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Magic contest

Ultimo Aggiornamento: 31/12/2012 13:18
07/10/2003 10:54
 
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x Oberon (OT)

Sicuro di stare bene? Ma hai dato fuoco all'intera collezione di Bastard e ti sei tirato su tutto il fumo (suppongo fosse stampata su canapa indiana)? :D
Come si fa a convertire tutta questa roba?... Ci vuole una vita...::

P.S.: Dai uno sguardo al mio post precedente, c'e' qualche consiglio...[SM=x77419]


_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 07/10/2003 10.55]

07/10/2003 11:28
 
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Balmor, fulmine delle tenebre profonde (M/MD)
Offensivo a distanza
Questo antico incantesimo tramandato all'uomo dal demone Bervolt in un antico patto con uno stregone è un incantesimo proibito. Appartine sia alla scuola dell'elettricità che della necromanzia.

Il soggetto durante il rito si contorna di fumi e possenti scariche elettriche (simulamdo l'effetto dell'incantesimo Armatura di fulmini del Gurps Grimore), una volta compiuto il rito il getto di elettricita va a colpire un bersaglio (lanciare fulmini), producendo 3d di danno ogni tre punti di energia spesi.
Essendo un incantesimo malefico è possibile protteggersi dal danno per 2/3 con un oppurtuno incantesimo di protezione dal male, anche l'incantesimo protezione dai fulmini è efficace solo per i 2/3 del danno.
TR Danno D1/2 Gittata
12 Speciale 10 30

Costo : 3 ogni 3d di danni (max 9d)
Tempo di lancio : 2 secondi
prerequisiti : Attitudine magica+3, Evocare demone 20+, protezione dei fulmini 20+, fulmine 20+ armatura di fulmini 20+.
Corruzione : VOLONTA - 5.
FX: Durante il lancio di questo incantesimo i cielo si oscura nel diametro di 1 kilometro al cui centro un turbinare di plumbee nubi vorticano avvolte dallo scrosciare di fulmini.

Barvolt: Slayerd Slayerd Balmor, fulmine delle tenebre profonde! Barvolt! Fulmine, colpisci!!!

[Modificato da 0beron 07/10/2003 11.45]

07/10/2003 11:44
 
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Ansem Proiettile esplosivo del tuono
Getto Magico

Questo incantesimo offensivo appartiene alla scuola della luce e del buio. Il lanciatore produce una sottile lama di luce (laser) focalizzado le particelle di luce in un unico punto. Il lanciatore puo produrre una lama in più ogni 2 punti di abilita superiore al 15 e pagando un costo aggiuntivo di 1 punto fatica. Ogni lama puo essere rediretta su un bersaglio diverso (simultaneamente) purche sia visibile al mago in linea retta, oppure tutti sullo stesso bersaglio.
TR 12 Pre 3 Danno 1d-2 D1/2 5 gittata 10

Considerare i danni e la protezione delle armature come se fosse un colpo di laser.

Costo : 1
Tempo di lancio: 1 (tutti le lame di luce vengono lanciate in un secondo)
Prerequisiti: Attitudine alla magia 2+, Luce Perenne 25+, cambiare il colore 20+.
Corruzione: Volonta
FX: Le lame compaiono attorno al mago e partono ad un suo cenno verso i bersgli/o

Ansem: Tai to row! Proiettile di luce! Colpisci il mio nemico! Ansem! Proiettile esplosivo del tuono d'acciaio!

[Modificato da 0beron 09/10/2003 12.18]

07/10/2003 12:15
 
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Mi tengo più sul classico (per non dire sul biblico)...

Sciame di Locuste (A Zona; Mondo Animale)
Invade la zona scelta di locuste che sembreranno giungere da ogni dove e che si accaniranno contro tutto ciò che può essere potenzialmente commestibile (carni, vegetali, cibo, etc.).
Per ogni turno di permanenza nell'area infestata senza adeguate protezioni, le creature viventi devono riuscire in un lancio su DES o ricevere una ferita; le razioni alimentari esposte, inolte, vengono degradate e rese immangiabili al ritmo di 50g a turno.

