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Ottimi maghi con soli 100 punti!

Ultimo Aggiornamento: 01/07/2002 08:14
25/06/2002 07:41
 
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Non mi sembrava OT kwisatz....cmq

Ad ogni modo, questa è la domanda principe che viene rivolta a Gray e King (vedi anche il topic sulla psionica...).

Se anche fosse un mondo dove le difese magiche sono comuni, beh è sempre un buon PG.

Certo che se gioca in un mondo dove la magia è qcosa di più "raro", si considerano generalmente due cose:
- Un UB adeguato per compensare la "potenza" di una magia rara
- Qualche incantesimo in meno non farà la differenza.

Secondo il mio modesto parere, dipend molto da come lo usa il giocatore.....

SCiao!


Pkrcel
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25/06/2002 08:20
 
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Se non è stato inserito un BG evidentemente non era necessario.....:D
In una campagna a basso profilo magico, ovviamente tale pg pagherebbe un BG insolito per il fatto di conoscere una simile selezione di incantesimi.

Nelle campagne a cui partecipo o che masterizzo la magia non è rara, ed i potenti pagano profumatamente difese magiche e specialisti nelle contromisure anti incantesimo.
Le persone comuni sono esposte agli incantesimi dei malintenzionati perchè non possono permettersi le difese necessarie.
Ad esempio , un mago con levitazione 16 potrebbe far fuori una guardia cittadina senza troppi problemi(lo fà levitare fino a 50 metri e poi interrompe l'incantesimo.............sciaaaffff 50 danni di media).;)
Tenete presente che i maghi devono sottostare a certi prerequisiti per avere certi incantesimi...esempio stato sociale 2 o meglio per avere invisibilità.
wlf
25/06/2002 09:11
 
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Secondo me dipende molto da come lo gioca il giocatore. Comunque ho tirato giù due pg a mio avviso molto interessanti...
Appena ho un attimo ve li posto, così mi dite che ne pensate.
Ciao...
25/06/2002 10:07
 
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Vi posto prima un mago-guerriero che sto ancora definendo.
Però già questo può rendere l'idea.

Caratteristiche: (80)
FOR 11 (10), DES 13 (30), INT 13 (30), COS 11 (10)

Vantaggi: (35)
Att. Magia +2 (25), Alfabetismo (10)

Svantaggi & Peculiarità: (-45)
ancora da definire

Abilità: (7)
Usare spada 14 (4), Estr. Rap. Spada 13 (1), Tattica 11 (1), Lanciare incantesimi 13 (1)

Incantesimi: (23, 1 pt. speso in ogni incantesimo, abilità 13)
Prurito magico, Crampo magico, Goffaggine, Sgambetto, Procurare dolore, Resistere al dolore, Dare FOR, Destrezza
Appiccare il fuoco, Creare il fuoco, Modellare il fuoco, Palla di fuoco, Palla di fuoco expl., Caldo, Arma fiammeggiante
Prestare forza, Recuperare le forze
Apporto, Levitazione
Braccio d'acciaio, Scudo, Scudo by-pass, Bruma mistica

Che ne dite? Appena ho tempo posto il MAGGGGGGGOOOOOO come dico io... Solo che poi Kal me lo boccia... Uffa...
25/06/2002 10:54
 
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Al posto di lanciare incantesimi devi mettere lanciare palla di fuoco(va bene per lanciare anche palla di fuoco esplosiva)....per il resto va bene.
;)
wlf
25/06/2002 10:58
 
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Noi abbiamo deciso di mettere un'unica abilità di lanciare incantesimi per comodità.
Tu che cambieresti? Per il momento 13 di abilità non è tantissimo, ma appena ho un po' di punti le alzi a 15 (quelle che ti servono di più) e inizi a dire la tua...
25/06/2002 11:11
 
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Una sola abilità per lanciare tutti gli incantesimi?:?:
No No, troppo facile:D
wlf
25/06/2002 11:18
 
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C'è un'abilità generica per lanciare gli inc. offensivi a distanza, una per il getto magico etc...
Tanto alla fine non hai molti incantesimi offensivi a distanza quindi non cambia molto, no?
Boh, sono gli altri che hanno voluto fare così e a me andava bene perchè il mago ero io quindi... :D
25/06/2002 11:41
 
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Si, il tuo mago-guerriero va bene ed è molto simile ad alcuni che si sono visti anche da noi, certo sarebbe meglio che la sua abilità base fosse almeno 14 con gli incantesimi più usati a 15.

Comunque tra non molto su questi schermi...Balthazar l'incantatore!

25/06/2002 12:45
 
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E'vero, conviene che rosichi qualche pto e porti lgi inc. che già pensi più utili a 14/15


SCiao!


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25/06/2002 13:19
 
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Lo so, ma mancano i punti.
Adesso vi posto l'altro mago, come dovrebbe essere secondo me un vero mago.
E' ancora da vedere, ma penso sia una versione abbastanza definitiva.

