Il Nucleo - GdR Il Forum della Comunità Italiana che tratta solo Giochi di Ruolo in ogni loro aspetto.

[REGOLAMENTO] Combattimento

  • Messaggi
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 240
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Conoscitore
    00 24/09/2005 09:23
    qui dentro discutiamo migliorie e modifiche al "motore" che gestisce i combattimenti e la parte numeristica delle armi.
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 374
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 24/09/2005 11:27
    farei un sisema di combattimento modulare visto il differente tipo di abilità

    - lunga-lunghissima distanza
    checchinaggio e sfida tra cecchini (moolto interpretativo hai presente "il nemico alle porte"?)

    -media distanza
    dico solo una parola "fragzone"

    -distanza ravvicinata, closecombat e combattimento zeroG
    combattimento ravvicinato quì le regole cambiano radicalmente perchè un nemico sotto i 3-4 metri non ho problemi a centrarlo se prendo la mira ma non è detto che lui melo lasci fare quindi le abilità da usare sono altre e un arma da fuoco puo fare cose diverse (colpo di calcio ecc.)
    poi cisono le ARTIMARZIALI (scusami ma questa è una mia malattia!) ogni stile ti offre un bagaglio tecnico e straregico dei bonus specifici e delle "mosse speciali"
    alcune arti marziali richiedono più tempo di altre prima di dare i suoi frutti ma ti permettono di fare più cose e usare diverse armi con profitto e arrivare più in alto
    sono state sviluppate anche arti marziali che contemplano tecniche per il combattimento sulla media distanza e l'ottimizazione sulla corta di pistole e fucili (hai presente "il kata della pistola" in "equilibrium"?)


  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 247
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Conoscitore
    00 24/09/2005 11:39
    il nemico alle porte l'ho visto è mi è piaciuto parecchio:)

    secondo me anche il combattimento con arti marziali può essere molto interpretativo, se invece che limitarsi a tirare i dadi i giocatori si mettono a descrivere bene cos'è che fanno - anche se non vorrei mai che urlassero i nomi delle mosse in stile cartone giapponese, l'ho sempre trovato fuori di testa^_^! quindi sì, direi che il corpo a corpo specializzato sia d'obbligo.
    ovviamente occorrerà fissare alcune scuole per ogni razza. per esempio queste cose le vedo molto fiorite presso i fielas, o al limite anche tra i sauron, mentre per alcune altre razze particolarmente arretrate (vexlun e rosidon) direi ci sia ben poco da dire. con gli umani sappiamo bene o male come gestirci, coi semi - umani direi che non si dia nulla perchè sono una razza troppo "trascendente" per curarsi di sistemi di combattimento così materiali. per me gli aviani sono una grossa incognita perchè sono molto pacifici, non ce li vedo a sviluppare una tecnica di combattimento, magari qualcosa tipo il tai chi, meditazione in movimento...
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 376
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 24/09/2005 11:51
    per gli umani le forze di difesa galcop hanno sviluppato un sistema di combattimento senza fronzoli ma efficace tipo il kravmaga israleiano

    adottato anche dall'esercito imperiale, mentre i cadetti ufficiali imperiali (tutti di buona familia) vengono adestrati anche in una versione aggiornata della scherma con sciabola, spada e stocco
    -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

    kirelendagon

    [Modificato da O-KAMI 24/09/2005 11.52]

