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D&D Tactics: ovvero combattimento oltre la scheda

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    olidammara
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    00 26/03/2005 19:53
    si legge "ci" e non è giapponese è cinese.[SM=x77416]

    bah... ignoranti...(:
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    Ayor
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    00 26/03/2005 21:28
    Si, una bella presa su un un muro fermo...[SM=x77410]
    Partiamo da un presupposto: il monaco al ventesimo ha le mani +5. Cosa gli permette di replicare un inc dei maghi? il ki. Abbiamo quindi un'energia che circonda il corpo del monaco e lo rende magico in pratica. Posso quindi presupporre che sia sempre questa energia che non gli fa sentire il dolore se picchia uin golem di ferro o prende a schianti un muro. Dopotutto se un mago non pigli la briscola (la scossa ndr) a tirare fulmine perchè dovrebbe semntire male un monaco che colpisce ricoperto da un'alternativa energia magica?

    Non so se sono stato spiegato..(:
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    Clow Leed
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    00 27/03/2005 22:46
    Concordo in pieno con te, Ayor... la tua spegazione è l'unica che risolva in maniera ragionevole (NON "razionale"...) la questione.
    Abemus Papam! [SM=x77481]
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    00 28/03/2005 13:53
    Re:

    Scritto da: olidammara 26/03/2005 19.53
    si legge "ci" e non è giapponese è cinese.[SM=x77416]

    bah... ignoranti...(:



    il termine è cinese si scrive chi e si legge ci,
    ma tradotto in giapponese si legge e si scrive Ki...

    Se non lo sai, sapevatelo su Ri-educational Channel!(:
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    Joliet Jake Blues
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    00 29/03/2005 09:48
    Ayor trovo la tua spiegazione condivisibile per non arenarsi troppo sul realismo, però devo dire che per fare certe cose occorre molta concentrazione e una particolare respirazione. Un conto è prendere tempo per abbattere un muro a pugni, un conto è trovarsi improvisamente ad affrontare una stufa di ghisa animata.

    Secondo me il monaco al posto di tante abilità "fuori ruolo" avrebbe dovuto avere grandi, grandissimi bonus su talenti come disarmare, sbilanciare et similia che avrebbero fatto più personaggio.

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    DragoRinato
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    00 29/03/2005 11:15
    Re:

    Scritto da: Joliet Jake Blues 29/03/2005 9.48
    Ayor trovo la tua spiegazione condivisibile per non arenarsi troppo sul realismo, però devo dire che per fare certe cose occorre molta concentrazione e una particolare respirazione. Un conto è prendere tempo per abbattere un muro a pugni, un conto è trovarsi improvisamente ad affrontare una stufa di ghisa animata.

    Secondo me il monaco al posto di tante abilità "fuori ruolo" avrebbe dovuto avere grandi, grandissimi bonus su talenti come disarmare, sbilanciare et similia che avrebbero fatto più personaggio.




    Indiscutibile ciò che dici... in effetti per spezzare un tavoletta di legno avevi qualche min. di concentrazione.

    Una volta avevo trovato una classe variante, che faceva un po quello che chiedi tu... mi ricordassi dove... [SM=x77429]
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    Tyris
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    00 29/03/2005 15:49
    Re:

    Scritto da: Ayor 26/03/2005 21.28

    Partiamo da un presupposto: il monaco al ventesimo ha le mani +5. Cosa gli permette di replicare un inc dei maghi? il ki. Abbiamo quindi un'energia che circonda il corpo del monaco e lo rende magico in pratica. Posso quindi presupporre che sia sempre questa energia che non gli fa sentire il dolore se picchia uin golem di ferro o prende a schianti un muro. Dopotutto se un mago non pigli la briscola (la scossa ndr) a tirare fulmine perchè dovrebbe semntire male un monaco che colpisce ricoperto da un'alternativa energia magica?




    E allora sarebbe soggetto agli incantesimi come "individuazione del magico", giusto?
    Se il chi, o ci, o ki (chissenefrega [SM=x77410] ) permette di fare queste cose e viene considerato una forma di "magia", individuazione del magico dovrebbe rilevarlo, esatto?

    Però stiamo andando OT...forse meglio spostarsi su "Classe - Monaco", che ne dite?


