Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!





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MAGIA a distanza

Ultimo Aggiornamento: 20/05/2002 09:05
13/05/2002 19:18
 
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Secondo me l'idea dei range non è malvagia.
Solo che io non approvo il combattimento semplificato.
Non c'è gusto secondo me... Il combattimento avanzato offre molte più possibilità e molto più divertimento.
Con i range i maghi risultano più avvantaggiati e più potenti quindi fai attenzione agli incantesimi che gli lasci. E' solo un consiglio, parlo per esperienza personale...

Ciao

14/05/2002 08:07
 
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Anche io mi sono mosso subito al ocmbattimenot avanzato, più per esigenze dei giocaotri che mie: dovendo il 50% del tempo stare a spiegare le posizioni relative dei Pg in gioco e dei nemici... io col combattimento avanzato ci risparmio tempo...

Yai!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
14/05/2002 08:55
 
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Ma poi è molto più gratificante un combattimento così. Puoi giocarlo veramente, a differenza del combattimento base, solo che è un po' più lungo e complesso...

Ciao ciao, torno al lavoro!!!
14/05/2002 12:01
 
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Io uso una miscela di regole fra l'avanzato ed il base. Prendete le regole base, e sommateci la mappa esagonale (ma non le regole specifiche sul MOV e il cambio di direzione), le manovre avanzate, il combattimento corpo a corpo, la locazione dei colpi, le regole sulla gittata. In sostanza c'è quasi tutto, per adesso sono fuori solo singole regole, che forse metterò più tardi. L'ho fatto per introdurre gradualmente il gruppo a GURPS: ad ogni avventura aggiungevo un'opzione in più, lasciando il tempo di metabolizzare quelle vecchie.

And then there was silence, just a voice from the other world
14/05/2002 12:07
 
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Noi siamo dei veterani di gurps ormai... ;)
Abbiamo iniziato già con il combattimento avanzato, o per lo meno io ho iniziato così...
Le regolo che M.Souze ha descritto sul combattimento non sembrano malvage, solo che secondo me appesantiscono un po'. Però migliora in realismo credo...

OT
xJo: ti ho risp sul forum dei fumetti...
15/05/2002 09:43
 
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Ora che poi i giocatori hanno un pochino assimilato le regole è *molto* bello, perchè hanon anch imparato a coprirsi le spalle a vicenda, a sfruttare le manovre improvvise (come le spallate), eccetera...

Ogni tanto dura un po' troppo, ma sta al master dosarlo attraverso le varie avventure...

Sciao!
Pkrcel
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15/05/2002 10:22
 
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Sì, il combattimento comunque è una cosa importante nel gdr, permette, secondo me, di sfogarsi anche un po'...
Le manovre tipo le spallate e simili vengono usate raramente da noi, ma comunque non sono così infrequenti...

Mi piacerebbe provare il sistema di Souze, così per curiosità...
15/05/2002 15:51
 
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tutto sommato ti consiglio di non farlo, nel senso che il passaggio è grande, ci metteresti un bel po' prima di metabolizzarlo, e forse alla fine non so se apprezzeresti il risultato. Però certo se vuoi mi onora....
Ti consiglio soprattutto di leggerlo, perchè magari tra le tante cose scritte di fretta, troveresti qualche opzione che non ti risulterebbe difficile adattare con cui arricchire i combattimenti.

Se posso darti un consiglio imposterei il sistema sul D6 nascosto per le azioni dei giocatori, una manovra per turno (nel senso o si attacca o si difende) e l'affaticamento per ogni colpo che si recupera con un secondo di rifiato.

Lascerei perdere i vari tipi di attacco, i multiattacco e le guardie che appesantiscono il gioco di valori che non sono poi così necessari e tutto il lardue superfluo sul movimento che uno gestisce più a occhio.

Il sito comunque è www.gdr.net/vitesospese, scarica la versione Generator, che è più corta e ha già eliminato altri cavilli.

fammi sapere se hai bisogno di spiegazioni o di consigli.
Spero di esserti stato utile...

15/05/2002 16:14
 
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Il sistema del D6 coperto mi ricorda il regolamento da battaglia di D&D COMPANION, dove c'era una strategia per ogni numero, ed ognuno la svelava insieme. Usare questo sistema però nei singoli combattimenti...non lo so, credo allunghi le cose, ed inoltre noi facciamo molti combattimenti, non uno ogni tre sessioni.

And then there was silence, just a voice from the other world
15/05/2002 16:19
 
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Adesso come adesso non posso giudicare. Magari lo provo e poi vi dico come l'ho trovato.

anche io mi ricordo il combatt. campale del d&d. che ricordi...

Va beh, vado a casa finalmente!!!

Ciao ciao
16/05/2002 08:07
 
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Souze ha ragione, è meglio cercare spunti piuttosto che prenderlo in blocco.

La storia della "combinazione D6" coperta è intrigante ma poco pratica....

Sciao!

Pkrcel
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16/05/2002 08:11
 
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Non vorrei uscire dal topic di questo forum, ma e' l'unico che parla di magia, se non sbaglio.
La questione che volevo porvi e': nessuno ha ideato da zero un sistema di magia alternativo a quello del GURPS, con gli incantesimi come abilita' collegate, magari ad hoc per un PG?

