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[Regole][G4] Parry+Retreat VS Dodge+Retreat

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    LutherBLisset
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    00 07/11/2005 15:35
    Please Alonzo, move here the posts! [SM=x77423]

    Non spostare la discussione dove verrebbe soffocata da mille altra domande. Questo argomento merita un suo approfindimento. Per favore sposta i messaggi in questo thread, così rispondo agli interessanti interventi di fealoro e carr.
    --
    Ciao!
    -Lut, International Nucleo Team Editor

    [Modificato da LutherBLisset 07/11/2005 15.36]

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    fealoro
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    00 07/11/2005 16:02
    senza far fare il lavoro sporco al povero Alonzo va bne se lo sposto io tutto il passaggio?

    da: [Domande][G4] Vediamo come funziona...

    # LutherBLisset

    Hey, ma nessuno interviene nel thread Parry+Retreat vs Dodge+Retreat?

    Quì sembravate così interessati...

    forums.sjgames.com/showthread.php?t=9773&page=1&pp=10
    --
    Ciao!
    -Lut, International Nucleo Team Editor
    06/11/2005 18.33


    # carraronan

    Al momento sono più interessato a trovare una soluzione "di mio" che a cercare di comporre messaggi in inglese... soprattutto considerando che, da quanto vanno "fuori discorso" gli utenti, mi farebbero sempre venire il dubbio di aver scritto i precedenti post in modo poco chiaro....

    Ottimo commento sui flails che devo prendere in considerazione per un'altra questione... vedremo in futuro comunque la nuova questione a cui stavo pensando.


    Mi lascia un po' infastidito il comento di Kromm sul fatto che un esa "quando ci si ritira" talvolta è un passo, talvolta è una iarda.
    Cosa diavolo significa? Se volevano dire che con le armi che danno +1 si arretra di 1 esa ogni 2-3 ritirate potevano anche dirlo sul manuale! (partono mie bestemmie)
    1 esa è grossomodo una iarda: se arretro 10 volte con la spada in linea retta su uno stretto ponte e dietro di me ho un burrone a 9 iarde di distanza (9 esa) io alla decima ritirata ci cado dentro? O, se mettiamo in concreto l'affermazione di kromm, ci cado dentro alla 18°-27°?

    La differenza è ENORME in termini di gioco. E non solo in questo caso.

    O la ritirata è uno spostamento notevole di 1 iarda al secondo sotto i colpi del nemico (nel qual caso sarebe giustificato non poter usare lo Step dello step+attacco mentre lo si fa) oppure non lo è.

    La differenza in termini di interpretazioni di ciò che accade non è minima: è abissale.

    Ora vi spiego perchè....

    Nel caso la iarda sia grossomodo intera, allora la ritirata non è un semplice "scartamento" mentre si para.
    In questo caso difatti il semplice muoversi significa non star fermi come stoccafissi mentre si para... che poi si avanzi entro il proprio esa o si arretri un po' fa parte del semplice "combattere" (ricordo che dentro 1 solo esa possono starci anche 3 pugili che si pestano uno addosso all'altro).
    Lo scartamento della ritirata, interpretando 1 esa come 1 VERO esa delle convenzioni di Gurps, allora imiterebbe non il semplice muoversi, ma l'arretrare rapidamente fuori portata del nemico con ampio scarto ...ed il nemico può seguirci col suo step incalzandoci fino all'angolo morto più vicino... dato che i PG non hanno occhi dietro la testa sarebbe bene evitare fantasiosi tragitti che evitano ostacoli di ogni tipo senza motivo.

    Scusate se scrivo come un turco, ma sono incazzato con kromm per i suoi "90 cm magici", ho sonno, non scopo da settimane, ho un esame domani e c'è un goblin nel mio frigo che vuole uccidermi.

    # fealoro

    Io non riesco proprio a starci dietro a tutta la discussione, anche perchè le derive sono tante e fuorvianti...

    Ho comunque l'impressione che sulle regole si faccia confusione tra la schivata come abilità e quella innata.

    se fossi alla ricerca di una HR interpreterei Dodge come una schivata che è già una ritirata di per sè (e quindi niente +3 forse) dato che chi schiva istintivamente lo fa ritirandosi.

    affiancherei alla parata anche un tiro su una schivata data dall'abilità con l'arma (una tecnica tipo parata-2 o qualcosa del genere) il cui risultato principale è di schivare senza mettere in mezzo l'arma e quindi senza esporla a rotture o in caso di unarmed senza farsi male parando. Anche qui ci andrebbe la differenza tra fencing, unarmed e il resto delle armi più rozze.

    La ritirata vera e propria (+3/+1) è utilizzable solo nel vero senso della parola, non è solo un uscir di misura, ma un allontanarsi per mettere una pausa al combattimento. E quindi un malus all'attacco o una perdita dello step come nel 3e.

    Personalmente il modello del 4e non mi piace ma penso che continuerò ad utilizzarlo solo per pigrizia (altri sistemi hanno effettivamente realizzazioni di gran lunga peggiori)

    # carraronan

    Uhmmm, mi sono accorto troppo tardi che siamo sul topic sbagliato...

    Alonzo, ci sposti in uno che parli di combattimento o simili?

    # fealoro


    intanto schiarifico un po' la mia idea...

    Sul treds albionico molti dei commenti utilizzano di volta in volta due esempi diversi. Uno è il caso della scherma e di altre arti marziali in cui si parla di schivata con ritirata come di una tecnica utile a far andare fuori di misura, l'altro è quello in cui la schivata con ritirata è il metodo migliore per gli inesperti per evitare di essere sopraffatti, perchè scordandosi del ferro si preoccuapno solo di uscire dal raggio d'azione dell'avversario.

