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[C.d.P.] Incantaspade (3.0)

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    00 31/10/2005 13:54
    Ciao a tutti,
    ho dato un'occhiata nelle pagine precedenti del forum ma non ho trovato alcun topic approposito di questa cdp, quindi ne aprirei uno io. (se ho sbagliato mi scuso coi moderatori ^^')

    volevo un parere vostro relativo a questa cdp: l'ho guardata per la prima volta sabato ed è da allora che non riesco a capire se è un CdP sgravatissima oppure è una mega ciofeca [SM=x77429]
    Cioè intendiamoci, se uno nella 3.0 voleva un pg super PP gli bastava fare anche solo il mago puro che riusciva subito nell'intento...ma credo che neppure questa classe di prestigio scherzi.
    Dico così perchè mi sembra che questa cdp prenda i lati migliori di entrambe le classi (mago e guerriero) aggiustando invece quelli che sono i loro lati negativi.
    Ovvero: prendiamo il mago per esempio: quali sono i suoi punti negativi? Non potrà mai andare in corpo a corpo e avrà sempre pochissimi punti ferita. Ovviamente un mago di 20° lvl non si preoccupa di questi difettucci, però nei livelli più bassi si deve preoccupare anche di questo.
    Prendiamo invece il guerriero: BaB alto, tanti PF, però sarà per sempre limitato al fatto di non poter usare la magia, ed agli alti livelli non poter contare su questo vuol dire essere tagliati fuori [SM=x77406] (sì certo ci sono le pozioni, però sono sempre soldi che si spendono).
    Ed ecco che quà salta fuori l'incantaspade:
    1) questa cdp diminuisce la % di fallimento degli incantesimi, quindi si può castare in armatura. E castare in armatura vuol dire poter andare in corpo a corpo e fronteggiare un nemico faccia a faccia ( [SM=x77480] )
    2) questa cdp fa salire (ogni 2 lvl) un lvl dell'incantatore, quindi mirando agli incantesimi migliori per pomparsi (come per esempio velocità o invisibilità o forza straordinaria o scudo ecc ecc) fa si che questo PG non debba ricorrere a nessuna pozione o altro, si fa tutto da solo.

    Insomma, la morale è: usa gli incantesimi arcani per pomparsi e poi va in corpo a corpo per pestare (e non lo dovrebbe fare neanche troppo male). Qual'è il difetto? Io faccio fatica a trovarne...però se nessuno ha mai detto niente approposito di questa cdp un motivo ci sarà [SM=x77420]
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    Tyris
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    00 01/11/2005 15:34
    Sull'incantaspade sono preparato; ne ho uno di 13 livello nel gruppo che masterizzo.

    Devo dire che spesso si ritrova ad essere il più forte del gruppo, specialmente perchè:
    1 - usa uno spadone e fa tantissimi danni, grazie alla forza alta (che si somma 1 volta e mezza), ed alla specializzazione da guerriero;
    2 - canalizza "dardo incantato" e ne fa ancora di più (arriva mediamente a 60-70 danni per turno, fino al centinaio);
    3 - quando si casta scudo e velocità (con gli stivali) arriva fino a 37 di CA;
    4 - con distorsione ed immagine speculare diventa difficilissimo da colpire in combattimento (col 38, poi, non lo becchi quasi mai);
    5 - ha ottimi PF (sul centinaio)

    Detta così sembra la classe definitiva. Ed in effetti potrebbe essere candidata ad esserlo. Ma il buon master ha sempre un asso nella manica, per ridurlo in mutande: DISSOLVERE SUPERIORE. Con il livello da incantatore ridicolo che ha, a parte che gli incantesimi non durano niente (e siccome è mago, ha pochi slot), ma dissolverli diventa una passeggiata.
    Basta un bel chierico forte (e sì, ragazzi, il chierico è sempre un passo avanti), con una bella scorta di pergamene di guarigione e gli stivali della velocità, che lo si può tritare a dovere. Oppure, un bel "blocca persone"..

    I punti deboli sono gli stessi del guerriero, e cioè contro la magia. Che a certi livelli diventa brutta (Ts o morte proprio l'altra sessione). E non ha magie di guarigione. In definitiva, un chierico di quel livello, giocato bene, lo surclassa e pure di tanto. Infatti il chierico, a quel livello, ha magie offensive di grandissimo rispetto (colpo infuocato e ferire; distruzione a breve), magie di difesa nient'affatto indifferenti (campo antimagia, immunità agli incantesimi, resistenza agli incantesimi, pelle di pietra) e la stessa mischia dell'incantaspade, se non più alta (e con pompaggi vari arriva quasi al guerriero).

