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20/12/2001
09:14
Il problema delle quest è stato a lungo trattato... diciamo che in generale non sono il tipo di master da quest in taverna, i personaggi inseriti in un contesto avevano dei nemici da combattere, nemici contro i quali attacchi in grande stile avrebbero significato suicidio. I giocatori avevano piena libertà di affrontare il problema, ma i loro personaggi avevano scarse, scarsissime risorse e sopratutto, alla morte di Kimas, un personaggio ben poco forte, ma in grado di motivare il gruppo e dare un senso alla lotta da intraprendere, gli interessi personali di ogni personaggio hanno finito per prevalere sul gruppo, il cui scopo nell'immediato era incerto.
Il motore di ogni gioco di ruolo è sostanzialmente quello che dici tu jotaro.. ogni giocatore cerca di far diventare il suo personaggio più forte possibile. Tuttavia utilizzando Gurps è triste non salire di qualche gradino nella interpretazione....
Ad esempio: come assegna i punti personaggio il master? per mostri uccisi o per interpretazione o per le reali esperienze del pg o altro? giocate gli svantaggi e i vantaggi?
Naturalmente quando ci diverte e tutto fila liscio non si avverte il bisogno di cambiare.
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