    E' evidente che questi due casi sono diversi. E dalla loro confusione, secondo me, nasce anche la risposta un po' peregrina di Kromm. In realtà la schivata+ritirata tecnica è un movimento che si impara esattamente come una parata o una schivata, dato che se non si vole perdere il tempo di rimessa si devono calcolare bene le distanze. Questo tipo di ritirata secondo me 1-non deve beneficiare del +3 perchè non è più semplice delle altre 2-può avere anche una parata.
    Viceversa se si vuole proprio uscire dal raggio d'azione (possibile anche per i professionisti) si ha il bonus della ritirata, ma si deve mettere uno iato nell'azione di attacco, che l'avverario può sfruttare, e si fa un passo indietro ben definito, non certo di mezzo esa. Questo mi pareva fosse più evidente nelle regole della 3e.

    Alla luce di questo posso quindi essere d'accordo che una schivata + ritirata sia più facile di parata + ritirata, dato che una parata fatta con un movimento di ritirata (nel vero senso della parole) raramente è una parata efficace, cioè è inutile, è quindi è come se non fosse fatta.

    # fealoro


    concludendo la mia idea di HR per risolvere il problema (e spero che mi sposteranno sul tread giusto) è la seguente (e voi che conoscete molto meglio il regolamento potete scatenarvi con le critiche):
    1-Dodge=basic speed +1, la schivata istintiva sul posto da un punto di vista della probabilità è altamente difficile
    2-Retreat=+3 solo per il dodge (indipendentemente dallo stile usato) con lo svantaggio di perdere uno step
    3-Tecnica di Schivata=Parata-2 per fencing e unarmed, parata-4 per gli altri.
    4-Retreat=+1 per tecnica di schivata e parata, sempre con lo svantaggio di perdere uno step

    possibile ulteriore customizzazione per la tecnica di schivata l'equivalente di evaluate ma in difesa, rinuncio a dei punti di parata per aggiungerli all'attacco successivo..

    commenti?

    [Modificato da fealoro 07/11/2005 16.02]

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    carraronan
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    Discepollo Imperiale
    00 07/11/2005 16:08

    fearloro che è un belluomo scrive:
    concludendo la mia idea di HR per risolvere il problema (e spero che mi sposteranno sul tread giusto) è la seguente (e voi che conoscete molto meglio il regolamento potete scatenarvi con le critiche):
    1-Dodge=basic speed +1, la schivata istintiva sul posto da un punto di vista della probabilità è altamente difficile
    2-Retreat=+3 solo per il dodge (indipendentemente dallo stile usato) con lo svantaggio di perdere uno step
    3-Tecnica di Schivata=Parata-2 per fencing e unarmed, parata-4 per gli altri.
    4-Retreat=+1 per tecnica di schivata e parata, sempre con lo svantaggio di perdere uno step


    Trovo molto interessante l'idea.
    Molto.

    Devo pensarci un pochino.

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    Alonzo Ruppetti
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    00 07/11/2005 16:40
    Azz...allora cancello quello che avevo spostato dall'altra parte.
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    carraronan
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    00 07/11/2005 16:51
    Grazie Al.

    Devo riflettere sulla questione per vedere quali numeri sarebbe meglio abbinare per ottenere alcuni risultati precisi...
    mi attizza molto l'idea di creare una schivata sull'abilità d'arma oltre a quella istintiva che metteva su pari livello "combattenti e non".

    Non è un cambiamento minimo.
    Però, se è fattibile, credo che risolverebbe molti problemi del gioco.

    Ora mi metto a lavorarci sul quaderno dei conti per Gurps [SM=x77404] e non prima di 24-48 ore saprò esprimere un parere a riguardo.


    EDIT (17:44): I primi conti che sto eseguendo stanno dando un riscontro tutt'altro che positivo...



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    [Modificato da carraronan 07/11/2005 17.45]

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    fealoro
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    00 07/11/2005 16:54
    ecco i conticini per Gurps sono proprio quello che non riesco a fare al momento, quindi sarebbe interessante sentire il risultato [SM=x77409]
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    LutherBLisset
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    00 07/11/2005 19:19
    Ragazzi le HR piacciono anche a me, anzi... però non sarebbe meglio prima capire dov'è veramente il problema? La discussione sul forum inglese si sta rivelando prolifica e utile -- anche se bisogna lottare col coltello fra i denti.

    Ad esempio non sono più sicuro che il problema sia il bonus inferiore al parry. Un'altra possibilità sarebbe il fatto che la parata facilita l'attacco successivo, ad esempio peggiorando le difese dell'avversario. In sostanza, per parare arretro meno e facilito il successivo attacco.

    Non so.

    Ho la sensazione che la parata sia la chiave di volta per la soluzione a vari problemi di GURPS. Ad esempio il fatto che non c'è alcun incentivo ad usare due armi -- una per parare e l'altra per attaccare.
    --
    Ciao!
    -Lut, International Nucleo Team Editor

    [Modificato da LutherBLisset 07/11/2005 19.22]

    [Modificato da LutherBLisset 07/11/2005 19.44]

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    carraronan
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    Discepollo Imperiale
    00 07/11/2005 19:39
    Pensi che si possa partire da questa base (che avevamo già visto mesi fa) adattandolo in "positivo" in modo che non simuli l'aver parato per un pelo, ma l'aver parato molto bene favorendosi nel contrattacco?

    COPIO POST VECCHIO:
    ==============================================================

    Ecco la mia idea di HR per penalizzare chi attacca con un'arma che ha appena parato.

