00 05/03/2006 23:19
Gurps ha delle notevoli potenzialità, solo che riuscire ad ottimizzarlo per i propri desideri non è sempre facile, soprattutto quando uno è agli inizi.

Il problema paradossale è che molti arrivano a Gurps cercando l'opposto di D&D (ovvero da Limitatezza & Manuali a Libertà Decisionale) e spesso possono sentirsi molto frustrati dalla necessità di dover piegare Gurps alla visione del mondo che vogliono creare e dall'assenza di materiale "già pronto".
E' come se Gurps desse tanto, ma non una guida per usarlo al meglio. Dante aveva di fronte a se l'intero Inferno da scoprire, ma senza Virgilio come avrebbe fatto a viaggiare così in fretta? [SM=x77408] [SM=x77408]
Troppo lavoro sulle spalle del master: decidere tante cose da zero, creare mostri ecc...

Per me, che scappavo da AD&D 2, è stato un po' così: la sensazione, man mano che acquisivo più manuali e mi nascevano più dubbi sul regolamento, che il livello di gioco precedente fosse troppo basso rispetto al nuovo raggiungibile.
Una sensazione di costante insoddisfazione del regolamento e di possibile ampliamento-miglioramento.
Ma probabilmente è perchè partivo con la 3° Edizione Italiana (che oramai ritengo una sorta di Purgatorio in cui ho penato per raggiungere infine Gurps 4... [SM=x77410] )

In un certo senso, per il giocatore esigente, il regolamento Base di Gurps serve a tutto e non serve a niente:
"a tutto" perché è la base da cui plasmare il proprio stile di gioco (prezzi, poteri, gestione del sovrannaturale, aggiunte di caratteristiche extra ecc...);
"a niente" perchè una volta plasmato il "proprio Gurps ottimale" le vecchie regole e prezzi cadono in disuso soatituiti dai nuovi.

[SM=x77426]
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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 05/03/2006 23.21]

[Modificato da carraronan 05/03/2006 23.25]