Io ne ho creato un paio che vi sottopongo brevemente:

1)Le Assimilazioni Animali. Il PG era una specie di strano barbaro mutante. Uccidendo i nemici (animali normali e mutanti, mangiandone parte del corpo e seguendo un rito particolare (che non serviva a nulla se non a focalizzare i processi del suo corpo) poteva assorbirne delle qualita' es. Forza del Leone, Agilita' del Ghepardo, Artigli della Tigre di Montagna...
Ogni assimilazione era una abilita' basata sulla COS, il suo effetto specifico veniva deciso dal giocatore e GM insieme a seconda della qualita' prescelta dal giocatore all'atto dell'Assorbimento. (Se il PG chiedeva l'Astuzia della Lince, invece della Vista della Lince, ero obbligato a fornirgli un potere diverso).

2)La magia delle Larve. Questa era piu' strana. Il PG (Maestro delle Larve) aveva scoperto come creare dai corpi dei nemici uccisi le larve, sorta di fuochi fatui semisolidi, inizialmente molto deboli. Il totale dei punti di INT delle larve, non poteva superare il punteggio di INT del Maestro. Le larve neonate avevano INT 1 ed erano controllabili totalmente dal maestro, entro un raggio di INTx10mt. Essendo creature delle tenebre la luce solare infliggeva loro dei danni. Inoltre, grazie ad una serie di Abilita' di Allevamento il maestro poteva migliorarle e customizzarle fondendo piu' larve insieme (es Larva Zannuta, Larva Monocola, Larva Esploratrice). La Principale abilita' di Allevamento consisteva pero' nel far crescere la Larva, da Neonata a Infante e cosi' via. Piu' la larva cresceva piu' in suoi punteggi miglioravano, migliori erano i potenziamenti che poteva ricevere ma, la sua INT saliva. L'equazione era" -larve +forti. Il PG si era divertito molto a creare il suo branco...

Cosa ve ne pare? Avete altri sistemi?

Ciao a tutti
Kaltorak



"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
16/05/2002 08:11
 
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Non saprei, secondo me qualche spunto non sarebbe male.
Il metodo del d6 secondo me va bene, anche perchè così quando non sai come fare agire i png tiri il dado...
16/05/2002 08:16
 
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Vero, il metodo di Kal non era malvagio. Io l'ho trovato ben congegnato.
Fidatevi, le larve sembrano delle cagate a prima vista. Ma se usate in una campagna con pg da 25pt. sono delle violenze, soprattutto quando te ne trovi un po' che ti girano attorno!!!
16/05/2002 09:21
 
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Sul fatto che il D6 rallenti non sono molto d'accordo, a me non rallentava affatto... però questione di gusti.
Mettiamoci pure il fatto che così c'è anche più pathos...
16/05/2002 09:52
 
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Sì può darsi. Penso che potrebbe a volte sveltire. Succede che con pg particolarmente lenti a decidere come agire si perda tanto tempo. Se questo è indeciso può sempre tirare un dado per decidere come agire in modo casuale...
16/05/2002 12:43
 
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Il D6 non rallenta (probabilmente) più di tanto, è poco pratico perchè il icatori devono ricordasi la corrispondenza combinazione-azione, tutto lì.

Aggiunge pathos...sicuro! per questo l'ho definito intrigante.

Se però uno dei miei giocaotri si riducesse a tirare il dado per decidere cosa fare, beh sarei sicuramente un po' deluso.

Xiao!


Pkrcel
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17/05/2002 07:45
 
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Sì, ma quando ti trovi davanti uno che per decidere se attaccare o difendere ci impiega una mezz'ora buona inizieresti a pensarla come me...

Chiedi a Kal le tempistiche medie per la decisione di un azione di un nostro amico... Vedrai che darà ragione a me... ;)
17/05/2002 08:19
 
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Non siete gli unici...fidatevi.

Il peggio è che la mezzora per decidere è uno stress di domande e contestazioni:
"ma perchè non posso colpire le redini che il cavaliere tiene in mano?"
"diamine, puoi! è solo che è difficile"
"eoh sì giah', no secondo me è facile"
"no è difficile, allora colpisci o cosa?"
"no vabbè un colpo normale"
"vabbeneeee, tira su!"
"aspetta ma il piede che malus ha?"
"E' difficile almeno quanto le redini...(sigh!)"
"Aaaah, lo vedi che le redini sono un bersaglio facile!"
"Vabbè, hai sprecato il tuo turno..."
"No! Ecceccazzo tiro un colpo normale!"
".....[non ne posso più]..."

Vi assicuro, forse le parole non erano queste ma la discussione è avvenuta veramente....

Yax!


Pkrcel
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Ah ah ah!!! Ma succede anche di peggio...

OT
Se usate le arti marziali abolite la leva!!!
E' definitiva... Non tanto per il male che fa o per l'utilità (che comunque è molto elevata) ma per la rottura che il pg possa manipolare l'avversario e metterlo in strane posizioni...
Succedono cose veramente strane... ;)
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