Nome: Lark
Aspetto: altezza 170 cm, peso 60 kg, capelli corti neri, carnagione bianca e occhi grigi

Caratteristiche: (55)
FOR 9 (-10), DES 12 (20), INT 14 (45), COS 10 (0)
Vantaggi: (48 )
Attitudine alla magia +3 (35), Alfabetismo (10), Fatica extra +1 (3), Famiglio (0)
Svantaggi: (-40)
Presunzione (-10), Avidità (-15), Pigrizia (-10), Dipendenza: tabacco (-5)
Peculiarità: (-5)
E' convinto di concentrarsi meglio quando fuma la pipa, Non perdona facilmente un'affronto subito, Non gli piace essere toccato, Colleziona libri rari e antichi, Non sopporta gli stupidi e gli ignoranti

Abilità: (2)
Usare bastone 9 (1/2), Lanciare palla di fuoco 11 (1/2), Pronto soccorso 13 (1/2), Mercanteggiare 12 (1/2)

Incantesimi: (40, tutti a liv. 15 con 1pt. speso tranne incantare con liv. 14)
Percepire nemici, Percepire emozioni, Percepire verità, Persuadere, Lettura nella mente, Ricerca nella mente
Stupidità, Confusione, Sonno, Sonno di massa, Oblio, Paura, Falso ricordo, Coraggio, Lealtà, Controllare emozioni, Suggerimento
Illusione semplice, Illusione complessa, Illusione perfetta, Aspetto illusorio, Maschera illusoria
Luce, Luce continua, Lampo
Apporto, Levitazione, Grimaldello magico
Scudo by-pass
Prurito magico, Crampo magico
Prestare forza, Recuperare le forze
Appiccare il fuoco, Creare il fuoco, Modellare il fuoco, Palla di fuoco, Palla di fuoco expl.
Protezione
Incantare (14)

Equipaggiamento:
Bastone magico (ottima qualità, tocco del mago, pietra del potere 3pt. incastonata) - $ 560
Abiti da mago (contano come sopravveste su corpo, braccia e gambe, con DP e RD +1, incantesimo allertare i sensi +1) - $ 320
Stivali - $ 80
Equipaggiamento personale di base - $ 5
Otre piccolo - $ 10
Borsello grande - $ 20
Denaro rimanente: $ 5

Famiglio: piccolo imp (demonietto)
FOR 3, DES 12, INT 8, COS 13/5
Abilità speciali: volare, solo lui grazie alle piccole ali, e invisibilità (la dona al possessore a liv. 15)
Comunicazione mentale

Che ne dite? Devo ancora farci qualche modifica, ma per il resto dovrebbe essere così. Ciao ciao...

PS: Ho fatto alcuni piccoli cambiamenti. Ciao ciao...

[Modificato da lark 26/06/2002 09:37]

[Modificato da lark 26/06/2002 09:38]

25/06/2002 14:11
 
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Apprendista
Io un mago assassino lo farei con Distruggere Aria a 30 (mi sembra che causi il soffocamento, o sbaglio) e qualcosa per nascondere la sua aura magica. Per il resto sembra una persona normale...

Alternativamente Immedesimazione Animale, Controllo degli insetti e una catervata di ragni velenosi, mosche assassine e cose del genere. In fondo Tutti devono dormire prima o poi...
Inoltre, non vorrei dire una fesseria, ma sul Grimoiro si discetta anche sul controllare gli organismi unicellulari: perdonate la mia ignoranza, ma i virus non sono cose del genere?
Se potessi controllare i bacilli della peste o della meningite...

Basta, sto delirando, meglio tornare a lavorare.


"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
25/06/2002 14:42
 
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Consigli per Lark:
Lascia stare braccio d'acciaio, rende troppo poco.
Lascia stare palla di fuoco esplosiva, e meglio pioggia di fuoco del grimoire.
Non è male tocco bruciante del grimoire......(fino a 3 d6 con tocco del mago, tempo di lancio 1 e 6 incantesimi di prerequisito del fuoco).
Prendi l'incantesimo trown spell del grimoire con annessa abilità (fra l'altro ha prerequisito un'incantesimo che permette di rispedire le frecce al mittente).
Sostituisce maledizione a distanza del magic ed in più funziona con tutti gli incantesimi....
ATTENZIONE che devi avere 15 o più in incantare per poter realizzare degli oggetti!!!!!
wlf

[Modificato da Greydeath 25/06/2002 15:43]

25/06/2002 14:48
 
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Lo so, ma per iniziare un mago con 14 può metterci il doppio del tempo per avere un +1 all'abilità quindi...
Io ho usato solo gli incantesimi del magic perchè per ora ho solo quello a portata di mano...
Comunque era solo per dare un'idea del tipo di mago che ho in mente io.
Ciao ciao...

Per un mago assassino ci sono molte cose diverse, ma anche un controllare persone per farle suicidare non è male non trovate?
25/06/2002 14:54
 
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Il magic dice che devi avere 15 di abilità per poter incantare.:D
Io come master NON ti darei controllare persone neanche se tu fossi un guaritore, figuriamoci un'assassino:D [SM=x77425] :D
wlf

[Modificato da Greydeath 25/06/2002 15:54]

25/06/2002 14:56
 
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Lo so, però avendo il +1 il livello di abilità diventa 15 no???