  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 251
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 24/09/2005 12:16
    questo impero fa molto dune (non che sia un male, dune è uno dei miei libri/film preferiti)... potrebbero aver inventato degli scudi "multistrato", con un campo di forza per deflettere i laser dietro al quale si trova uno spesso strato di materiale leggero in grado di bloccare i proiettili. ecco allora che diventa sensato ricorrere al corpo a corpo, perchè puoi effettivamente andare sotto all'avversario senza essere falciato da una raffica di mitra. combattimento scudo e spada nel 3000... molto retrò...
    questo però è un discorso da fare quando parleremo di armature e corazze
    quanto alle arti marziali: "l'arte marziale militare" (chiamiamola kravmaga che è più corto) la segnerei come esclusiva dell'addestramento militare, la popolazione che non abbia prestato servizio può comunque rifugiarsi nelle classiche tecniche di combattimento orientali... cmq a parte pianeti con forti radici cinogiapponesi (ecco che torna il discorso sulla storia e le divisioni interne alla federazione) non penso sia un hobby molto diffuso, un po' come capita da noi. magari ogni tanto diventa di moda perchè rifanno le tartarughe ninja o i film di jack chan alla olotv:P...
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 381
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 24/09/2005 13:16
    si giusto le ari marziali umane tradizionali sono diventate discipline culturali o sportive (con tutti i benefici) ci sono ancora pochi maestri in grado di portarle efficacemente sul campo senza contare che originalmente non consideravano condizioni come zeroG e microgravità

    mentre le discipline fielas si sono sottoposte a una continua evoluzione e verifica sul campo generando una certa varietà di stili e sottosquole

    gli aviani e i semiumani(ma devono per forza chiamarsi così?) mantengono alcune forme simili al taichi ma ormai completamente dissociate dall'uso marziale (mentre il taichi applicato è terrificante)
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 255
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 24/09/2005 15:40
    che alternative proponi per il nome dei semiumani?
    per i fielas direi di distinguere le scuole prettamente militari da quelle tipo "ninja", con queste ultime dedicate più a insegnare come nascondere la propria presenza ed evitare il combattimento, rispetto alle prime che invece insegnano come affrontare con onore uno scontro a mani nude o con armi bianche (tipo kendo?)
    quasi quasi tiro fuori la lista dei nomi fielas che avevo creato a suo tempo e mi metto a produrre un po' di duchi, conti e vassalli anche per loro, un po' come è stato fatto per l'impero... potrebbero esserci delle tecniche custodite gelosamente da questa o quella famiglia...
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 383
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 24/09/2005 18:00
    tecniche segrete? ovvio!
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 267
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 25/09/2005 16:37
    per i fielas secondo me la situazione è simile a quella dell'impero: l'esercito regolare si addestra all'uso di armi normali e combattimenti corpo a corpo (magari con coltello), mentre i rampolli delle famiglie nobili imparano anche le arti marziali "di famiglia", magari sviluppate nell'arco di secoli/millenni di tradizione, hanno maestri di spada personali (i gurney halleck della situazione) e rappresentano una vera e propria elite guerriera, non solo del regno ma anche per tutta la galcop.
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 395
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 26/09/2005 12:24
    solo che come la vedevo io i fielas non hanno un esercito "plebeo" magari di rango basso ma sono tutti nobili

    di contro la plebe fielas ha in segreto sviluppato un proprio sistema di artimarziali (un po come il karate di okinawa) cammuffato da danza rituale (come la capoeira brasiliana)

    dunque io plagerei di brutto il sistema di cyberpunk (come melo ricordo almeno)

    farei l'abilità artemarziale di ogni stile a livelli,
    ci saranno arti marziali con pochi livelli che ti permettono di ottenere dei buoni bonus in poco tempo ma magari sono povere di "manovre" o hanno delle manovre essenziali
    mentre ci sono tecniche più elaborate che richiedono più livelli per divenire altrettanto efettive ma ti permettono più manovre e la possibilità di arrivare più in alto
    si può studiare più artimarziali differenti e magari alcune abilità e manovre sono cumulabili

    -l'adestramento nelle artimarziali-

    ogni stile si differienza per:

    l'aumento di qualità come forza e agilità e prontezza (sempre che continui ad allenarti)

    TECNICHE BASE-

    un valore di bonus da aggiungere nei tiri

    perquotere: usere il proprio corpo come arma contundente senza rompresi le ossa (il classico pugno tirato male che ti sloga il polso) ogni stile predilige parti del corpo differenti ma questo è interpretativo (il che non vuole dire che "tanto è uguale")

    centralità: gestire il proprio equilibrio,impotrante anche per farlo perdere all'avversario

    timing: termine della boxe che indica il prendere il ritmo dell'avversario utile nel parare ed eseguire certe tecniche, sbilanciare ecc..