    Attacco dopo Parata, per G4

    Se la parata (non il Bloccaggio) ha successo, ci sono 3 possibili opzioni considerate:
    1) Riuscita di 0, quindi "per un pelo".
    2) Riuscita di 1, quindi per poco.
    3) Riuscita di 2 o +, considerabile come un buon margine.

    A questi casi si unisce l'opzione extra:

    4) La parata "in se" è fallita, ma si è riusciti ad interporre tra se e l'arma avversaria lo scudo (difesa riuscita grazie alla DB) o altra DB di natura magica.

    Ecco come ho trattato questi eventi:
    1) e 4)
    L'attacco con l'arma che ha "parato per un pelo" o che è non è riuscita a parare efficacemente (riflessi lenti ecc...), ma la difesa è comunque avvenuta grazie alla DB, subisce un -2 ad attaccare/fintare (-2 abilità usata attivamente) nel turno successivo.
    2)
    Parata riuscita con un margine minimo, l'arma può non risultare perfettamente "pronta" ad attaccare/fintare (-1 abilità usata "attivamente") nel turno successivo.
    3)
    Parata riuscita di buon margine, nessuna penalità.

    Motivo della scelta dei margini 0, 1 e 2:
    Altre volte in G4 abbiamo usato i margini 0, 1-2, 3-4, 5+, ma sfortunatamente nel caso di abilità difensivi, l'abilità risulta incrementalmente dimezzata per quanto rigurda l'influenza sulla difesa in sè (1/2 abilità + 3).
    Ho deciso quindi di dimezzare anche i margini:
    0 e 1 = 0
    2-3 = 1
    4-5 = 2

    Una difesa riuscita di 2 punti è quindi paragonabile ad un successo di 4 o 5 punti (tra il 3-4 e il 5+, quindi).

    La penalità è stata scelta di piccola entità in quanto l'evento "margine di 0-1" è tipicamente molto comune tra combattenti NON eccezionali, e limitarli troppo con eccesssive penalità creerebbe sbilanciamenti forse eccessivi in cui chi primo attacco costringe l'avversario a NON poter rispondere quasi mai.
    Con il -2/-1 invece attaccare sarà penalizzato, invogliando quindi a scegliere un Evaluate dopo una parata riuscita "per il rotto della cuffia" o giù di lì (margine 0-1), ma non così limitante (come sarebbe stato un -4 ad esempio) da vietare ogni possibilità di attacco.

    Un po' di esempi per chiarire la meccanica e l'incidenza statistica delle parate con penalità all'attacco:

    1) Guerriero professionista, con abilità Spada 12, parata pari a 6+3=9

    Margine di 0: lancio 9 (37-25= 12%)
    Margine di 1: lancio 8 (25-16= 9%)
    Margine di 2+: lancio 7- (16%)

    Possibilità complessiva di parata: 37%
    Possibilità di parata di 0-1: 12+9= 21%

    Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 21/37 pari a 56%

    Con ritirata (+1, spada ad esempio)

    Margine di 0: lancio 10 (50-37= 13%)
    Margine di 1: lancio 9 (37-25= 12%)
    Margine di 2+: lancio 8- (25%)

    Possibilità complessiva di parata: 50%
    Possibilità di parata di 0-1: 13+12= 25%

    Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 25/50 pari a 50%

    Con ritirata (+3, stocco ad esempio)

    Margine di 0: lancio 12 (74-62= 12%)
    Margine di 1: lancio 11 (62-50= 12%)
    Margine di 2+: lancio 10- (50%)

    Possibilità complessiva di parata: 74%
    Possibilità di parata di 0-1: 12+12= 24%

    Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 24/74 pari a 32%

    Riflessione:
    All'incremento dell'abilità di parare, decrementa l'incidenza statistica delle "cattive parate" (margine 0-1) sulla popolazione totale delle parate avvenute.

    2) Guerriero di notevole abilità, con abilità Spada 16, parata pari a 8+3=11

    Margine di 0: lancio 11 (62-50= 12%)
    Margine di 1: lancio 10 (50-37= 13%)
    Margine di 2+: lancio 9- (37%)

    Possibilità complessiva di parata: 62%
    Possibilità di parata di 0-1: 12+13= 25%

    Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 25/62 pari a 40%

    Con ritirata (+1, spada ad esempio)

    Margine di 0: lancio 12 (74-62= 12%)
    Margine di 1: lancio 11 (62-50= 12%)
    Margine di 2+: lancio 10- (50%)

    Possibilità complessiva di parata: 74%
    Possibilità di parata di 0-1: 12+12= 24%

    Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 25/50 pari a 50%

    Con ritirata (+3, stocco ad esempio)

    Margine di 0: lancio 14 (90-83= 7%)
    Margine di 1: lancio 13 (83-74= 9%)
    Margine di 2+: lancio 12- (74%)

    Possibilità complessiva di parata: 90%
    Possibilità di parata di 0-1: 12+12= 16%

    Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 16/90 pari a 17%

    Riflessione:
    All'incremento dell'abilità di parare, decrementa l'incidenza statistica delle "cattive parate" (margine 0-1) sulla popolazione totale delle parate avvenute. In particolare vorrei far notare il drastico passaggio dal 56% del primo guerriero con spada che NON si ritira al 17% dell'ottimo guerriero con stocco che si ritira parando.