Tempo di Lancio : cinque secondi
Durata : un minuto
Costo : 1, la metà per mantenerlo
Requisiti : Controllare Insetti e Creare Animali

07/10/2003 14:54
 
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Iniziato
aspetta aspetta che prendo notaaaaa!!!!! [SM=x77416]

09/10/2003 11:21
 
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La sfida non è ancora finita, Oberon! -:

Simbonte Demoniaco (Incantamento; Necromanzia)
Fonde un demone con le carni dell'individuo bersaglio dell'incantesimo; il processo non è per nulla indolore e causa 4D ferite al portatore! Un fallimento critico nel corso dell'impianto causa la morte del soggetto.
Il demone è simile ad un ragno ed è legato alla schiena dell'individuo portatore; ai fini del gioco è praticamente statico, non ha RD è dispone di COS 5, ma per colpirlo occorre mirare alla schiena con penalità -5. Può essere scacciato per mezzo di appositi incantesimi come se avesse INT+FOR pari a 10; se ucciso, il soggetto riceve 4D ferite all'istante e perde i sensi!
Mentre il demone vive, l'individuo ottiene un incremento di 3 punti in FOR, COS e DES ed il suo aspetto appare visibilmente alterato e distorto (penalità di -3 all'aspetto). Soffre, inoltre, lo svantaggio della Furia Omicida.

Costo: 200.
Durata: Finchè il simbionte non viene ucciso o Scacciato.
Requisiti: Incantare, Richiamare Demone, Alterare il Corpo.

09/10/2003 12:05
 
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Grandiosi i tuoi sortilegi ma preparati a subire il mio Super calore!

Hellow een(M/MD)
Offensivo a distanza
Questo incantesimo distruttivo produce un raggio di super calore, sfruttando l'energia magica. La stregoneria considerata dimenticata ed appartenente alla scuola del fuoco, ha un diametro di 4 esa di larghezza e si abbatte in linea retta verso una zona bersaglio. Il danno prodotto va da considerarsi come elle regole della "concussion" (esplosione). Il super calore produce una energia concentrata misurata in 1 tonnellate di TNT per livello.

TR - Danni - D1/2 500 Max 1000m

costo : 50 (per tonnellata di TNT) (max 3)
Danni : Consultate il manuale High-tech di gurps
Durata : 2 secondi (raggio continuo)
Tempo di lancio : 15 secondi
prerequisiti : Attitudine Magica+3, Evocare Elementale 25+, Creare Elementale 25+, Nuclear Explosion 16+, 8 incantesimi per scuola elemtale a livello 20+

FX: Hellow een: Kaisard alzard Ki suk anse gros silk! Saggio dell'oltretomba, impugna le sette chiavi e spalanca le porte dell'inferno. Riduci in cenere il mio nemico! Hellow een! Il custode divino delle sette chiavi!!!!!!


---
::

[Modificato da 0beron 09/10/2003 15.12]

10/10/2003 10:07
 
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Un incantesimo al giorno toglie l'orco di torno...[SM=x77423]

Compenso del Sadico (Normale; Necromanzia) Contr. con INT+2
Il bersaglio di tale incantesimo viene immediatamente colto dallo svantaggio Animo Sanguinario e combatterà senza tregua i suoi avversari. Per ogni 5 ferite inflitte agli stessi mediante attacchi di mischia, inoltre, ottiene un +1 in FOR e COS per tutta la durata dell'incantesimo; i valori di COS e FOR non possono superare il doppio di quelli originari.
Se il soggetto è ferito o affaticato, invece del bonus, ottiene il recupero da un punto di Fatica e/o di Ferite.

Costo : 8; la metà per mantenerlo
Durata : 1 minuto
Tempo di Lancio : 3 secondi
Requisiti : Sottrarre Costituzione e Causare Dolore
10/10/2003 13:17
 
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Ancora uno...:D

Sigillo della Mente (Normale; Comunicazione/Empatia)
Protegge il bersaglio da qualsiasi influenza mentale abbia origine magica o sovrannaturale; ciò include qualsiasi utilizzo di incantesimi di Comunicazione/Empatia, Controllo della Mente o Conoscenza, a patto che siano normalmente contrastati con INT. Ogni volta che il soggetto è bersaglio di un'influenza mentale del tipo citato, la contrasta lanciando sul più alto fra il proprio valore di INT ed il livello del Sigillo; se un incantesimo penetra tale difesa, il potere del sigillo si riduce di un punto.

