00 01/12/2005 09:30
Inizio io stesso, con le due prove che ho giocato/masterizzato negli ultimi tempi.

GUS - L'Arena di Sangue
Avventura heroic fantasy. In una citta' molto simile alla Cartagine storica (che si chiama appunto Khartago) il Tiranno, grazie all'aiuto dei sacerdoti caldei di Bhaal ha preso il potere.
Ha istituito un regime di terrore, dove la giustizia viene amministrata in modo barbaro: l'Arena. Chiunque riesca a sopravvivere a 5 combattimenti avra' salva la vita e garantita l'immunita'.

PG
Kharn il Barbaro. Classico barbaro alla Conan, imprigionato nell'arena perche' catturato in guerra.

Sharmila. E' una delle ultime sacerdotesse di Mithra, il dio della Luce che si oppone a Bhaal. Poiche' chiunque alzi la mano contro un prete di Mithra verra' colpito da una maledizione tremenda, e' stata gettata nell'arena dove verra' violentata e uccisa...

Svolgimento della Storia
L'avventura inizia con Kharn e Sharmila gettati nell'arena, dove Kharn uccide un leone strangolandolo con la catena che gli lega i polsi e salva Sharmila.
Una volta nelle Fosse dei Gladiatori conoscono altra gente e scoprono che una persona, un ladro greco di nome Niktos, e' riuscita a fuggire dall'arena.
Sharmila scopre che Bel Gurion, l'Alto Sacerdote di Mithra che tutti credevano morto, e' imprigionato nelle Fosse. All'uomo sono stati cavati gli occhi e la sua mente vacilla, ma riesce a rivelare a Sharmila che l'Arena sorge su un antico Tempio di Mithra. I sacerdoti di Bhaal hanno fatto cosi'per dissacrare il Sacro Tempio.
Quindi, da qualche parte, esiste un passaggio segreto per fuggire da questo posto, e Nictos, il ladro, l'ha trovato.
Nel frattempo si susseguono i combattimenti, sempre piu' pericolosi mentre i PG capiscono che la chiave per trovare ed aprire il passaggio segreto si trova nei simboli cabalistici sulle quattro colonne diroccate che sorgono al centro dell'arena. Essi rappresentano i primi 4 gradi iniziatici del Culto di Mithra e solo utilizzando i punti che li compongono e' possibile aprire il passaggio segreto...
I PG scoprono il codice aprono il passaggio e si avviano nel sotterraneo, che altro non e' che l'antico Grande Tempio di Mithra [SM=x77433] ...

Utilizzo di GUS
Abbiamo testato il sistema soprattutto sui combattimenti. Secondo la mia personale interpretazione del regolamento siamo stati piuttosto narrativi: abbiamo quindi visto barbari possenti strangolare Leoni con le catene, sollevare carcerieri urlanti e buttarli in faccia al nemico.
Una delle modifiche che ho usato e' stato quella di permettere l'utilizzo di un solo tratto (es Armi ad una Mano) sia in attacco che in difesa, ma a seconda che il giocatore si focalizzasse di piu' sull'attacco o sulla difesa aveva un malus sull'ambito dove si focalizzava di meno (ampliando la regola dell'uso di tratti multipli).

Es
Kharn ha 9 di Armi a una mano. Se si concentra sull'attacco ha 9 in attacco e 9-2=7 in difesa. Certo che se Kharn ha anche il tratto Parare con lo Scudo a 9 lo puo' usare liberamente e tenere 9 in attacco...

Giudizi
Ci siamo divertiti molto, il regolamento funziona, pur lasciando molta liberta' ai giocatori ed e' un aiuto alla narrazione della storia piu' che essere un limite (come capita in molti giochi).