    Riflessioni Conclusive:

    Applicare questa regola produrrebbe i seguenti risultati:
    1) maggior incidenza di un'alta abilità di parata rispetto ad una bassa al fine di evitare malus;
    2) minore importanza degli scudi o in generale della DB in quanto interviene per regolamento a difesa già "fallita" permettendo di evitare il colpo, ma lasciando comunque un -2 ad attaccare dovuto alla salvifica difesa intervenuta "per un pelo" (provate a immaginare la scena della spada che cerca di interporsi per parare l'arma avversaria, fallisce miseramente, ma il guerriero riesce cmq a ripararsi per un pelo dietro la scudo);
    3) maggior uso degli Evaluate (scontri più lunghi in numero di secondi) per compensare le parate di scarso margine;
    4) maggiore importanza dell'uso di due armi in modo realistico, dato che oltre alla "doppia parata" interviene la possibilità di poter attaccare con l'arma che NON ha parato quando l'arma parante subisce una penalità;
    5) maggior importanza del Bloccaggio in quanto l'uso ATTIVO dello scudo in difesa (e non come riparo che per fortuna si interpone tra il bersaglio e l'attacco) in quanto non dà penalità parare con margine 0-1 (o meglio: anche se la desse nei Bloccaggi -cosa tral'altro ragionevolissima- questo inciderebbe poco perchè raramente si attacca con lo scudo, arma tipicamente difensiva).

    =======================================================

    FINE POST VECCHIO
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    fealoro
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    00 07/11/2005 20:01
    Re:

    Scritto da: LutherBLisset 07/11/2005 19.19
    Ragazzi le HR piacciono anche a me, anzi... però non sarebbe meglio prima capire dov'è veramente il problema? La discussione sul forum inglese si sta rivelando prolifica e utile -- anche se bisogna lottare col coltello fra i denti.

    Ad esempio non sono più sicuro che il problema sia il bonus inferiore al parry. Un'altra possibilità sarebbe il fatto che la parata facilita l'attacco successivo, ad esempio peggiorando le difese dell'avversario. In sostanza, per parare arretro meno e facilito il successivo attacco.

    Non so.

    Ho la sensazione che la parata sia la chiave di volta per la soluzione a vari problemi di GURPS. Ad esempio il fatto che non c'è alcun incentivo ad usare due armi -- una per parare e l'altra per attaccare.

    [Modificato da LutherBLisset 07/11/2005 19.22]

    [Modificato da LutherBLisset 07/11/2005 19.44]




    Mi ripeto, ma secondo me il problema sta nel fatto che la schivata non viene considerata come una abilità ma solo come una capacità innata. In un combattimento penso invece che la schivata è un movimento dettato dall'abilità esattamente come la parata. In pratica parata e schivata sono due facce della stessa medaglia.

    Anche per il colpo di rimessa parare e schivare secondo me ha lo stesso significato. Se si schiva posizionandoti per il colpo di rimessa si dovrebbe avere lo stesso un bonus all'attacco.

    Il sistema di carronan è interessante, ma mi pare un po' troppo complesso, come se approfondisse il sistema di ready/unready.

    Io proverei piuttosto con un corrispettivo del deceptive attack applicato alla difesa, cioè diminuire l'abilità di difesa per aumentare quella di attacco. Un deceptive defence

    Sul fatto di usare due armi c'è il problema che non mi è molto chiaro di usare due armi contemporaneamente...
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    carraronan
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    00 07/11/2005 23:27
    Re: Re:

    Scritto da: fealoro 07/11/2005 20.01
    Il sistema di carronan è interessante, ma mi pare un po' troppo complesso, come se approfondisse il sistema di ready/unready.


    Devo correggere delle cose in quel sistema.
    Aggiungere l'effetto positivo con una buona parata effettuata.
    Vedere un'altra cosetta a cui stavo pensando.

    Ci vorrà del tempo, devo rifletterci su.
    [SM=x77418]

    EDIT (0:11): ho avuto delle idee e mi sembrano buone. Nulla di straordinario, uso la scartamento sempre. C'è un grado di "complessità" della HR maggiore del solito forse, ma se uno vuole per forza Dettagli Extra deve subirsi Regole Extra per i Dettagli. Se domani mi sembreranno ancora idee buone ve le scriverò.

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    [Modificato da carraronan 08/11/2005 0.13]

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    carraronan
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    00 08/11/2005 16:07
    Ho pensato a questo approccio al problema.
    E' un approccio un po' complesso e NON adatto se non si desidera ottenere "certi risultati" (che non è detto siano realistici, ma ritenendo in buona fede che lo siano ho tentato di modellare un sistema che li simuli...)

    Questa mia idea si base su alcuni punti in mancanza dei quali non ha motivo di esistere in questa forma:
    1. arretrare porta sempre indietro di 1 esa;
    2. andrebbero usate la regole per le difese dichiarate che comportano mezza penalità alla parate successiva in caso in cui la parata stessa sia dichiarata, ma poi non usata (in quanto l'avversario non porta un colpo abbastanza pericoloso da poter andare a segno);
    3. come già ha espresso Luther in un suo altro post, quando si "para" in Gurps ci si sta difendendo non solo con la parata in sé, ma anche muovendosi dentro il proprio esa (non si rimane fissi come stoccafissi che muovono solo il braccio con l'arma ma si combatte con tutto il corpo), ovvero si mettono a frutto "le tecniche difensive insegnate dal proprio stile di combattimento".

    Ciò che voglio ottenere dal regolamento (e che spero di poter ottenere con queste regole o con altre regole diverse):
    1. se si para male ci si trova in una cattiva situazione per contrattaccare subito;
    2. se si para bene si può aprire la guardia dell'avversario che incautamente "ha iniziato lo scontro" deviandone pesantamente l'arma e favorendosi a strada per un attacco successivo;
    3. se si riesce nella difesa solo grazie al Bonus dello Scudo (DB scudo) e quindi la parata/bloccaggio è "fallito" in sè, questo va considerato come una difesa andata a segno per un pelo e che non mette il difensore in condizioni ottimali per contrattaccare;
    4. dato che desidero considerare la "parata di gurps" come l'insieme delle tecniche difensive di uno stile di combattimento armato, allora devo anche decidere quando è necessario ANCHE interporre l'arma e quando è sufficiente "muoversi" per evitare l'attacco nemico (evitando di sprecare "parate" vere e proprie con l'arma).