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    Joliet Jake Blues
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    00 30/03/2005 09:26

    Scritto da: Tyris 29/03/2005 15.49


    Se il chi, o ci, o ki (chissenefrega [SM=x77410] )



    Si legge "ci"ssenefrega alla cinese? [SM=x77400]


    Scritto da: Tyris 29/03/2005 15.49
    Però stiamo andando OT...forse meglio spostarsi su "Classe - Monaco", che ne dite?





    Sì, per continuare l'argomento ci spostiamo e qui restiamo sulla tattica.

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    Ayor
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    00 31/03/2005 01:13
    Sto andando. ---->teletrasporto! [SM=x77422] ---->
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    Joliet Jake Blues
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    00 14/06/2005 10:03
    # Clow Leed

    Scusate, sono l'unico che si è stancato del combattimento:

    Giocatore: "tiro il d20... 17... + questo e quello viene 25... colpito?"
    Master: "colpito, tira per i danni"
    G: "tiro 1d8... 3... + questo e quello viene 9... morto?"
    M: "no, ma hai ancora 2 attacchi"

    Esiste un documento, anche "sperimentale", con cui uno possa fare attacchi di questo genere:

    G: "appena abbassa la guardia lo attacco con tutta la mia forza, sferrandogli un fendente da destra"
    M: "ok, ma in questo modo non puoi fare altri attacchi nel round, e lasci scoperto il fianco... se non lo uccidi subito rischi la vita"
    G: "mi sta bene"
    M: "tira il d20"
    G: "17, + forza e specializzazione fa 21"
    M: "normalmente non lo colpiresti, ma approfittando di un buco nella sua difesa riesci a infliggergli un colpo mortale... il nemico barcolla e si porta uma mano al fianco lacero e sanguinante"


    # Tyris

    Abbassare la guardia in D&D è l'attacco di opportunità, o comunque qualsiasi occasione faccia perdere la destrezza.
    Il personaggio dovrebbe muoversi, prendere il nemico alle spalle, e compiere un attacco sui fianchi.
    Abbassando però le sue difese e concedendo AdO al nemico.

    Era già aperta una discussione simile "D&D Tactics", ma ho risposto qui per brevità.


    # olidammara

    D&D per sua natura non permette uno stile di gioco simile nel comabttimento, ovviamente anche io spesso ne avevo la nausea ma credo che come dice Tyris se è questo che vogliamo cambiare tanto vale passare a CyberPunk o Gurps.


    # IL PRODE BRATT

    Se cerchi la tattica nel combattimento, più che Cyber passa direttamente a GURPS.
    E' fantastico, permette di fare tutto con coerenza.
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    Il Nico
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    Eletto
    00 01/07/2005 15:53
    Riprovo a riportare in auge questo bel topic con questa proposta di argomento di tattiche da DM:
    come fate a smembrare quel mostro dotato di almeno 5 teste e 10 braccia con attacchi fisici e magici? Volete sapere chi è questo mostro? E' il gruppo dei PG!

    Scherzi a parte, come riuscite a fare in modo che quando un PG decide di fare una cosa in automatico tutto il gruppo lo sa e si muove di conseguenza senza avere il benchè minimo malus? Ok che si conoscono e quindi certi automatismi sono logici, ma non darei così tutto x scontato.

    Personalmente adoro separare il gruppo in + gruppetti. Sia per creare situazioni curiose, sia per vedere come si arrangiano senza "gli altri" che vengono in soccorso:
    - crolla un muro di un dungeon e i PG si scoprono divisi
    - mago + amico stanno in città mentre altri sono in giro; e mentre stanno in città succede che...
    - ai PG viene offerta una droga: chi la fuma si fa un "trip", chi non la fuma ciccia. Peccato che i primi facciano un'avv extra in un sogno e i secondi, che sono svegli, subiscono attacchi veri

    Fate mai queste variazioni sul tema?

    Nico
  • Kalius
    00 02/07/2005 05:11
    Re:
    No, a dire il vero non tanto, specialmente negi ultimi tempi... Però sono cose bellissikme, che stuzzicano i giocatori e li mettono alla prova...