    orientamento zeroG: essenziale nel combattimento a microgravità ma anche nei combattimenti acrobatici ed ad altavelocità (per altre ambientazioni con corpi cyborg e cervelli overcloccati), un abilità simile viene sviluppata anche dai piloti spaziali

    usare X armi: un certo stile insegna l'uso efficente in attacco e/o in difesa di una o più armi

    MANOVRE AVVANZATE-

    sono cose come

    proiettare l'avversario: in seguito ad aver sbilanciato l'avversario con differenti tecniche proiettare l'avversario a terra ad alti livelli un esperto può fare letteralmente "volare"
    l'avversario

    precisione nei colpi: si è adestrati nel colpire con una cera precisione dove "fa male"

    uso dei punti vitali: versione avvanzata di "precisione nei colpi" colpire ganglinervosi e certi punti nel sistema circolatorio

    eseguire chiavi articolari: in seguito a una parata e/o una proiezione bloccare l'arto avversario in una posizione che impedisce ogni movimento avversario e avere la possibilità di slogarne le aricolazioni (difficile da eseguire a zeroG)

    trappling: tipico degli stili cinesi una serie di parate a catena che porta abloccare gli arti avversari lasciando l'avversario alla nostra mercè (almeno per un pò)

    e via dicendo
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 270
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 26/09/2005 13:51
    un'abilità per ogni arte marziale direi sia necessaria.

    cosa intendi per "livelli"? io sarei più propenso all'approccio a cui avevo pensato fino ad ora, del tipo "punteggio nell'abilità vs. difficoltà dell'azione": un novizio dell'arte marziale X può cercare di fare delle mosse assurde che riescono a fatica al più grande dei maestri, però è una chiavica e quindi è assai improbabile che riesca perchè la difficoltà è ridicolmente alta (l'unica speranza praticamente è un successo critico).
    sinceramente non ho mai provato a giocare con sistemi a livelli quindi vorrei capire un po' di più come funzionano le cose...
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 397
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 26/09/2005 16:11
    non c'è conflitto semplicemente per "livelli" intendo una cosa di questo tipo:

    oltre all'allenamento di alcune caratteristiche
    ogni stile ti fa progredire in alcuni aspetti del combattimento e in altri no inoltre ogli stile concepisce delle manovre esclusive

    ad esempio un pugile tira dei cartoni da paura e ha un grande timing non ha un bagaglio troppo complesso e ignora completamente prese e proiezioni magari un pugile può provare a fare una proiezione ma risulterà na cosa del tipo "lo prendo e lo butto per terra" non ha nessuna tecnica per farlo ma non è detto che per dote naturale (o per culo) non possa riuscire in una genuina proiezione da judoka

    per la questione livelli mi spiego con un altro esempio un esperto di aikido durante il suo apprendistato passa atraverso un certo periodo in cui viene preso a sberle da chiunque mentre ad alti livelli quasi non è possibile toccarlo senza venire proiettati a vari metri di distanza

    in numeri:
    ad ogni livello un maestro di aikido prende un +1 in perquotere +4in centralità +2in orientamento zeroG, +4in timing e un +3 in uso di boken e jo ad ogni livello aggiunge delle tecniche speciali

    mentre un pugile ad ogni livello aquisisce un +9 in percuotere, +3 in centralità , +8 in timing ,e anche questo aggiunge alcune tecniche speciali

    balza subito all'occhio che anche se meno versatile un pugile è più effettivo e in meno tempo, ma puo evolvere solo per 5 livelli mentre un maestro di aikido può progredire per pen 15livelli

    le abilità "tecniche base" sono un valore da aggiungere al tiro dei dadi,

    le "tecniche speciali" sono manovre particolarmente difficili ad esempio: un grande esperto di kungfu riesce colpendo con un dito l'aorta dell'aversario a farlo svenire senza gravi conseguenze.
    pur conoscendo il principio di funzionamento non essendo specificamente allenato se io provassi a farlo o non ottengo nessun risultato o ammazzo la persona

