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Doni Mentali

Ultimo Aggiornamento: 16/05/2005 23:18
02/08/2004 21:35
 
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In una discussione del Circolo dei Cainiti ci si chiedeva come stessero i Garou in fatto di Doni che hanno effetto sulle menti delle altre creature. Ve li ho copiati tutti (e anche qualcuno che non centra niente), ma tenete presente che i Garou possono spesso avvalersi dell'aiuto degli spiriti, e in questo caso le potenzialità degli Charm che influiscono sulla mente è alta.

Homid 1, Persuasion
Carisma + Sotterfugio. Con almeno un successo, tutti i tiri sociali hanno un -1 alla difficoltà per il resto della scena, e i test sociali superati hanno un effetto maggiore rispetto a quando questo dono non è attivo.

Metis 5, Madness
Il Garou tira Manipolazione+Intimidazione (diff. pari alla forza di volontà del soggetto). Il soggetto prende un grave disturbo mentale che dura 1 giorno per ogni successo ottenuto. Il Garou può variare a piacere l'intensità del disturbo mentale, premettendo al soggetto momenti di lucidità.

Metis 5, Totem Gift
L'effetto di questo dono dipende completamente dal totem tribale del Metis. In genere è molto potente.

Ragabash 5, thieving talons of the magpie
Il Garou può impadronirsi dei poteri di altre creature (doni, charm, discipline, true magic e qualsiasi altra cosa). Prontezza+Sotterfugio (diff. FV del bersaglio), minimo 3 successi. Utilizza il potere in questione spendendo 1 punto di Gnosi a turno. Il proprietario non può usarlo finchè non viene restituito.

Ragabash 5, Black Furies 5: thousand forms
Il Garou si può trasformare in quasiasi animale o bestia mitica (ma non una Wyrm-beast)

Theurge 5, feral lobotomy
prontezza+empatia (diff FV del soggetto +3, massimo 10), se ottiene almeno un successo, l'intelligenza del bersaglio è distrutta permanentemente. Due punti di Gnosi per pallino, massimo un pallino per successo. Il besaglio diventa più animalesco per ogni pallino perso.

Theurge, 5: malleable spirit
puoi modificare le caratterisctiche di uno spirito a tuo piacimento (anche il tipo: puoi prendere un bane e farlo diventare uno spirito della natura!)

Philodox 1: Resist Pain
Spendendo 1 di FV, il Garou può ignorare tutte le penalità ai dadi dovute alla salute per il resto della scena.

Philodox 5: Roll Over
ottendo 3 successi più dell'aversario in un test resistito di FV, il Garou costringe l'avversario a sottomettersi, a meno che non sia in diretto pericolo.

Philodox, 5: Geas
Puoi "costringere" una o più creature a intraprendere un compito.

Galliard 3: Eye of the Cobra
Il bersaglio ti si avvicina. Aspetto+Enigmi (diff FV del bersaglio) minimo 3 successi

Galliard 3: Song of Rage
Fai andare Garou Vampiri o umani in frenesia, un turno per successo. Manipolazione + Doti di Comando (diff FV del bersaglio)

Galliard 5, Uktena 5: fabric of the mind
Puoi creare una creatura dalla materia dei sogni.

Galliard, 5: head games
puoi cambiare le emozioni di una creatura, anche da odio ad amore o vice versa. Manipolazione+Empatia (diff. FV del bersaglio)

Ahroun 2: True Fear
Il Garou tira Forza+Indimidire (diff FV del bersaglio). Per ogni successo il bersaglio rimane impaurito per un turno e non può attaccare. Può comunque difendersi e agire normalmente, ma le sue azioni saranno guidate dalla paura.

Black Furies 4: Body Wrack
Il bersaglio viene sottoposto a intenso dolore, perdendo un dado da tutti i pool.

Bone Gnawers 5: Riot
Il titolo dice già tutto: un orda di spiriti malvagi incitano gli abitanti di "XX" fino a creare una somossa. XX dipende dai successi: 1 un edificio, 5 una città

Children of Gaia 3: Dazzle
Carisma + Emtatia (diff: umani 4, compagni di branco 5, altri Garou 6, creature del wyrm compresi BSD 8, creature aliene o senza emozioni (compresi vampiri) 9). Basta un successo perchè il bersaglio si sieda e inizi a contemplare la gloria di Gaia. Dura fino alla fine della scena o fino a quando il bersaglio viene attaccato.

Children of Gaia 5: Halo of the Sun
Helios, lo spirito del sole, circonda il Garou con un aura di raggi solari che accieca gli avversari e aggiunge 2 dadi di danno a tutti gli attacchi a mani nude. Conta come diretta esposizione ai raggi solari per i vampiri.

Fianna 2: Howl of the Banshee
Carisma + Intimidire. Tutti quelli che sentono il grido devono fare almeno un successo su un tiro di FV (diff 8, 6 per gli alleati del Fianna) oppure scappare in preda al terrore.

Fianna 3: Fearie Kin
Evochi un Fae (tipo Chageling)

Fianna 4: Balor's Gaze
Il Garou tira Percezione + Occulto (diff [SM=g27778]. Per il resto della scena, ogni creatura che incorcia il suo sguardo deve tirare FV (diff [SM=g27778] e fare almeno tanti successi quanti ne ha fatti il Garou. In caso contrario, la creatura viene da ora considerato a livello Crippled (-5 dadi a tutte le azioni). Se è già Crippled, si considera Incapacitata.

Fianna 5: Gift of the Spriggan
Le dimensioni del Garou possono triplicarsi o ridursi fino ad un terzo.

Get of Fenris 2: Halt the Coward's Flight
Carisma + Intimidire (diff FV del bersaglio che sta fuggendo). Con almeno un successo, la velocità di fuga del bersaglio viene dimezzata

Red Talons 2: Beastmind
Manipolazione+ Empatia (diff FV del bersaglio). Il bersaglio regredisce mentalmente allo stadio animale, dura un turno per successo.

Red Talons 5: Curse of the Lycaon
Il Garou trasforma il corpo di un essere umano in lupo, permanentemente.

Shadow Lords 3: Paralyzing Stare
Guardandolo negli occhi, il Garou blocca un bersaglio. Carisma+Intimidazione (diff FV del soggetto). Il bersaglio rimane immobile per un turno per successo.

Shadow Lords 5: Obidience
Carisma + Doti di Coamando (diff [SM=g27778]. Con tre successi, il Garou costringe i bersagli a fare tutto ciò che dice, con uno solo gli ordini "normali". Non ho capito se funziona solo sui Garou o su tutti.

Silver Fangs 4: Mindblock
Tutte le difficoltà dei tiri per usare poteri mentali sul Garou sono fissate a 10. Il potere è sempre attivo.

Silver Fangs 5: paws of the newborn cub
Il Garou tira Gnosi. Per ogni successo, tutti i poteri del bersaglio sono annullati e inutilizzabili per un turno. Discipline, True Magic ecc comprese.
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