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Quando i gruppi si sfasciano

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  • Kalius
    00 13/12/2004 16:21
    Un luogo incantevole dove postare tutte le vostre masterizzazioni fallimentari o che cmq non hanno raggiunto le vostre aspettative di divertimento...


    La mia ultima avventura da master non è stata proprio delle + soddisfacenti.
    Colpevoli soprattutto una serie di problemi personali (che mi hanno impedito di dedicare al gioco la giusta attenzione) è tutto finito.
    Perchè è finito non saprei dirlo: la motivazione ufficiale (che tra l'altro ho appreso solo per via traverse e non mi è stata comunicata direttamente) è che "si aspettano tempi migliori per riprendere a giocare"...
    Ora, mi verrebbe da pensare che si fossero stancati di come masterizzavo (ma loro stessi mi dicevano che piaceva molto e facevamo + sessioni all'interno della settimana per questo) o perhcè magari hanno problemi che non hanno voluto rivelare, oppure perchè io per primo (con i su citati problemi) causavo + di qualche difficoltà al gruppo. ecc ecc. (mi dovevano riaccompagnare in macchina con l'autostrada)

    E' un dispiacere, anche se dopotutto non l'ho presa molto male... Ho altre priorità in questo periodo.

    Péerò mi ha dato molto fastidio la poca serietà con cui si è chiuso tutto.

    E voi? Come avete pappreso la fine del vostro gioco (da master come giocatori?)

    Ps. personalmente, se mai comincierò a giocare faccio il pg, mi prendo un lungo periodo di ferie :)
    Ciao
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    Meliamne
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    00 13/12/2004 18:19
    Alla fine, fare il master stanca.
    Può piacere molto, però, soprattutto se il gruppo non ricambia, tutti gli sforzi che si fanno per il gruppo sono inutili. E' quindi utile passare un periodo da pg. Sia per sentirsi dall'altra parte dello schermo, sia per riposarsi.

    Io ho fatto così.
    E mi sto divertendo.
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    Arjuna
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    00 13/12/2004 19:16
    Si, è utile avere dei periodi per "tirare il fiato".

    Altrimenti ci si brucia.
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    Raufestin
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    00 13/12/2004 23:25
    OT

    Sono appena arrivato (anche se è da un po di mesi leggo i vostri post)e ne approfitto per salutarvi tutti

    IT

    Anche a me è successa la stessa cosa, quando come master ti impegni molto ma i giocatori non contraccambiano tre sono le possibilità, ti sei stufato tu master(e a volte non lo sai nemmeno:: ) oppure si sono stufati i giocatori (cerca di capire meglio i loro gusti anche se li conosci da anni) o infine cose totalmente esterne al gioco(come dicevi tu la cosa di doverti riaccompagnare) e li dipende da caso in caso...
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    Elwood Blues
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    00 13/12/2004 23:43
    Benvenuto raufestin!

    Kalius, ma perchè nn pensate a darvi il cambio? Cosa migliore, variando anche il GdR? Ne guadagnereste nuovi brio, nuovi stimoli, gli altri capirebbero le difficoltà del master, potreste scoprire nuovi talenti, nel frattempo imparare nuovi giochi di ruolo o comunque sia restando su D&D vedere le regole e il gioco di gruppo da entrambi gli schieramenti.

    Ave,
    Elwood
    [SM=x77418]
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    Raufestin
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    00 13/12/2004 23:50
    parlo sempre sulla base di una mia scarsa esperienza personale...

    forse cambiare anche semplicemente stile di gioco può portare una ventata di freschezza nel gruppo es.:siete un gruppo power player[SM=x77480] ? giocate una campagna di interpretazione[SM=x77414] (o il contrario) io ho fatto anche così e i risultati sono stati ottimi...
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    Elwood Blues
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    00 13/12/2004 23:58
    Condivido.... se si tende a fare troppo PP, urge una purga all'opposto a quel punto o riportate i giocatori sulal retta vie, o snellite il gruppo perchè qualcuno si annoia se nn usa la calcolatrice per sommare i bonus invece di interpretare...


    Ave,
    Elwood
    [SM=x77475]
  • Kalius
    00 14/12/2004 00:24
    Re:
    Bhe la masterizzazione era cominciata da relativamente poco, non è che giocavamo da tanto (avremo fatto al max 7-8 sessioni molto lunghe)...

    Darsi il cambio non avrebbe avuto senso, dal momento che loro volevano che io masterizzassi e li conoscevo pochissimo: nuovi nuovi compagni conosciuti proprio per giocare.