    Quei primi 3 punti sono la base su cui si costruisce il discorso e gli altri 4 punti sono ciò che voglio ottenere dalle regole... quindi il mio scopo al momento è creare regole che soddisfino quei 4 punti coerentemente coi 3 punti di partenza.

    Cominciamo.

    Utilizzare lo scarto. Ovvero: della Parata non si butta via nulla.

    1° PEZZO (PENALITA' ATTACCO)
    Considerando nel conto BONUS della Ritirata, DB dello scudo, DB dell'arma (+2 bastone, -1 coltello ecc...) e malus subiti (flagello, deceptive, finte), ma non considerando DB devianti come potrebbero essere i campi di forza magici.

    Parata/Bloccaggio riuscito del margine dello scudo: -2 all'abilità attiva subito dopo (salvati solo dallo scudo e NON dalla propria abilità in qualche difesa)
    Parata/Bloccaggio riuscito di 0: -1 all'abilità attiva subito dopo (difesa per un pelo)

    Cosa vuole simulare?
    Vuole simulare che una parata/bloccaggio riuscito per un pelo o solo grazie alle dimensioni dello scudo costringe il difensore in una posizione peggiore per contrattaccare con quella stessa arma.
    Questo può essere un problema se si ha usato la propria unica arma per parare, ma se si è "riuscito per un pelo" bloccando o usando una seconda arma difensiva il problema non si pone più di tanto giacchè è "l'arma che para/scudo che blocca" a subire la penalità nel turno successivo.

    La schivata non è considerata, perchè?
    Effettivamente si potrebbe considerare anche la schivata, volendo, ma dato che non è un oggetto "che incassa in se il colpo" credo che al massimo possa essere limitata così:
    Schivata riuscita del margine dello scudo: -1 all'abilità "attiva" (attacco / finta) usata subito dopo (salvati solo dallo scudo e NON dalla abilità a schivare si leggermente svantaggiati a contrattaccare)

    2° PEZZO (PENALITA' DIFESA)
    NON Considerando nel conto il BONUS della Ritirata, DB dello scudo, DB dell'arma positiva (+2 bastone), DB da "campi di forza magici" e considerando invece solo DB dell'arma negativi (-1 coltello) e malus subiti (flagello, deceptive, finte...).
    Questo perchè quei bonus positivi ti aiutano a non essere colpito, ma non a "deviare bene l'arma nemica parando".

    Parata riuscita di 3-4: devii abbastanza l'attacco del nemico da dargli un -1 alle difese / resistere finte contro di te se lo attacchi subito dopo (una specie di sbilanciamento difensivo ad hoc da sfruttare solo per te)
    Parata riuscita di 5+: devii abbastanza l'attacco del nemico da dargli un -2 alle difese / resistere finte contro di te se lo attacchi / finti subito dopo (una specie di sbilanciamento difensivo ad hoc da sfruttare solo per te)

    Cosa vuole simulare?
    Che una parata particolarmente valida nella sua componente "di impatto" (non conto infatti per l'uso nè DB positive, nè ritirata) può far guadagnare un margine per entrare subito dopo con un attacco.
    Se si ottiene due volte o più un malus contro lo stesso avversario da usare nel turno successivo, allora vale solo la penalità maggiore (-2) e NON si sommano.

    Perchè non è valido per il bloccaggio?
    Perchè nel caso del bloccaggio considero che l'aver fatto impattare incassando e non "deviando più marcatamente" ed il dover poi spostare lo scudo infici la penalità subibile dall'avversario.
    Se proprio proprio vogliamo simulare un bloccaggio molto attivo che devia l'attacco spingendolo via "marcatamente" possiamo aggiungere questo punto:

    Bloccaggio riuscito di 5+: devii abbastanza l'attacco del nemico da dargli un -1 alle difese contro di te se lo attacchi subito dopo (una specie di sbilanciamento difensivo ad hoc da sfruttare solo per te)

    Perchè non è valido per la schivata?
    Perchè in questo caso tu ti sposti senza agire attivamente sul corpo in arrivo (in ogni caso, non attivamente come se parassi tanto bene la sua arma da costringerla a compiere un arco di traiettoria differente).

    Ma è una penalità a tutte le difese o solo alle difese dell'arma che è stata deviata?
    Sarei più propenso a renderlo una "apertura" della difesa generica, ma si può sempre adattare dando due livelli di penalità: per l'arma e in generale. Dettagli extra.


    Usare lo scarto per dividere la "parata" (non il bloccaggio) in una "parata vera e propria" ed in una "schivata"

    Considerando Ritirata (con limite però, vedi oltre...), malus dell'arma (-1 coltello) e deviazioni magiche (se sono DB magiche in stile "campo di forza") e NON considerando BD dello scudo, né bonus dell'arma (+2 bastone).

    Se riesci nella parata di 4+ puoi decidere che invece ci aver "ben parato" aprendo le difese dell'avversario (ma sprecando l'uso dell'arma in parata con conseguente -4/-2 al riuso per parare nello stesso turno) hai vinto di tanto margine da aver semplicemente schivato senza reale necessità di impattare violentemente con la tua arma.
    In tal modo invece del -4/-2 per la parata completata, ottieni solo -2/-1 alle successive in quanto "non hai avuto bisogno di usare davvero l'arma" se non al massimo per dare un tocco extra per deviare e non un impatto vigoroso per bloccare.
    Svantaggio: perdi però il malus da infliggere alle difese avversarie.
    Altro vantaggio: se usavi un'arma leggera eviti di farla impattare "in modo pericoloso" contro un'arma pesante (vedi regole per la rottura).

