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Il sistema di MAGIA ideale

Ultimo Aggiornamento: 07/03/2002 20:20
01/01/2002 17:16
 
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PS. "Desiderio" cmq a mio parere è un incantesimo da eliminare per far si ke il gioco funzioni correttamente, al pari di ALCUNI poteri psionici(poter tornare indietro nel tempo e uccidere la madre del mio nemico per farlo fuori senza doverci combattere, oppure per avvertire te stesso ke dentro quella grotta troverai un'imboscata in cui perderai la vita e poter rigiocare tutto di nuovo...mah...sono un pò perplesso)...ma questa ovviamente è solo la mia modestissima opinione...:pop:




This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
02/01/2002 00:45
 
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Gli incantesimi di D&D sono potenti non solo perchè tiri molti dadi, sono potenti perchè possono ammazzare subito! In GURPS al max tiri una incantesimo da 3d, che puoi schivare o bloccare, e ci metti 3 turni a caricarlo (ciaoooooo! da mo che sei morto..).

E cmq ci sono altri sistemi, più realistici, dove cmq la magia è potente, ad esempio Ars Magica. Li la palla di fuoco fa 1d10 + 30 danni, ed i pg (tutti) è come ne avessero 25 (ma già con 20 persi sei ko), mentre il fulmine +45, qui si che la magia è potente (beh, logico, si chiama Ars Magica).

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
02/01/2002 01:03
 
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Azz fanno proprio male! Ma forse ti riferisci a incantesimi castati ad alto livello....


Completamente d'accordo con Lord Kaos :)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
02/01/2002 11:40
 
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Quando fai l'upload di sto sistema di magia fammelo sapere please :) ....sono curiosissimo .

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
02/01/2002 12:10
 
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stavo lavorando su quello e sul regolamento generico (non solo magia), non finirò presto, ma credo che esporrò sul nucleo alcune considerazioni unite a qualche bozza non appena sarà pronto... fra qualche tempo riuscirò credo a dare una versione light del regolamento generico in cui il sistema di magia si inserisce, con qualche appunto e una lista di essenziali per la magia, non dettagliati.
02/01/2002 14:09
 
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Master Souze, se il tuo regolamento mantiene le promesse, spero ke un giorno la WIZARD OF THE COAST ti assuma e ti faccia progettare D&D 4a edizione (o 5a magari...) IL NUCLEO SOSTERRA' LA TUA CANDIDATURA :) (poi ovviamente i $ si dividono [SM=x77417] )


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
02/01/2002 14:16
 
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Affatto, ogni mago, se vuole, incomincia con la palla di fuoco. Per il fulmine devi aspettare un pò di avventure, invece.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
02/01/2002 14:28
 
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Imaghi dominano il mondo giusto? :)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
02/01/2002 20:18
 
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Dominano nel senso che ti spaccano il culo, ma non regnano, se ne stanno tutti nelle loro alleanze a studiare.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
02/01/2002 20:34
 
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Ma questo vi sembra realistico? Tutti i maghi perseguono soltanto dei fini ascetici? A me pare una cosa alquanto grossolana....


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
02/01/2002 23:16
 
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Beh, se spiegato così in 2 parole ogni sistema sembra cretino. In realtà le cose non stanno come sembrano, e c'è un motivo logico per questo. Se vi interessa sapere i dettagli chiedete pure, altrimenti fidatevi, il gioco è serio.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
03/01/2002 00:06
 
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illuminami :)
This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
03/01/2002 01:16
 
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Beh adesso ci hai messo la pulce nell'orecchio :) dai facci sapere...


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
04/01/2002 14:23
 
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Hai finito l'abbozzo ??? ....Veloce M.S. sono curiossissimo .

P.S. Ma sono troppo insistente? .....Nooooooo [SM=x77417]

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
04/01/2002 21:20
 
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Uhmmm...la cosa andrebbe per le lunghe...va beh, ci provo lo stesso.

Non c'è un motivo specifico per cui i maghi non regnano anche nel mondo, ma un insieme di motivi, che nel complesso fanno si che la situazione sia quella.

Innanzitutto, per intenderci, Ars Magica è ambientata nell'Europa fantastica: immaginate la vera Europa del 1200 circa, in cui la magia funziona realmente. Quindi le superstizioni dei contadini, credenze e leggende sono di solito vere. I maghi non comandano (anche se sono forti) per vari motivi:

1) innanzitutto sono pochi; nel libro sono contate forse 100-150 alleanze, ognuna con un numero di maghi di 4-6. Capite che in così pochi non si può fare molto. Cmq non è un argomento decisivo.