    E' molto più offensivo del chierico, ma parallelamente molto ma molto meno difensivo.
    Contro un guerriero puro può vincere senza problemi (almeno quello che gioca da me), tranne i vari disarmare, ma se perde l'iniziativa son dolori (il guerriero trita bruttissimo con 5-6 attacchi per turno).

    E' forte, senza dubbio, ma non penso più di altri...la cosa più sgravata, al di là della riduzione delle penalità al lancio (che se sommati all'armatura in mithral diventano praticamente nulle), è il dado vita: d8! Cioè un guerriero tira 1d10! Io gli avrei messo un bel d6 come tutti i maghi combattenti...e mi sarebbe sembrato molto più equilibrato.


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    00 01/11/2005 17:59
    ehehe purtroppo contro un chierico tutte le altre classi sembrano deboli [SM=x77423]
    beh forse non proprio tutte...però è difficile trovarne una che possa dire "batto un chierico quando voglio" [SM=x77400]

    cmq alcuni pensieri che avevo su questa cdp me li hai confermati, primo fra tutti il confronto fra un mago/guerriero/incantaspade e un guerriero e basta, a favore del primo. Gli incantesimi di potenziamento effettivamente sono utilissimi e già solo Volare potrebbe fare la differenza.
    Una cosa che però mi è parsa dubbia è quando hai detto dei punti ferita. Io ho fatto un calcolo moooolto approssimativo, calcolando (per il guerriero) 10 PF al primo lvl e 5 PF a tutti gli altri (ho fatto una media). Il risultato è 105 PF. (logico che poi bisognerebbe sommare i bonus alla costituzione, ma è un calcolo veloce [SM=x77414]). L'incantaspade invece, facendo guerriero2/mago8/incantaspade10 mi viene una media di 70 circa [SM=x77406] quindi molto di meno [SM=x77429]
    sbaglio nell'assegnare i livelli? quello del tuo gruppo ha puntato di più sul guerriero o sul mago prima di prendere la cdp?

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    Tyris
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    00 04/11/2005 09:44
    Beh io ho la scheda del mio PG davanti, ed i valori sono questi:

    Guerriero 4
    Necromante 3
    Incantaspade 6

    Da buon PP, il giocatore ha preso la specializzazione più sgravata (e come un pollo si è negato ammaliamento)... i PF sono 111 comprensivi della costituzione; la guerriera di due livelli più bassa, ha 106 PF comprensivi della costituzione.

    Ora andrò a controllare i prerequisiti dell'incantaspade, perchè i giocatori li go presi direttamente da un altro master...forse c'è qualcosa di sbagliato ma ne dubito.


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    Blood1
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    00 04/11/2005 15:43
    quindi lui si è anche specializzato...ma "rende" specializzarsi? Cioè le CD dei suoi incantesimi come stanno messe? I PNG/mostri le passano mediamente? Io pensavo di usufruire della magia arcana solo per incantesimi da castarmi addosso (o al massimo ai miei compagni) visto che cmq non tutti i soldi che ho andranno a beneficio di fascie dell'intelletto o simili...

    per i punti ferita credo che il tuo giocatore abbia solo avuto molto...fortuna [SM=x77425] il tiro "medio" del mago è 2 e quello dell'incantaspade è 4, quello del guerriero 5...facendo un calcolo dei tiri "medi" non dovrebbe avere più PF della guerriera [SM=x77430]
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    Ayor
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    00 04/11/2005 15:49
    Concordo con voi quasi su tutto.
    L'incantaspade si porta dietro Il difetto maggiore del mago: se arriva impreparato ad uno scontro è già cadavere. Infatti come anche un chierico deboluccio batte un mago impreparato così l'incantaspade se non gli dai 3-4 round per prepararsi alla battaglia diventa una ciofeca. Bisogna cioè che egli possa spararsi velocità, invisibilità ecc perchè possa affrontare un guerriero. Il problema è che il guerriero (o qualsiasi altro nemico) in quesi tre round lo trita letteralemnte!

    Onde per cui vi dico che la CDP è bella, ma sarete sempre il più debole del gruppo!
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    Tyris
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    00 05/11/2005 15:45
    Un pò di spiegazioni qua e là:
    - l'incantaspade è di DUE livelli più alto della guerriera, come ho scritto; inoltre nel computo ho tenuto conto anche della costituzione, non solo dei tiri;
    - all'incantaspade basta un solo turno per fregare la maggior parte dei guerrieri: velocità e invisibilità. Oltre al +4 alla CA, è anche invisibile; non solo, ma se fate il conto, gli avanza anche un'azione di movimento, con la quale si può allontanare dal guerriero e disorientarlo completamente sulla sua posizione (infatti, per attaccare un nemico invisibile, è necessario prima INDIVIDUARLO e poi tirare il 50% per vedere se lo si colpisce o no).