    Hai scritto ritirata "con limite". Cosa intendi?
    In alcuni vecchi post del forum della SJGames (o simili) se ricordo bene Kromm diceva che si era deciso di dare un bonus difensivo extra alla parata+ritirata con le armi da scherma in quanto le tecniche di scherma da usare prevedevano guardie in cui l'arma è costantemente puntata verso il nemico tenendolo a distanza e favorendo quindi un potenziamento della componente di parata quando si retrocede.
    Per questo motivo ho interpretato il +3 alla parata con ritirata della scherma (e del karate e della boxe eccetera) come formato da un +1 di spostamento che schiva l'attacco e da un +2 di ottima parata che ferma l'attacco nemico (+1+2=+3).
    Motivo per cui, nel conteggio per la "parata" che diviene una sorta di "schivata" va usato solo il +1 della componente schivante.

    Allora il +2 della componente parante può essere applicata alla parata per tentare di dare un malus alle difese nemiche?
    Probabilmente mi sbaglierò, ma nel mio immaginario la scherma ed il "karate" per quanto possano essere efficaci in pose difensive (arretrando) sono meno dotati della componente di parata possente e accentuata che può avere ad esempio un'ascia o una spada che tracciano un'arco e colpiscono violentemente (5+ di margine) l'arma nemica mandandola fuori strada.
    Motivo per cui non dò il +2 della componente.
    Probabilmente mi sbaglio e suppongo che un +1 di quel +3 possa essere concesso, comunque... anche se la cosa va valutata bene.

    Altre Aggiunte:

    SCHIVATA + RITIRATA:
    Per i motivi già visti con Dwarfolo ed i calcoli fatti tenderei ad abbassare il bonus della ritirata per la schivata a +2 (+3 se salti al suolo per evitare armi da fuoco).

    RITIRATA e STEP:
    Consiglio di applicare la regola presente a pagina 68 del Compendium 2 al solo "Step + attacco" con un vincolo extra "meno limitante":
    è possibile recuperare l'esa di STEP perduto ritirandosi se si accetta un -2 all'uso attivo dell'arma nell'attacco (indietreggi sotto la furia nemica e ribalzi in avanti colpendo)


    EDIT (19:12): sto facendo i conti per un combattente con abilità 18 e Velocità 6 (DES12 COS12 Spada 18 Scherma 18, ingombro leggero -spada,stivaloni,pistole,daga- e scudo medio -rotella grande da schermidore '500- ...quindi un maestro di grandissimo valore con attributi accettabilmente realistici) e tutto torna abb. bene. Finito questo testerò un guerriero più "normale" con Abilità 12 e Velocità 5 poi posterò il tutto.

    EDIT (19:40): i conti mi soddisfano, tutto sembra funzionare in modo sensato, credo. Non è affatto pesante, come sistema... sembrava più macchinoso quando l'ho scritto, invece è una cazzata... domani scrivo i risultati.

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    carraronan
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    00 09/11/2005 10:38
    Ora che Kromm ha dichiarato che il problema per cui ci stavamo sbattendo (e di cui si era negata l'esistenza) verrà risolto in Gurps Martial Arts (ma come? non andava tutto bene e non c'erano problemi???) ho dichiarato il mio aMMore a Kromm.

    Nell'attesa che i beduini della SJGames risolvano il problema publicando Gurps MA per la 4° edizione io credo che userò le HR di fortuna create fin'ora.
    Anche perchè non posso aspettare un anno e più per ricominciare le partite ed i problemi preferisco correggerli suvito man mano che trovo un modo che non faccia troppo schifo.

    Lut, hai dei commenti sul pastrocchio che si trova nel post sopra questo?


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    00 09/11/2005 13:24
    Ragazzi è stupendo. Martial Arts risolverà molti dei problemi che avevo con G4. Riporto i Krommenti:

    "If you still disagree, rest assured that Martial Arts will add:

    - options that further boost Parry
    --- such as probing attacks to feel out the enemy's strategy
    --- ways to hold a weapon defensively
    --- and ways to support a parry.
    - It will also add options that degrade Dodge
    --- including multiple-dodge penalties
    --- and reduced Dodge vs. missiles.
    - Finally, it will add ways to use a parry to set up a foe for nasty consequences.

    You can just turn on all of those options, and Dodge will be nerfed while Parry dominates."


    da forums.sjgames.com/showpost.php?p=142870&postcount=145


    Beh evidentemente non eravamo matti a vedere dei problemi!

    Carr per quanto riguarda le tue HR devo guardarmele un po' meglio, ma ad occhio modificano un po' troppe cose. Sai quanto io ci tenga a progettare regole aggiuntive che facciano il minimo danno possibile -- leggi effetti collaterali.

    Ne sto valutando una veramente semplice...
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    00 09/11/2005 14:31
    Non mi sembra di aver inserito alcuna novità nelle mie HR.
    Usano concetti già presenti in Gurps (scartamento del lancio, es: KO e Stordimento) e usano solo bonus già presenti nel regolamento base (DB, ritirata...).

    L'unica aggiunta è l'interpretazione dello scarto... ed era quello che volevamo no?
    Poter avere delle parate che facilitino poi l'attacco seguente.


    Aggiungo le simulazioni fatte.