2) il potere della magia si chiama "dono". Questo dono si manifesta sin da piccoli: se si è fortunati si trova un mago che capisce il dono del ragazzo e lo istruisce, se gli va male può finire al rogo come stregone; se non finisce sul rogo cmq lo attende una vita di solitudine. Infatti il dono della magia porta un pesante fardello, un'incapacità di interagire con il mondo fisico e la gente. Ogni mago è socialmente incapace, la gente lo schiva, gli animali si infastidiscono alla sua presenza, e nei casi gravi vengono pure attaccati. Nel gioco un magus ha diverse penalità nelle abilità sociali, e la migliore reazione che può ottenere è l'indifferenza. Il mago non ha quindi alcun interesse nel mondo profano (e se anche volesse non ne sarebbe capace, la gente lo evita, il suo dono interferisce con il mondo fisico), e cerca di realizzare se stesso nella magia, che a lungo andare diventa un'ossessione.

3) a causa di tutto ciò i maghi vivono in rifugi protettti chiamati alleanze, dove convivono con altri maghi, forse i soli amici che possono avere, con cui si trovano a loro agio, ed alcune persone normali: i compagni (la controparte profana del mago, un potente alleato) ed i grog (la manovalanza più bassa: cuochi, servi, guardie etc..) Vari motivi spingono queste persone a servire questi maghi, ma ora non ci interessa; quello che è importante è che un mago è al sicuro (dagli altri) solo nel suo rifugio.

4) tornando agli svantaggi sociali del mago, questi sono confermati indirettamente delle regole: un mago non si cura della sua reputazione fra la gente comune, non gliene frega nulla, per lui ha importanza la reputazione all'interno dell'Ordine di Hermes (così si chiama l'ordine dei maghi, che li comprende quasi tutti). Infatti, svantaggi di reputazione (pensate a GURPS, ti danno punti da mettere altrove) profana da 4 per compagni e grog, per un mago valgono 1 o meno, in quanto per lui non è uno svantaggio, perchè non gli interessa nulla sapere cosa la gente pensi di lui.

5) oltre alla magia ci sono altri poteri, il potere divino del dominio, il potere infernale dei demoni, il potere delle fate. Questo poteri sono in lotta fra di loro, ed è difficile che uno prevalga su tutti. Una zona è spesso associata ad un certo tipo di aura (magica, di dominio, infernale) a cui si da un valore da 1 a 10. Un'aura infernale di +6, ad esempio, potenzia di 6 demoni e simili, ma penalizza maghi e chierici di 6, e così il contrario. La magia ha meno efficacia nelle zone non magiche, e considerate che tutte le città, con la presenza della Chiesa, hanno aure di dominio.

6) un mago, usando la magia, ha un'aspettativa di vita molto lunga, almeno 2 secoli, ma per preparare le pozioni di longevità occorrono laboratori attrezzati.

7) questa è una cosa interessante: la magia ha valore fintantochè la gente crede in essa, e così quasi tutti i poteri (ad eccezione del reame infernale). Nell'europa fantastica quasi tutti credono nelle magia quindi essa ha potere, ma per il futuro? Già iniziano i prodromi del Rinascimento, sorgono unversità, cresce il sapere razionale. Il potere razionale può negare efficacia alla magia (così pure come una potente fede), quindi il gioco ti fa capire che la magia è destinata a scomparire, infatti nel Rinascimento e nell'Illuminismo sarà scomparsa. I maghi sono sempre di meno, ed il gioco inizia praticamente all'ultima era di potenza della magia. Così come la magia, anche i poteri delle fate e delle bestie leggendarie scompariranno, e solo la scienza dell'uomom resterà a regnare. Quasi nessun mago è al corrente di ciò, ma questo non toglie che il futuro è inevitabile.


Sono sicuro che ho dimenticato qualcosa, ma credo di avervi dato un quadro decente. Ars Magica è proprio un bel gioco, molto interessante, dove si usano più personaggi, e dove tutti i maghi/giocatori insieme cercano di far crescere la loro alleanza, che è quasi un personaggio a tutti gli effetti: i maghi vanno e vengono, i grogo muoiono, ma l'Alleanza resterà.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
05/01/2002 13:40
 
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ci vorrà tempo snogar..., purtroppo studio medicina, ho una ragazza, un gruppo di giochi di ruolo, faccio altre attività che mi sottraggono tempo... tolto questo riesco a lavorare per il gdr.

[Modificato da Master Souze 05/01/2002 13:40]

05/01/2002 16:02
 
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Che ne dici di mettere nel sito Vite Sospese un bel indicatore a percentuale che mi dice a che punto stai con il lavoro.... così non rompo più GIURO [SM=x77415]

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
08/01/2002 14:56
 
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con dispiacere, ti annuncio Snogar, che l'indicatore è fermo al 13%.... ma l'indicatore stesso ti promette che ti farà sapere di eventuali progressi.
09/01/2002 19:47
 
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13% :( :( :( :( :( :(


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
09/01/2002 22:10
 
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Impegnati di più Master S. se il tuo sistema mi piace e lo posso adottare come sistema magico Ufficiale per Ultra AD&D ...e magari ti faccio divinità della magia nella mia futura Ambientazione :) eee.

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Gorken 64
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