    Certo, farò la pausa, ho bisogno di mettermi alla prova come giocatore


    variando anche il GdR?



    Magari, ho il manuale di Vampiri, ma non l'ho mai utilizzato.
    E' un gioco particolare, e avrei preferito giocare un pò prima di cimentarmi a masterizzarlo.
    Gli altri erano al mio stesso livello: solo D&D


    forse cambiare anche semplicemente stile di gioco può portare una ventata di freschezza nel gruppo es.:siete un gruppo power player ? giocate una campagna di interpretazione (o il contrario) io ho fatto anche così e i risultati sono stati ottimi...



    Se avessero voluto quel tipo di gioco l'avrei capito, ma se dai un'occhiata all'altro topic sul "lavoro del master" puoi legegre come fossero dei personaggi estremamente ambigui.

    Fa nulla, chi ha bisogno di un elfo ranger?;)
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    Tyris
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    00 14/12/2004 09:55
    Il giocatore "che comanda"
    Beh io è meglio che non posto su questo topic con Kalius, visti anche i risultati di thread simili :D

    Comunque riporto la mia ultima esperienza: in una parola, disastrosa. Credo fosse cominciata bene, poi il guerriero del gruppo (che era un novellino di GdR..non è che io sia un veterano, ma era proprio alle primissime armi) si è stancato perchè non lo inserivo nell'azione, e l'ha data su. Lo ha seguito a ruota il ranger (che era suo compagno anche fuori del gioco) e mi sono trovato con il gruppo dimezzato. Poi sono entrate due nuove entrate, ma, causa discussioni con il ladro del gruppo (quello dell'ascia, per i lettori più assidui), ci siamo tutti un pò rotti le balls e l'abbiamo data su.
    Peccato perchè era il primo gruppo standard che avessi mai visto: una guerriera, una chierica, un ladro ed un mago (il qui presente Kalius :D ). Penso sarebbero andati lontano, perchè erano tutti molto versatili.

    Un'altra cosa da considerare, sono le tensioni all'interno del gruppo: se un giocatore cerca di imporre la propria idea, di solito il gruppo la rifiuta se il giocatore non è abbastanza in gamba da farla accettare. Cioè se c'è un giocatore che "vuole comandare ma non ne ha la stoffa", il gruppo si sfascia in poche sessioni.

    Ed il giocatore che "comanda" serve anche (e direi soprattutto) al master, perchè si pone quale interlocutore privilegiato: sta sempre attento, fa le domande, chiede il parere agli altri PG, dispone le strategie di combattimento...in pratica è il giocatore più attivo del gruppo.
    Inoltre, questo giocatore, deve conoscere abbastanza bene le regole, per sapersi destreggiare nel labirinto di D&D e "guidare" i suoi compagni.

    A me è sempre capitato che, nelle sessioni a più lunga durata e più divertenti, ci sia sempre stato un giocatore che "comanda", e che dava continuamente linfa vitale alla mastering. Perchè il master, secondo me, non basta a fare un buon gioco...ci vogliono anche giocatori attenti ed interessanti.

    Kal, hai perso il tuo "tocco magico" [SM=x77425]


  • Kalius
    00 14/12/2004 13:40
    Re: Il giocatore

    Un'altra cosa da considerare, sono le tensioni all'interno del gruppo: se un giocatore cerca di imporre la propria idea, di solito il gruppo la rifiuta se il giocatore non è abbastanza in gamba da farla accettare. Cioè se c'è un giocatore che "vuole comandare ma non ne ha la stoffa", il gruppo si sfascia in poche sessioni.



    Se ti riferisci alla mia idea del regno, era per fare qualcosa di totalmente nuovo e innovativo... A dire il vero gli altri mi sembravano un pò poveri di idee, e personalmente mi stava poco simpatica la questione delle valli (mi ero stancato)


    Perchè il master, secondo me, non basta a fare un buon gioco...ci vogliono anche giocatori attenti ed interessanti.



    Bhe questo è scritto ovunque ed è alla base del D&D, non è solo una tua opinione :)
    E' normale che se il master è bravo ma i giocatori sono "loffi" tutti i scazzano, come è vero anche il contrario...


    Kal, hai perso il tuo "tocco magico"



    Forse si, forse ho fatto così tanto tempo il master che ora ho bisogno di riposare il cervello, ma non tutti i mali vengono per nuocere... E' ora che cominci a fare il giocatore per un pò.

    [Modificato da Kalius 14/12/2004 13.42]

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    Principe Vegeta
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    00 14/12/2004 18:58
    Prima di tutto Ave!