    A questo, segue il turno del guerriero, che difficilmente metterà a segno tutti e 5 gli attacchi perchè dovrà:
    - individuare l'incantaspade;
    - pregare che sia entro 1,5 metri da lui, o sarà costretto a compiere un solo singolo attacco;
    - superare il 50% dell'invisibilità (o il 25% nel caso abbia "Combattere alla cieca");
    - superare la CA dell'incantaspade (che si aggira sulla 30 grazie a velocità).

    Questo, ovviamente, a livello 14-15, quindi piuttosto alto. Il problema si pone per la prima decina di livelli, durante i quali il futuro incantaspade è una vera e propria pippah (è stato il giocatore che è morto più di tutti in combattimento). Infatti non è un buon guerriero, non è un buon mago, e ha la penalità al fallimento incantesimi.

    Come spesso mi sono trovato a dire, il giudizio sulla classe va dato nel suo complesso...non vale essere pippe per il 50% dell'avanzamento, e poi recuperare tutto dopo...perchè è proprio il primo 50% a determinare la continuità del personaggio. E' un pò lo stesso discorso del mago, in fondo. Se crepa al 7-8 livello, al 17-18 non ci arriverà mai, e il guerriero ballerà felicemente sulla sua tomba, con buona pace di tutte le combo.


    Difatti l'incantaspade del mio gruppo deve moltissimo al gruppo stesso (soprattutto al mio ex chierico, che copriva sempre le spalle a tutti...anche da solo contro un idra ho combattuto per salvarli [SM=x77480] ), pertanto forse il confronto fra giocatori non regge.

    Infatti, da master, preferisco un confronto CONTRO i mostri, e posso trarre queste conclusioni:
    - gli incantesimi finiscono, le spadate no; per cui se si moltiplica il numero di scontri, la potenza dell'incantaspade scende sensibilmente;
    - la cura è la vera forza del gruppo (lo dicevo anche prima, ma ora ne sono convintissimo); spesso si sono ritrovati senza soldi, e quindi senza potere, perchè spendevano tutto in cure, nonostante il paladino. Per cui, senza un buon chierico, qualsiasi classe, eccetto il mago, il paladino ed un pò bardo e ladro, è fortissimamente svantaggiata. Verso tutti, guerrieri, mostri e PNG.


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    Ayor
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    00 06/11/2005 14:38
    ma sei sicuro che l'incantaspade possa lanciare due inc nello stesso round? ora non ho i manuali, ma non mi pare possa. [SM=x77430]
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    Clow Leed
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    00 06/11/2005 22:14
    Nella 3 si poteva (con Velocità), nella 3.5 non si può in nessun modo.
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    Tyris
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    00 30/11/2005 11:53
    EDIZIONE STRAORDINARIA
    Proprio l'ultima sessione ho permesso un combattimento fra i miei PG, tra cui l'incantaspade.
    Prima si è battuto contro il mago del gruppo, poi contro la guerriera.

    Ecco i risultati:
    incantaspade-mago: 0-1
    incantaspade-guerriera: 0-1

    Da rilevare, che sia il mago che la guerriera erano di un livello più bassi dell'incantaspade.
    In dettaglio lo scontro è andato così:

    Mago vs Incantaspade

    Ho prima di tutto tirato 1d20 per stabilire la loro distanza in metri: questo per non favorire nè l'uno e nè l'altro. E' uscito 16.
    Poi hanno tirato per l'iniziativa: mago vince.
    - Mago si invisibilizza.
    - Incantaspade attiva gli stivali della velocità e casta "Vedere l'invisibile".
    - Mago casta "Velocità", "Volo" e si muove.
    - Incantaspade casta "Fulmine" e "Palla di fuoco". Dimezzati entrambi, grazie alla CD bassa, e ai buoni riflessi del mago.
    - Mago casta "Regressione mentale". Incantaspade fallisce.
    - Incantaspade lascia l'arma e comincia ad interessarsi all'erba circostante.
    - Mago si avvicina all'incantaspade, casta teletrasporto in aria, e poi lo lascia cadere.
    - Incantaspade: SPLAT!

    Incantaspade VS Guerriera

    Hanno scelto di essere entrambi in mischia. Iniziativa: vince incantaspade.

