente rigide e sollecitate oltre il loro seppur elevato livello di resistenza si frantumano)
-nanotubi di carbonio (è una nanofibra dalla struttura molecolare affine al diamante, i tessuti e le piastre realizzati con questo materiale possono essere considerati indistruttibili possono però subire danni dalle elevate temperature generate dai laser più potenti)

i materiali possono essere realizzati con differenti livelli di raffinazione o essere combinati fra loro sommandone le qualità e specifiche versatilità questo aumenta il livello di complessità ingenieristica e quindi il prezzo e la reperibilità

GLI SCUDI
cugini minori dei pesantissimi scudi navali sono un ottimo coadiuvante per il combattimento di fanteria
a differenza degli scudi navali gli scudi da fanteria non riescono a deviare così efficacemente i proiettili solidi e non intaccano mimimamente le traiettorie di ogetti in materiali non metallici (quindi riescono a deviare anche se di poco il tiro di una magneto-balistica), mentre risultano di notevole utilità contro le armi ad energia

esistono scudi di diferenti potenziali e ingombri dal generatore a cintura fino a pesanti zaini
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 07/10/2005 13.16]

07/10/2005 13:19
 
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ulteriore distinzione che farei per entrambe le categorie: -equipaggiamento che blocca TUTTI i danni, ma solo finchè non viene "saturata". per esempio un'armatura ablativa protegge da attacchi energetici (fuoco, laser, plasma...) ma più colpi becca e più si consuma: in pratica fa da "punti vita" aggiuntivi, quando è tutta consumata non serve più a niente.
-equipaggiamento che blocca una parte dei colpi che riceve, ma ha durata decisamente superiore. per esempio qualsiasi corazza fatta per bloccare proiettili o colpi da arma bianca, a meno che il colpo non spacchi la protezione (un colpo critico?) l'armatura si ammacca un po' ma è ancora perfettamente funzionante. il sacco di carne (la persona) al suo interno sente chiaramente il contraccolpo però non subisce lo stesso effetto rispetto ad uno che non è protetto. in questa categoria rientrano anche gli scudi personali
kane
07/10/2005 13:40
 
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esatto questo credo che possa dipendere dal materiale

poi mi sono dimenticato un'altro materiale protettivo:

-fluido cinetico- è un fluido polimerico contenente nanomacchine, quando subiscie un urto ad alta velocità si solidifica istantaneamente disperendo su un'area maggiore l'urto, altrettanto istantaneamente si rifluidifica,
contenuto in una intercapedine di una tuta permette di mantenere assoluta mobilità e una difesa aggiuntiva in caso di necessità
07/10/2005 13:51
 
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i materiali ablativi probabilmente sono una versione aggiornata e migliorata dei materiali che oggi impieghiamo per rivestire l'interno dei lanciatori e gli ugelli, quindi si parla di... aspetta un attimo che raccatto gli appunti dell'uni dell'anno scorso... ecco, si tratta di particolari gomme che quando vengono portate a temperatura elevata lasciano un residuo carbognoso che assorbe il calore senza condurlo verso il resto del materiale sottostante (e quindi verso l'utilizzatore della tuta). si tratta di materiale molto tenero e perciò occorre rinforzarlo appositamente, quindi penso che sia necessario spalmare questa roba sopra una maglio di nanotubi o di fibra di carbonio, e quindi offrirà pure una certa (scarsa) resistenza agli urti.
probabilmente si dovrà finire col descrivere le armature usando due numeri, uno per la resistenza ad attacchi energetici ed uno per la resistenza ad attacchi cinetici: potremmo fare una versione light con un solo numero ed una versione più realistica con due parametri...

bello il nanofluido, ma se il corpo fora la tuta (almeno la superficie esterna) poi non rischia di colare all'esterno? una volta solidificato dovrebbe restare rigido per evitare perdite, il che significa che più colpi subisce e più è d'intralcio, almeno fino a quando non la si ripara. invece delle nanomacchine si potrebbe benissimo utilizzare una qualche sostanza a memoria, che in seguito ad una scarica di energia cinetica si solidifica con qualche strano processo chimico che a noi sembra assurdo ma che in realtà per il 3200 è senza segreti. versione realistica delle regole: a seconda del colpo e della sua entità, il personaggio perde in destrezza
kane
07/10/2005 15:14
 
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materiale a memoria? si ottimo potrebbe comunque essere il risultato di una combinazione di tecnologie chimiche e nanorobotiche

se la tuta è rivestita da un tessuto in nanotubi è impenetrabile e combinandosi con il fluido ottieni un'armatura versatilissima

nelle tute più cheap per evitare che coli fuori tuto, il fluido potrebbe contenere elementi che reagiscono a contatto con l'aria creando una schiuma che tappa la falla come nei serbatoi degli aerei militari
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