    Vorrei intervenire sui due temi qui trattatI

    sul "giocatore che comanda":
    questo concetto, anche se forse l'avrei chiamato in modo diverso, è un qualcosa che io ritengo alla base di una buona sessione. Un giocatore che conosca le regole, non solo quelle che interessano il suo personaggio, ma le regole di D&D. Non si pretende che uno che fa il guerriero conosca a memoria le componenti somatiche degli incantesimi della scuola Divinazione, niente di tutto questo, ma che abbia un'idea di che cosa, a grandi linee, possano fare gli incantesimi dei maghi e dei sacerdoti. Un giocatore che sappia come si utilizzano le NPR, che sappia cosa fare quando il master chiede di effettuare un determinato tiro. Uno che conosca D&D (in questo caso) piuttosto bene, e non per rigirare le regole a suo favore (se guardi bene a pagina 67, l'ultimo capoverso, lascia adito a più interpretazioni, io quindi pensavo che..) ma uno a cui gli altri compagni possano fare riferimento per non rompere sempre le palle al master, e al quale il master stesso possa fare riferimento per qualche aiuto. Quanto al fatto che questo giocatore prenda anche decisioni su quello che gli altri pg devono fare in battaglia ad esempio è un altro discorso. In quel caso penso che egli debba suggerire agli altri cosa fare, non imporlo (anche se in alcuni casi è opportuno!!). Io ho masterizzato quest'estate un gruppo di neofiti e il fatto di sentirmi chiedere ad ogni attacco cosa bisgnasse fare e cosa fosse un TxC mi ha veramente esasperato.. Anche perché era tre mesi che loro si passavano i miei manuali per studiarsi le regole base (gli ho anche segnato classe per classe quello che ognuno di loro non avrebbe potuto non sapere, solo le cose più importanti). Ad ogni modo un giocatore che consoce le regole fa sempre comodo, ma in un gruppo di giocatori esperti perde un po' della sua importanaza, quanto al discorso dell'attenzione, beh, lì dipende più dalla bravura del master e de quanto sono cog*ionazzi i giocatori..

    Quanto a masterizzazioni finite male beh, in questo senso ho una sola esperienza: la mia prima volta da master con AD&D . Giocavo da poco a AD&D 2a ed., meno di sei mesi, fatto sta che ad un certo punto i miei amici ed io avevamo tre o quattro giorni a casa da scuola (bei tempi del liceo..), mentre il nostro master (a tutt'oggi il migliore che abbia mai conosciuto e al quale devo molto delle mie successive buone e in alcuni casi strepitose prestazioni come master), poiché era più grande di noi e andava all'uni aveva lezione. Alché i miei amici ed io abbiamo pensato di farci una nottata a giocare con uno di noi che facesse il master e io, ignaro, mi ero offerto per questo ruolo (la verità è che non vedevo l'ora di dare un'occhiata ai manuali del DM), così ci siamo fatti lasciare libri, cartine dadi e tutto quanto e abbiamo cominciato a giocare, io avevo in mente un canovaccio e pensvo che tutto sarebbe anadato liscio... quanto ero ingenuo. Andò veramente male invece, una pessima sessione, i giocatori non avevano capito quasi niente di quello che dovevano fare, e quindi hanno fatto altre cose, ho gestito male gli incontri e la distribuzione di oggetti magici.. insomma un disastro, considerando poi che il loro unico metro di paragone era il nostro master, che ripeto, è il migliore che io abbia mai conosciuto, beh.. insomma io ero molto deluso, e da quella volta i miei amici non hanno più voluto farsi masterizzare da me (a dire il vero da nessun altro che non fosse il nostro primo e unico master, infatti da quando lui lavora giochiamo solo 2-3 volte l'anno [SM=x77420] ). Noi eravamo partiti con l'idea che se fosse andata bene anche durante le vacanze estive, quando il master era via, avremmo potuto giocare comunque, ci eravamo già fatti tutti i nostri film mentali di feste a base di birra e GdR, io sentivo sulle mie giovani spalle i sogni di un gruppo di amici e la tensione non poteva che peggiorare ulteriormente le mie prestazioni alla mia prima volta (come accade anche per altre cose).. beh, ad ogni modo da quella volta, prima di rimettermi dall'altra parte dello screen ho lasciato passare un bel po' di sessioni, un paio d'anni e alcune chiacchierate sul Nucleo con gente più esperta di me. Adesso vado alla grande, come master intendo, creo città, eserciti di Png, se ho un canovaccio lo scrivo, lo sviluppo e poi ci torno su ancora, ma soprattutto.. mi diverto
    Ave,
    Vegeta

    Vivi come se dovessi morire subito, pensa come se non dovessi morire mai!