    - Incantaspade: attiva stivali velocità, "Scudo" (CA 38)
    - Guerriero: attiva stivali velocità, Schivare, Stile a doppia spada (CA 32) e compie attacco con spada bastarda.
    - Incantaspade: attacca con spadone + canalizzazione. Canalizzazione fallisce
    - COMBATTIMENTO IN MISCHIA
    - Incantaspade casta "Immagine speculare"
    - Guerriera distrugge 2 immagini
    - Incantaspade attacca
    - Guerriera distrugge 2 immagini
    - Incantaspade attacca

    GUERRIERA: 2 PF INCANTASPADE: 43 PF

    - Guerriera colpisce con un singolo attacco critico: 2x(1d10+17) [Spada bastarda a 2 mani]. Totale 54 danni [massimale].

    La guerriera ha avuto fortuna con l'ultimo attacco, certo, ma ne ha lisciati moltissimi durante il combattimento, nonostante una progressione impressionante di +23/+18/+15 e +21/16 e +23 [3 attacchi con spada bastarda, 2 con spada corta, 1 con bastarda grazie a velocità].

    L'incantaspade non è poi tutta questa potenza...soprattutto a causa del basso numero di attacchi.


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    Blood1
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    00 30/11/2005 18:33
    grazie del "report" ehehe [SM=x77423]
    tutte queste informazioni mi sono utili casomai un giorno mi decidessi a fare questa cdp [SM=x77413]
    cmq ci sono alcune tattiche che non mi sono chiare...

    iniziamo con incantaspadeVS.mago:
    capisco l'attivarsi gli stivali e il vedere l'invisibile, ma assolutamente non capisco il fulmine e la palla di fuoco [SM=x77412]
    come mi dissi giustamente tu le CD degli incantesimi dell'incantaspade saranno sempre bassissime, è molto meglio concentrarsi su quei incantesimi che ci si può tirare addosso...in quel caso si castava volare pure lui, lo raggiungeva in volo e lo mazzuolava... [SM=x77418]
    poi riguardo a regressione mentale...si abbassa l'intelligenza, ma a livello di regole anche gli animali hanno intelligenza bassa ma basta una saggezza nella media per capire perfettamente se c'è un pericolo o no...
    poi teletrasporto si può castare anche su gli altri senza nessun tiro salvezza? fra l'altro i maghi di solito hanno pochi punti forza, è riuscito a teletrasportare sia se stesso con tutto il suo peso più l'incantaspade con tutto il suo? ciumbia [SM=x77398]

    per quanto riguarda invece incantaspadeVS.guerriero:
    quà invece avrebbe dovuto fare la stessa cosa del mago...avrebbe dovuto LUI rendersi invisibile al guerriero, mettersi a volare e poi da lassù attaccarlo, magari arretrando sempre per non farsi fare più di un attacco a round (giacchè cmq i suoi bonus erano peggiori di quelli del guerriero)

    cosa ne pensi?

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    Tyris
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    00 30/11/2005 19:24
    L'incantaspade non ha attivato volo per un motivo molto semplice: non sarebbe comunque arrivato al mago entro quel turno con tutti i suoi attacchi. E un bel "Dissolvere superiore" il turno dopo avrebbe fatto precipitare l'incantaspade, avendogli fatto semplicemente sprecare un incantesimo [SM=x77418] . Per me è stata la scelta migliore...se il mago avesse fallito [SM=x77475]
    (mi pare che non ce l'abbia nemmeno "volo" fra gli incantesimi scelti, tra l'altro).

    L'intelligenza del personaggio scende ad 1 con regressione mentale; e con intelligenza 1, in teoria, un PG non dovrebbe affatto esistere. L'intelligenza è quella di una lucertola..
    Teletrasporto non funziona a forza, ma con la creatura toccata. Se non è consenziente, ha diritto a un TS contro volontà, puntualmente fallito.
    Ma lo scontro poteva considerarsi chiuso già alla regressione mentale, dacchè il personaggio non è più sotto il controllo del giocatore.
    Non contenti? Regressione mentale (comunque non può più castare), nube mentale (molto alto, visto che il mago è specializzato in ammaliamento), blocca persone. Ho fregato tutto il mio party grazie a questa combinazione, con un mago di 3 livelli più basso del loro.

    Contro il guerriero: non ha ancora invisibilità migliorata fra i suoi incantesimi. E comunque si può facilmente bypassare con una pozione di "vedere l'invisibile". Si tenga conto che comunque l'incantaspade era di un livello più alto, sia del guerriero che del mago.

    Alla fine la mia dimostrazione era volta a far capire che non è poi così forte come sembra, non che non lo sia. E' forte, nè più ne meno che le altre classi.