Costo : 5, 3 per mantenerlo.
Durata : 1 minuto.
Tempo di Lancio : 5 secondi.
Prerequisiti : Attitudine Magica 2+, Nascondere Pensieri e Cancellare la Magia.
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[Modificato da Mandible 10/10/2003 13.20]

06/11/2003 12:16
 
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Void (VH) Regular

This spell opens a 3' diameter temporary gate into interstellar vacuum.
In any environment which has an atmosphere, the void will immediately begin sucking air (or water, if
underwater) from the atmosphere. This has the effect of producing a Whirlwind (or a Whirlpool if
underwater), as the spell, focused on the Void hex. Any creature sucked into the Whirlwind (or Whirlpool) is
sucked through the gate in 1d6 seconds and is hurled into the darkness of outer space.
Victims caught in vacuum will begin to Suffocate, and will take 1d6 -3 points of damage per turn as their
bodily fluids begin to boil away and their internal gasses begin to erupt from their orifices. In addition, the
victim must roll vs. HT every 10 seco nds or become Deafened (their eardrums burst) and Blinded (their
eyeballs burst).
In addition, the victim will being "flying" away from the gate at the same speed that they attained when they
were sucked through the gate. Unless magic is used to control their movement (Flight would work, as would
strategically aimed Air Jets) they wil l float helplessly in the void.
Victims who are sucked through the gate can only be brought back into the world they came from by means
of magic (Teleport, Apportation, or Flight would allow work) and if they die they are probably lost to the void
forever. Finding a body in an interste llar void would require multiple use of the Planar Window and
Divination spells. Retrieving the body would require a variation on the Planar Summons spell.
Duration: 10 seconds
Base Cost: 20 points, 10 to maintain.
Time to Cast: 10 seconds
Prerequisite : Magery 2, Open Gate
Magic Item: Staff, Wand or Jewelry. Energy Cost: 2,500 points.
06/11/2003 21:55
 
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Emmm... come funziona già... ah, si, Control C e poi Control V...


;)
10/11/2003 12:55
 
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Ispirato a Call of Chtulhu...[SM=x77419]

Glifo Sacro (Incantamento)
Incanta una runa sacra (che deve essere tracciata dal mago stesso con riferimento ad una adeguata abilità Teologica) con il potere del bene; in tale condizione, qualsiasi creatura demoniaca o non-morta si avvicini a meno di 3 metri dalla runa deve vincere un confronto fra la media dei suoi valori di FOR e COS ed il livello del Glifo o dovrà tenersene a distanza. Ogni creatura ha diritto ad un solo lancio al giorno, ma se vince il confronto il Glifo viene disintegrato!

Durata : Finchè non viene distrutto.
Costo : 15
Tempo di Lancio : Cinque minuti.
Prerequisiti: Incantare e Scacciare.

10/11/2003 14:21
 
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Ho COMPRATO il codex arcanum di gurps.
sono 550 pagine di soli incantesimi, una bibbia magica veramente indispensabile.
Ve ne postero qualcuno :D
11/11/2003 10:20
 
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Re: [OT]

Scritto da: 0beron Ho COMPRATO il codex arcanum di gurps.
sono 550 pagine di soli incantesimi, una bibbia magica veramente indispensabile.



Scusa, ma non vedo perchè comprare qualcosa che "effettivamente" circola liberamente in rete senza alcuna licenza (il collegamento compare sulla stessa pagina ufficiale di GURPS [SM=x77419] )...
Io l'avrò scaricato quasi tre anni fa, ma molti incantesimi erano davvero troppo PWP; mi sono limitato a tenere e tradurre in italiano (con qualche modifica) soltanto una ventina degli stessi che mi sembravano passabili.
12/11/2003 20:09
 
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Re: Re: [OT]

Scritto da: Mandible 11/11/2003 10.20


Scusa, ma non vedo perchè comprare qualcosa che "effettivamente" circola liberamente in rete senza alcuna licenza (il collegamento compare sulla stessa pagina ufficiale di GURPS [SM=x77419] )...
Io l'avrò scaricato quasi tre anni fa, ma molti incantesimi erano davvero troppo PWP; mi sono limitato a tenere e tradurre in italiano (con qualche modifica) soltanto una ventina degli stessi che mi sembravano passabili.



scusa ma tu per comprato cosa intendi :D gagagahahah io compro su emule
13/11/2003 09:26
 
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Re: Re: Re: [OT]

Scritto da: 0beron 12/11/2003 20.09


scusa ma tu per comprato cosa intendi :D gagagahahah io compro su emule



Avevo capito la sottile allusione, ma se un partecipante esterno al forum legge una frase simile cosa può pensare...? :(
Quindi, diamo a Cesare quel che è di Cesare: se del materiale per GURPS è FREE indichiamolo come tale... [SM=x77419]
13/11/2003 18:36
 
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Re: [OT]

Scritto da: 0beron 10/11/2003 14.21
Ve ne postero qualcuno :D



Prima di postarli traducili.
31/12/2012 13:18
 
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Dopo 10 anni...
Sono passati 10 anni da questo post... come nel vostro caso tutto è mutato da allora, però ammetto che è ancora bello rileggere i vecchi post
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Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...
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