Infatti non sei tu il master con cui proverò a fare il mago assassino!!! :D

Erano solo due esempi di pg che mi sono venuti in mente in questi giorni di vacanza... Ciao ciao...
25/06/2002 16:07
 
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Togli Braccio d'acciaio e ti porti Incantare a 15.
Con lanciare palla di fuoco a 11 al massimo te la tiri sui piedi.:D
Comunque in teoria va bene, anche se da noi per esempio il controllo mentale è off-limits.

[Modificato da King Arthur 25/06/2002 17:11]

25/06/2002 16:10
 
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Ecco a voi siore e siori...(rullo di tamburi)
Balthazar l'incantatore

------------------------------------------------------------------------------------------
CARATTERISTICHE....VANTAGGI........................SVANTAGGI..............................
------------------------------------------------------------------------------------------
[-04]FOR 9/11......[15]A.M.1.......................[-5 ]Senso del dovere amici
[ 20]DES 12........[10]A.M.2 (solare)..............[-10]Dovere gilda
[ 45]INT 14........[10]Alfabetismo.................[-10]Senso del dovere gilda
[ 00]COS 10........[10]Ricchezza...................[-5 ]Magro
...................................................[-10]Cattivo temperamento
...................................................[-5 ]Vuol far carriera nella gilda,
........................................................Dona 10% dei guadagni alla gilda,
........................................................Non si fida della gente grassa,
........................................................Orgoglioso,Pianificatore
------------------------------------------------------------------------------------------
||61||............||45||..........................||-45||.................................
------------------------------------------------------------------------------------------
ABILITA' FISICHE...............ABILITA' MENTALI...............MAGIE.......................
------------------------------------------------------------------------------------------
[2.0]Usare spada...........12..[0.5]Scrivere..............12..[2.0]Incantare............15
[1.0]Usare scudo...........12..[2.0]Alchimia..............12..[1.0]Pietra del potere....15
[4.0]Lanciare p di ghiaccio15..[0.5]Pronto soccorso.......13..[1.0]Robustezza...........15
...............................[1.0]Mercanteggiare........13..[1.0]Deviare..............15
...............................[0.5]Conoscenza regione....13..[1.0]Potenza..............15
...............................[1.0]Diplomazia............12..[1.0]Purificarel'acqua....15
...............................[0.5]Insegnare.............12..[1.0]Creare l'acqua.......15
..............................................................[1.0]Ricerca dell'acqua...15
..............................................................[1.0]Modellare l'acqua....15
--------------------------------|.............................[1.0]Getto d'acqua........15
Ricchezza iniziale 2000$........|.............................[1.0]Pugnale di ghiaccio..15
.......................costo.lbs|.............................[1.0]Arma ghiacciata......15
Giaco in pelle...........50...4.|.............................[1.0]Levitazione..........15
Cuoio pesante...........310..19.|.............................[1.0]Scudo................15
Incantamenti DP+1 RD+1..150.....|----------------|............[1.0]Autometamorf(aquila).14
Scudo medio..............60..15.|..........DP..RD|............[1.0]Apporto..............15
Spada...................500...3.|Testa.....3...3.|............[1.0]Rilevare la magia....15
Pietra da 3 punti.......500.....|Corpo.....3...4.|............[1.0]Aura.................15
Pietra da 2 punti.......300.....|Mani......3...3.|............[1.0]Prestare forza.......15
.............................41.|Braccia...3...4.|............[1.0]Recuperare le forze..15
Ingombro: MEDIO.................|Gambe.....3...3.|............[1.0]Stupidità............15
Prarata..6-->12.................|Piedi.....3...3.|............[1.0]Rilevare nemici......15
Bloccata.6-->12.................|----------------|............[1.0]Illusione Semplice...15
Schivata.4-->10.................|.............................[1.0]Visione della morte..15
--------------------------------|.............................[1.0]Pergamena............15
..........................................................................................
------------------------------------------------------------------------------------------
|| 7 ||........................||6||..........................||26||......................
------------------------------------------------------------------------------------------
TOTALE 100 punti

Note sintetiche
Balthazar appartiene alla gilda dei maghi dell'acqua di Joldabar, ha appena raggiunto lo status di Incantatore e ha già lavorato per qualche mese nella gilda, sia come incantatore che come insegnante.
Ora il suo maestro ha deciso che è giunto per lui il momento di fare esperienza nel mondo.
26/06/2002 16:09
 
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OT(Lieve...)
Il vantaggio fatica extra costa 3pt./liv vero?
Si possono acquistare altri livelli durante il gioco? A che livello (normale/doppio)?

Grazie...
26/06/2002 17:52
 
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Certo, sono tra quei pochi vantaggi che puoi acquistare durante il gioco.
Non costano il doppio ma per una campagna abbastanza realistica non ne dovresti avere più di 3-4 in eccedenza alla forza.
Vale anche per i punti ferita.
Noi adottiamo la regola che l'eccedenza non può superare il 50% della caratteristica (FOR o COS).

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