    tutto questo permette di diferienziare i differenti stili

    mi sono più o meno spiegato?
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 272
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 26/09/2005 17:26
    SE sono riuscito ad afferare la cosa, è una roba del tipo "un punto aggiunto nell'abilità arte marziale XYZ ti conferisce tutti questi bonus qua"
    non so, mi sembra parecchio... numeroso. lo terrei come modulo approfondito per le arti marziali. io per la parte "regolamento scheletro" mi limiterei a dare una descrizione delle arti marziali in questione, in cui si spiega quali aspetti vengono prediletti, per esempio può esserci una tecnica che mira a sviluppare la rapidità, un'altra più attendista che insegna a sfruttare al meglio anche le minime indecisioni dell'avversario e così via. insomma, farei una specie di compendio su come interpretare al meglio le varie tecniche: così è anche poi più facile, successivamente, decidere i vari bonus per il regolamento in versione specializzata.
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 399
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 26/09/2005 20:52
    i numeri erano sparati li per dire bisognerebbe bilanciare il tutto

    ma era la prima idea che mi veniva

    tu che proponi?
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 274
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 26/09/2005 21:49
    beh, non ho fantasia e ripropongo il sistema che avevo pensato quando ho scritto quell'aborto di regolamento: ogni arte marziale ha la sua abilità caratteristica, alla quale è assegnato un punteggio (io usavo un sistema d10 e quindi andava da 0 a 9, ma si potrebbe anche cambiare eh!). più alto è il punteggio e più abile è il personaggio: un novizio può tentare di fare qualsiasi mossa, anche quelle più complicate che magari ha giusto visto fare una volta dal classico vecchietto cinese che era venuto in visita nel suo dojo per dispensare saggezza. sono mosse difficilissime, perciò è altamente improbabile che possa riuscire a farcela: funziona tutto in modo simile alla meccanica di vasquas

    caratteristica+abilità+1d10-difficoltà=risultato
    if risultato>=0 l'azione ha successo
    if risultato<0 fallimento
    if 1d10 == 10 success0 critico
    if 1d10 == 1 fallimento critico

    la difficoltà la decide il master in base alle occasioni ed al suo parere (bisogna aggiungere nel manuale il dogma dell'infallibilità del master): un'azione molto difficile è quasi sicuramente destinata a fallire per una persona con poca esperienza.
    poi il resto deve essere affidato alla gente attorno al tavolo: è chiaro che uno può dire "ah, uso le mie arti marziali..." però il vero giocatore si lancerà in una descrizione del suo tuffo carpiato per balzare alle spalle dell'avversario e colpirlo con una gomitata sulle reni. in questo sarebbe molto comodo fare quella lista con una descrizione più o meno sbrigativa delle varie arti marziali, in modo che i giocatori possano cercare di interpretare meglio gli stili che hanno appreso.
    il tuo sistema è molto più approfondito perchè distingue tra i vantaggi e gli svantaggi delle varie arti, mentre io nel mio piccolo ho pensato soltanto a confidare follemente che i giocatori interpretino i combattimenti^_^;. lo terrei da conto per la versiona più arricchita del regolamento, una cosa alla vasquas in cui le arti marziali sono, appunto, un'arte, e quindi c'è ancora un'ulteriore livello da scendere, quindi ogni arte marziale avrà le varie "percussione", "timing", "equilibrio" e così via. ogni arte marziale dà un particolare bonus di partenza
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 401
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 26/09/2005 23:49
    chiaro, si approvo quello che dici

    il sistema suoersimulativo lo pensavo anche per mantenere la filosofia di vasquas di sistema a "scorza di cipolla" super simulativo fuori e super interpretetetivo dentro

    avendo una descrizione aprofondita di quello in cui il personaggio è perfettamente adestrato a fare e a che livello, si può interpretare anche meglio, si potrebbe persino arrivare adirittura a eliminare i dadi

    poi sapendo il bagaglio tecnico, uno può improvvisare una mossa che non è nel suo repertorio, ma sarà assai difficile perchè non sono "automatizzate", adirittura se uno è sufficentemente intelligente e abile può adirittura "carpire" una tecnica che ha solo visto fare o che ha solo subito

    ovviamente il tizio che prova a fare gli atti di Bruce Lee che ha visto ieri in tv farà la figura dell'imbecille