    Da fare sicuramente!
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    Tyris
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    00 02/07/2005 12:43
    (Innanzitutto grazie a Nico per aver definito bello questo topic. Lunedì che riaprono le banche, ti passo il pattuito, come promesso [SM=x77407] [SM=x77410] )

    In effetti sono spunti interessanti; di solito da DM (essendo stato prevalentemente giocatore) evito di dividere il gruppo per due motivi principali:
    - D&D, con il sistema "a classi", è concepito per essere giocato in compagnia. Uno scontro senza una delle classi fondamentali o con solo parte di esse, potrebbe far finire in anticipo l'avventura [SM=x77475]
    - mi rompo (ed è questa la vera ragione) da morire nel gestire più di una situazione alla volta. Soprattutto, magari per scarsità nelle mie capacità gestorie, i giocatori al momento non coinvolti nell'azione, si rompono ancora più di me.

    Per "arginare" il party, di solito utilizzo sfide diversificate, soprattutto trappole, e gruppi organizzati di avversari (i PG non sono mica l'unica compagnia sulla faccia del pianeta ;) ).
    Ad esempio una compagnia rivale, o un gruppo di mostri con avanzamenti di classe...

    Poi, l'asso nella manica, è sempre il golem e la "Caverna dei diamanti". [SM=x77425]

    Per quanto riguarda i discorsi al tavolo, riconosco che non sono il massimo del realismo. Però di solito ho sempre lasciato correre, prendendolo come un aspetto connaturato del gioco di ruolo (IMO), utile, fra l'altro, a cementare moltissimo i rapporti fra i personaggi con la creazione di tattiche comuni. Solo in alcune situazioni particolari (come ad esempio mentire a qualcuno) pretendo massima immedesimazione e considero tutto come detto "in game". Ma sono momenti rari e di solito avviso i giocatori.

    Per arginarli, in qualsiasi senso, utilizzate le stesse tattiche che loro utilizzano per arginare gli ostacoli che voi mettete loro. Fatelo, ma con la sola (ovvia) avvertenza di non esagerare, altrimenti li si frustra tantissimo. In fondo dovrebbero sempre (o quasi) averla vinta.


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    olidammara
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    00 02/07/2005 14:04
    IlNico si riferiva per caso ai momenti in cui il gruppo è diviso??? Da me capita spesso, per ulteriori nozioni c'è il topic con la storia nella parte della Gulcutidra.
    Separare il gruppo rende le cose più eccitanti!
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    Joliet Jake Blues
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    00 04/07/2005 09:22
    Re:

    Scritto da: Il Nico 01/07/2005 15.53
    Scherzi a parte, come riuscite a fare in modo che quando un PG decide di fare una cosa in automatico tutto il gruppo lo sa e si muove di conseguenza senza avere il benchè minimo malus? Ok che si conoscono e quindi certi automatismi sono logici, ma non darei così tutto x scontato.



    Solitamente noi cerchiamo di stabilire prima di un possibile incontro una minima tattica di base (o sarebbe meglio dire che ci piacerebbe farlo[SM=x77400] ), in alternativa c'è la questione dell'iniziativa con un'azione dichiarata e lo slittamento dell'iniziativa all'ultimo posto se si attende che gli altri compiano le loro azioni.
    Altre opzioni sono l'azione gratuita di poter gridare (come PG) una parola o due per dare qualche indicazione agli altri sul da farsi.

    In generale, comunque, si parte dal presupposto che dopo un po' di avventure trascorse insieme, i PG comincino a conoscere le attitudini e le capacità degli altri PG e si comportano di conseguenza.

    Anche a me non piace quando il gruppo si divide perchè la sessione diventa troppo frammentaria.

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    Il Nico
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    Eletto
    00 04/07/2005 11:39
    Concordo che la sessione si frammenta, ma se il DM ci sa fare e da ritmo al gioco, ogni volta che il gruppo A di ferma a pensare a cosa fare, il gruppo B si muove.
    E' chiaro che ci sono quei quarti d'ora in cui un gruppo sta in stand by, ma se si crea la giusta tensione, chi aspetta si mette a spulciare la scheda in ogni angolo a cercare pozioni-oggetti che magari non farebbe se dovesse decidere in 2 secondi.

    Nico
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