    Guerriero 1:
    DES 12 COS 12 o anche DES 14 COS 13 (tanto il conto della veclocità non arriva a 7)
    Velocità 6-6,75
    Ingombro leggero (-1 schivata/scherma)
    immaginata che sia un guerriero di fine '500 prima metà del'600 con stivaloni di cuoio lunghi, rotellona da duello, spada / stocco, 2-3 grosse pistole, daga alla cintura e pugnale nascosto... quindi ing. leggero circa.
    Scudo medio DB +2
    Spada 18
    Stocco 18

    Questo è un guerriero che può essere perfettamente in linea con quelli delle campagne fantasy non "strettamente realistiche".
    Abilità molto elevate, attributi elevati.

    Difese (incluso eventuale -1 per ingombro), % arrotondata:
    Parata spada 12 (75%)
    + scudo 14 (90%)
    Parata stocco 11 (62%)
    + scudo 13 (83%)
    Parata spada + ritirata 13 (83%)
    + scudo 15 (95%)
    Parata stocco + ritirata 14 (90%)
    + scudo 16 (98%)
    Schivata 8 (25%)
    + scudo 10 (50%)
    Schivata + ritirata 10 (50%)
    + scudo 12 (75%)

    [Difesa vinta solo della DB dello scudo]
    Parata spada 13-14 (15%)
    Parata stocco 12-13 (21%)
    Parata spada + ritirata 14-15 (12%)
    Parata stocco + ritirata 15-16 (8%)
    Schivata 9-10 (25%)
    Schivata + ritirata 11-12 (25%)

    [Parata effettuata per un pelo, con scarto di 0]
    Parata spada "12" (13%)
    Parata stocco "11" (12%)
    Parata spada + ritirata "13" (8%)
    Parata stocco + ritirata "14" (7%)

    [Parata vinta di buon margine, scarto di 3-4]
    Parata spada 8-9 (21%)
    Parata stocco 7-8 (16%)

    [Parata vinta con grande margine, scarto di 5+]
    Parata spada 7 (16%)
    Parata stocco 6 (9%)

    ["Parata" considerabile come una schivata, scarto di 4+]
    Parata spada 8 (25%)
    Parata stocco 7 (16%)
    Parata spada + ritirata 9 (37%)
    Parata stocco + ritirata (solo +1) 8 (25%)


    Guerriero 2:
    DES 11 COS 11 o anche DES 12 COS 11 (tanto il conto della velocità non arriva a 6)
    Velocità 5-5,75
    Ingombro leggero (-1 schivata/scherma)
    immaginata che sia un guerriero di fine '500 prima metà del'600 con stivaloni di cuoio lunghi, rotellona da duello, spada / stocco, 2-3 grosse pistole, daga alla cintura e pugnale nascosto... quindi ing. leggero circa.
    Scudo medio DB +2
    Spada 12
    Stocco 12

    Questo è un guerriero strettamente realistico, con un livello professionale d'arma di 12 e attributi non oltre il 12 anche essi

    Difese (incluso eventuale -1 per ingombro), % arrotondata:
    Parata spada 9 (37%)
    + scudo 11 (62%)
    Parata stocco 8 (25%)
    + scudo 10 (50%)
    Parata spada + ritirata 10 (50%)
    + scudo 12 (75%)
    Parata stocco + ritirata 11 (62%)
    + scudo 13 (83%)
    Schivata 7 (16%)
    + scudo 9 (37%)
    Schivata + ritirata 9 (37%)
    + scudo 11 (62%)

    [Difesa vinta solo della DB dello scudo]
    Parata spada 10-11 (25%)
    Parata stocco 9-10 (25%)
    Parata spada + ritirata 11-12(25%)
    Parata stocco + ritirata 12-13 (21%)
    Schivata 8-9 (21%)
    Schivata + ritirata 10-11 (25%)

    [Parata effettuata per un pelo, con scarto di 0]
    Parata spada "9" (12%)
    Parata stocco "8" (9%)
    Parata spada + ritirata "10" (13%)
    Parata stocco + ritirata "11" (12%)

    [Parata vinta di buon margine, scarto di 3-4]
    Parata spada 5-6 (7%)
    Parata stocco 4-5 (4%)

    [Parata vinta con grande margine, scarto di 5+]
    Parata spada 4 (2%)
    Parata stocco 3 (0,5%)

    ["Parata" considerabile come una schivata, scarto di 4+]
    Parata spada 5 (4,5%)
    Parata stocco 4 (2%)
    Parata spada + ritirata 6 (9%)
    Parata stocco + ritirata (solo +1) 5 (4,5%)

    Tutte le % sono arrotondate a memoria (non avevo il manuale vicino).

    Ho considerato queste... non sono del tutto esatte, ma servivano più che altro per dare una idea delle incidenze dei casi nei due esempi (power e realistico):
    3: 0,5%
    4: 2%
    5: 4,5%
    6: 9%
    7: 16%
    8: 25%
    9: 37%
    10: 50%
    11: 62%
    12: 75%
    13: 83%
    14: 90%
    15: 95%
    16: 98%

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    [Modificato da carraronan 09/11/2005 15.42]

    [Modificato da carraronan 10/11/2005 9.27]

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    00 09/11/2005 15:20
    pensate che possa sperare che ci sia anche una soluzione al mio problema? cioè il fatto che alcuni stili prediligano ed allenino la schivata al posto della parata....
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    carraronan
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    00 09/11/2005 15:44
    Re:

    Scritto da: fealoro 09/11/2005 15.20
    pensate che possa sperare che ci sia anche una soluzione al mio problema? cioè il fatto che alcuni stili prediligano ed allenino la schivata al posto della parata....


    Si spera che kromm sistemi TUTTE le questioni sollevate con Gurps MA.

    Al momento non ho trovato soluzioni valide al problema che ci hai fatto notare, ma l'ho solo inserito come caso "interessante" (interpretazione della parata) dentro la mia HR.


