Ecco un abbozzo di nuovo svantaggio, la Superstizione.
SUPERSTIZIONE -5/-10/-15
Credete in tutta una serie di riti scaramantici, avvenimenti infausti e alle parole degli indovini da mercato.
Ci sono vari gradi di Superstizione
- 1 Peculiarità
Avete la vostra zampa di coniglio portafortuna, ma, non vi cambia la vita se la perdete, al massimo vi scocciate un po’.
- 5 Leggera Superstizione (non è vero ma, ci credo)
avete un amuleto a cui tenete particolarmente, se lo perdete dovete sostituirlo con qualcosa di altrettanto valido, fino ad allora acquisite lo svantaggio Nervosismo;
x fare qualcosa nei giorni infausti gli altri PG devono riuscire in un Tiro Reazione – Richiesta di aiuto;
se vi capita di incontrare un indovino lo consultate sicuramente in caso di responso positivo siete contento e pieno di energie (+1 alla volontà), negativo siete svogliato e disattento (-1 alla volontà);
un segno infausto causa –1 alla volontà, un segno fausto causa +1 alla volontà.
- 10 Media Superstizione
avete 1d3 amuleti a cui tenete particolarmente, se li perdete dovete sostituirli con qualcosa di altrettanto valido, fino ad allora acquisite lo svantaggio Nervosismo con –2 al tiro sulla Volontà x ogni amuleto perso;
x fare qualcosa nei giorni infausti gli altri PG devono riuscire in un Tiro Reazione – Richiesta di aiuto con malus di –3;
appena arrivate in città vi informate su dove trovare un indovino e lo consultate, in caso di responso positivo siete contento e pieno di energie (+2 alla volontà), negativo siete svogliato e disattento (-2 alla volontà);
un segno infausto causa –2 alla volontà, un segno fausto causa +2 alla volontà.
- 15 Fortissima Superstizione
tenete con cura maniacale i vostri 2d6 amuleti, se li perdete dovete sostituirli con qualcosa di altrettanto valido, fino ad allora acquisite lo svantaggio Nervosismo con –5 al tiro sulla Volontà x ogni amuleto perso;
non fate nulla senza prima aver sentito un indovino, se non ce ne sono disponibili fate da soli, in caso di responso positivo siete contento e pieno di energie (+5 alla volontà), negativo siete svogliato e disattento (-5 alla volontà);
giorni come venerdì 17 non vi alzate nemmeno dal letto, solo un immediato pericolo di morte può convincervi a muovervi, avete però un –2 a tutte le attività e –5 ai tiri di Volontà;
se capita un segno infausto (rompere uno specchio, un gatto nero vi attraversa la strada, siete 13 a tavola, ecc.) dovete fare un tiro sulla Paura e poi passare il resto del giorno nella più assoluta inedia;
se capita un segno fausto (trovare un quadrifoglio, trovare un ferro di cavallo, ecc.) avete +5 alla Volontà;
X giocare bene tale svantaggio bisogna che il giocatore individui bene quali sono i segni infausti e quelli fausti ed i giorni considerati infausti.
Fatemi sapere cosa ne pensate.