    P.S. il range di successo-fallimento critico non è troppo ampio? mi rinfreschi come funziona
  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 277
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 27/09/2005 09:57
    l'idea di eliminare i dadi ogni tanto mi attrae, però sono sempre convinto che non riuscirei mai ad essere giudice imparziale e quindi è meglio ridurre il rischio di essere troppo buono o troppo cattivo^_^;.
    dunque, il sistema dei critici è così fatto: quando si deve fare un'azione, tra le tante cose che il giocatore deve fare c'è il tiro di 1d10. se il risultato di questo tiro è 1 (fallimento critico) o 0 (successo critico) allora ti fai beffe di tutto il discorso di somme e sottrazioni: il discorso è quello solito, fallimento critico significa che non riesci a fare quello che volevi e anzi peggiori la situazione mentre successo critico significa che fai tutto veramente bene. la possibilità che si verifichi un fallimento oppure un successo critico è del 10%, ma solo perchè io ho sempre fatto ricorso a 1d10 per tutto quanto. utilizzando altri sistemi la probabilità si può ridurre o aumentare: ho scelto di ragionare sempre e solo col d10 perchè mi ero messo in testa di fare un regolamento in cui tutto potesse essere fatto con un solo dado, segno del trauma di alcune esperienze precedenti in cui dovevo sempre portarmi dietro la carriola coi dadi a "i" facce con i=1,2,...,n
    uno con cui ho fatto alcuni esperimenti di gioco mi aveva suggerito di passare al d100, in questo modo la possibilità di un critico scenderebbe all'1%, oppure si potrebbe fare un modello alla warhammer dove sono i doppi a decretare se hai fatto un critico o meno (avrebbe senso perchè più sei bravo, più la tua abilità cresce e quindi meno coppie sono disponibili per il fallimento critico: sei più bravo e quindi ti è più difficile combinare danni)
    ho azzeccato quello che mi chiedevi^_^;?
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 408
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 28/09/2005 09:21
    mi sembra un range troppo alto

    io adotterei il d100 avendo giocato ai gdr che si basano su basic è un sistema che amo, con due dadi puoi definire molto meglio le situazioni

    ma comunque anche con il dado da10 (innegabile che usare un unico dado mi affascina) farei una cosa del tipo che quando fai critico non è automaticamente sucesso o insuccesso ma per culo o sfiga le cose vanno particolarmente bene o male aggiungendo un +5 o -5 al tiro, (si potrebbe fare come in d&d si ripete il tiro per vedere se si fa un altro critico e allora sarebbe +10 ecc..)

    per determinare come è andata si usa il margine di successo o insuccesso e una tabella di confronto (opzionale)

    questo impedisce che un super sensei 25°dan inciampi tirando una facciata per terra una volta ogni dieci attacchi

  • OFFLINE
    'Kane'
    Post: 280
    Registrato il: 27/01/2005
    Città: VARESE
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Eletto
    00 28/09/2005 13:19
    in effetti non credo che kasparov sbagli una mossa su 10 quando gioca a scacchi contro deep blue;D!
    mi spieghi un po' qualche fondamento di un generico sistema d100? l'unica esperienza che ho avuto si basava su una cosa del tipo "tiri 1d100 e se il risultato è più basso del tuo valore nell'abilità X allora hai successo".
    kane
  • OFFLINE
    O-KAMI
    Post: 409
    Registrato il: 26/06/2004
    Città: VERONA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 28/09/2005 15:13
    esatto se tiri più basso di abilità (+bonus-malus del caso) hai successo


    in dungeonquest(il progenitore super complesso di basic) lo 01 indica un successo clamoroso nel combattimento lo si definisce "impalare" trapassi l'avversario e gli fai malissssimo

    ma continuiamo con un singolo dado mi piace

    ci vorrebbe qualche esperto in vampire the masquerade che usa il dado da dieci

    per la soluzione del critico da me prpopsta che dici?
1