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    00 09/11/2005 16:10
    Dodge Skill

    Scritto da: fealoro 09/11/2005 15.20
    pensate che possa sperare che ci sia anche una soluzione al mio problema? cioè il fatto che alcuni stili prediligano ed allenino la schivata al posto della parata....

    Non so, ma non credo che Kromm si spinga ad introdurre uno skill Dodge. Questo per i seguenti motivi:

    - +1 Dodge costa 15/lvl mentre +1 parry costa 8/lvl quindi sarebbe molto difficile introdurre un costo bilanciato senza inventare nuove meccaniche. L'utilizzo delle techniche, così come sono scritte, condurrebbe a degli sconti (min-maxing) inaccettabili. Data la potenza del Dodge in G4, il costo di aumentarlo deve rimanere alto.

    - Dodge come abilità, secondo la mia esperienza, non è molto realistico. Non credo che il dodge si possa allenare più di tanto, infatti dipende strettamente dai tempi di reazione (che sono praticamente fissi). Mentre una spada si può muovere più velocemente e con maggiore abilità, scansare il proprio corpo deve fare rapidamente i conti con la legge di Newton: F=ma.
    All'aumentare dei muscoli (che aumentano la forza e lo scatto) aumenta il peso. Questo porta rapidamente a saturare i miglioramenti.

    A mio avviso il miglior modo di simulare un miglior Dodge grazie all'allenamento (perdita di peso, allenamento alla forza esplosiva, esercizi per i riflessi) è quello di aumentare "Basic Speed" riducendo "Move".
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    00 09/11/2005 16:12
    Retreat house rule
    Ho postato la mia semplice, semplice house rule:
    Se il Dodge è accompagnato da Retreat, si perde lo Step per turno successivo.
    Più sotto trovate la regola completa.
    ( forums.sjgames.com/showpost.php?p=143332&postcount=159 )

    While waiting for the new book, I'm testing a very simple house rule, inspired by this thread and Compendium II. I dunno if it will solve my complains, but it sure gives some tactical reason to Parry instead of Dodging, in a way similar to real life.

    Retreat house rule

    On p. B377, under Retreat section add the following text:
    If you use the Retreat option with Dodge then you have your Move and Step each reduced by 1 on the following turn. Since most characters have a Step of 1, they will effectively loose their Step.

    Che ne pensate?


    PS: Carr, sto valutando la tua proposta.
    --
    Ciao!
    -Lut, International Nucleo Team Editor

    [Modificato da LutherBLisset 09/11/2005 16.17]

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    carraronan
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    00 09/11/2005 16:20
    Che nel caso, dato che prevede che solo dodge faccia muovere di un intero esa chi si ritira (la scusa portata da kromm in quanto mancavano regole adeguate), allora bisogna aggiungere anche sul manuale una distinzione extra:

    Ritirata da +1: indietreggi di 1 esa ogni 2 ritirate (1/2 esa a ritirata, 45 cm, sembra ragionevole anche per la semplice "conta"...)

    Ma a questo punto, se anche un passo indietro significa Retreat, decade il nostro ragionamento secondo cui la "Parata" siano tutti i movimenti difensivi di uno stile (c'era un tuo post pochi giorni fa in cui citavi questa interpretazione che è perfettamente ragionevole).

    Decadendo questo, dato che anche facendo meno di 1 esa ci si sta ritirando, allora la "parata" è proprio soltanto una parata rimanendo pressochè immobili (non più di 1/2 esa di spostamento complessivo).

    E si aggiunge poi la domanda:
    Scherma dà ritirate con +3 (come le schivate) o dà un +3 inteso come +1 di ritirata e +2 di parata migliorata dalla ritirata?
    In un caso si arretra di 1 intero esa... nell'altro caso di meno di 1 esa (1/2 ?).

    Decidi tu cosa preferisci.

    E' prima di tutto una questione di interpretazione di cosa sia la "parata" di una abilità in Gurps.

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    [Modificato da carraronan 09/11/2005 16.21]

    [Modificato da carraronan 09/11/2005 16.23]

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    fealoro
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    00 09/11/2005 16:48
    Re: Dodge Skill

    Scritto da: LutherBLisset 09/11/2005 16.10
    Non so, ma non credo che Kromm si spinga ad introdurre uno skill Dodge. Questo per i seguenti motivi:

    - +1 Dodge costa 15/lvl mentre +1 parry costa 8/lvl quindi sarebbe molto difficile introdurre un costo bilanciato senza inventare nuove meccaniche. L'utilizzo delle techniche, così come sono scritte, condurrebbe a degli sconti (min-maxing) inaccettabili. Data la potenza del Dodge in G4, il costo di aumentarlo deve rimanere alto.

    - Dodge come abilità, secondo la mia esperienza, non è molto realistico. Non credo che il dodge si possa allenare più di tanto, infatti dipende strettamente dai tempi di reazione (che sono praticamente fissi). Mentre una spada si può muovere più velocemente e con maggiore abilità, scansare il proprio corpo deve fare rapidamente i conti con la legge di Newton: F=ma.
    All'aumentare dei muscoli (che aumentano la forza e lo scatto) aumenta il peso. Questo porta rapidamente a saturare i miglioramenti.

    A mio avviso il miglior modo di simulare un miglior Dodge grazie all'allenamento (perdita di peso, allenamento alla forza esplosiva, esercizi per i riflessi) è quello di aumentare "Basic Speed" riducendo "Move".



    Mi fido abbastanza dei vostri commenti che in genere sono ben motivati. (vostri nel senso di luther carronan dwarfolo ecc.. non è che sto dando del voi a qualcuno [SM=x77403] )

    ci penserò un po'. tnx
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