    [Modificato da Principe Vegeta 14/12/2004 18.58]

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    Vykos
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    00 14/12/2004 18:59
    anche se giocavate da poco, evidentemente avete bisogno di maggior varietà: anch'io sono del parere che fare a turni sia per quanto riguarda il ruolo di master sia per quanto riguarda il gdr sia la cosa migliore.
    leggendo uno dei tuoi post non posso certo non dirti una cosa: Vampiri (esperienza personale) è di una diversità estremamente piacevole per gruppi stanchi di D&D.
    parla con il tuo gruppo, chiedi se a loro va bene alternare diversi giochi; se va bene, fagli vedere i clan sul manuale base di Vampiri, l'effetto di almeno un clan su ciascun giocatore è assicurato, poi c'è da vedere se sapranno adattarsi, ma a questo ci puoi pensare dopo!!;)



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    Il Nico
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    00 14/12/2004 19:40
    Pure io dopo aver fatto il DM per 5 anni ho deciso di staccare la spina. Primo, ora lavoro (... bei tempi l'università...); secondo una sera mentre masterizzavo ho avuto la sensazione di essere senza idee e di non aver più quella valanga di idee che mi avevano permesso di sfornare senza sosta avventure sempre più lunghe e complesse.
    Risultato? Il gruppo si è sfasciato. Niente di grave, sia ben chiaro, ma per tutta l'estate non si più giocato.
    Almeno ci siamo letti le regole della 3a edizione e ora siamo ripartiti con un altro DM.
    In teoria la decisione unanime è quella di alternarci alla guida del gruppo, come alcuni di voi ipotizzano.
    La cosa in sè non è nemmeno male: significa che tutti conosceremmo meglio le regole, che tutti siamo più coinvolti.

    Ma per me fare il DM non è così facile. Non basta prendersi il Manuale del DM, il Mostruario e leggere l'avventura... fare il DM significa coinvolgere i giocatori in un mondo inventato, fatto di descrizioni, di imitazioni di voci strane, di colpi di scena... insomma, fare il DM non è una cosa per tutti! Occorre tanto tempo da dedicare a casa per preparare le vicende del gruppo, dei singoli PG, prevedere cosa faranno; e poi leggersi tante regolette che i PG non ricordano; infine bisogna saper far divertire il gruppo.
    E questa è la cosa più difficile. Far divertire significa, ad esempio, che è il DM a stabilire quando ci deve essere assoluto silenzio, quando si ride, quando si deve alzare il ritmo dell'avventura, quando occorre grande attenzione. Infine il DM DEVE essere odiato! Solo così il gruppo si diverte.

    Tutto questo per dire che se un gruppo si sfascia, è il DM a doversi fare il primo esame di coscienza. LUI HA FALLITO. Si tratta di vedere ora come porre rimedio perchè in futuro non si fallisca ancora:
    1) il DM preparava male le serate e il gruppo sbadiglia, si annoia o si sente un burattino in mano al DM?
    2) il gruppo odia il PP e preferisce più gdr? O viceversa?
    3) avventure troppo complesse?
    4) un giocatore partecipa in modo eccessivo escludendo gli altri?

    Un fallimento non deve essere visto come una cosa negativa: capita, ora però bisogna vedere come correggersi per il futuro.

    Nico
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    Elwood Blues
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    00 14/12/2004 19:57
    Io credo che dare la responsabilità del fallimento al Master sia giusto solo in parte: un DM deve avere pugno saldo. Deve avere polso per dare un'impronta + pp o RPG all'avventura e al modo di giocare del gruppo. Deve rendere l'avventura piacevole in ogni modo coinvolgendo un pò tutti.
    Può non riuscirci ed avere le sue colpe, non scordiamoci che a parte il gioco esiste anche il carattere ed il carisma di ogni individuo.
    Amen.
    Ma le colpe le possono avere anche i giocatori che nn si sono interessati a dovere per fatti anche esterni al gioco, che hanno perso la patinatura argentata del buon giocatore (accade anche ai + vecchi giocatori, nel mio gruppo secondo me qualche veterano rende molto meno di tempi addietro), ecc.

    Io rinnovo l'invito a cambiare le posizioni al di qua e al di là dello schermo del master. Ed anche a cambiare gioco.
    Altra cosa: da questa discussione sembra che il DM sia un elemento votato o censurato dal gruppo di gioco.
    Ragazzi è sempre + facile fare il giocatore, nn a caso i Master nn sono poi tantissimi: qualche volta, abbiate polso e siate voi a dire "guarda tu non mi stai andando bene come giocatore perchè pensi solo a spaccare tutto ciò che vedi, nn hai arguzia, sei banale, sei un rompipalle in fatto di regole, ecc....

    Ave,
    Elwood
    [SM=x77418]
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    Il Nico
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    00 14/12/2004 20:13
    Concordo con Elvud
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    Principe Vegeta
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    00 14/12/2004 20:21
    Concordo pienamente con Elwood, una delle cose che sentivo mancare quando ho masterizzato la prima volta era il "controllo", non sulle azioni dei pg, ma sui giocatori. Il fatto di essere amici da tanto tempo, di aver cominciato a giocare insieme ecc ecc mi aveva privato in partenza di quell'aura di potere che emana naturalmente il master proprio in quanto master. I gruppi che ho masterizzato poi, invece, temevano e venravano la figura di DM da me incarnata, un DM giusto che premia i coraggiosi e punisce gli stolti (non per averciprovato però). Ma la differenza principale tra la prima, fallimentare, volta e tutte le altre in cui invece sono andato bene, era che IO dettavo i tempi, IO decidevo quando si scherzava e quando invece si faceva sul serio, ma in ogni caso, quando IO parlavo gli altri stavno zitti.
    Esistono ovviamente giocatori che pensano di essere alle volte un po' al di sopra di alcune regole di comportamento, perché sono "amiconi" o per qualsiasi altra ragione, uno che ho avuto aveva il vizio di sbirciare i miei tiri. Ora, voi master ben sapete come alle volte un nemico debba sbagliare o debba colpire per dare un senso alla storia o per non far morire un Pg che è stato solo dannatamente sfortunato per tutta la serata, per bilanciare un incontro, o in generale alcune cose bisogna fare in modo che accadano e in quesi casi i dadi sono solo una guida generale. Beh, ad ogni modo questo giocatore guardava i miei dadi e se per caso i miei tiri non combaciavano con quello che accadeva rideva e diceva a tutti cosa era successo, facendo perdere atmosfera agli altri party e un po' di credibilità a me. Così dopo averlo richiamato a questo proposito un paio di volte, invano, anziché vendicarmi sul suo Pg, in ultima analisi incolpevole, mi sono rifatto su di lui. Quando alla volta dopo il mio mostro mutante avrebbe ucciso con un colpo una giocatrice che era stata fino a quel momento a dir poco eroica nel combattimento e molto ingegnosa, io ho detto qualcosa tipo "La sua spina acida si conficca nel muro a pochi centimetri dal tuo viso, la tua guerriera trattiene il fiato per una frazione di secondo ma poi realizza che per questa volta l'ha scampata..", lui si è saltato fuori con "Hey, ma ti ha colpito", rivolto a lei. Io mi sono alzato, gli ho tirato un pugno fortissimo sulla spalla facendolo cadere dalla sedia e poi, rivolto a lui gli ho detto "E' vero, ti ho colpito..".. poi non solo non ha più guardato i miei dadi, ma addirittura non si siede più vicino a me. E le sessioni ne hanno tratto gran giovamento. Alle volte un gesto vale più di mille parole..

    Ave,
    Vegeta

    ps: il giocatore che ho colpito è un mio buon amico, e siamo tutt'ora amici cmq.

    Vivi come se dovessi morire subito, pensa come se non dovessi morire mai!

    [Modificato da Principe Vegeta 14/12/2004 20.22]

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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 14/12/2004 22:47
    Gioco più o meno ininterrottamente da 15 anni...il gruppo è cambiato varie volte, ma sono sempre riuscito a trovare gente con cui giocare, ma soprattutto gente veramente fomentata nel farlo. Il gruppo di ora ha uno zoccolo duro di gente che gioca con me da 6 o 7 anni e spero continui così.

    Quando mi è capitato di cambiare gruppo è stato per vari motivi, ma mai per il fatto che la campagna fosse fallita, non divertiva o cose simili. C'era gente che si trasferiva da altre parti, il cambio delle scuole, amici che vedi solo d'estate, altri che perdono interesse nel complesso.
  • Kalius
    00 16/12/2004 20:54
    Re:

    Scritto da: Vykos 14/12/2004 18.59
    anche se giocavate da poco, evidentemente avete bisogno di maggior varietà: anch'io sono del parere che fare a turni sia per quanto riguarda il ruolo di master sia per quanto riguarda il gdr sia la cosa migliore.
    leggendo uno dei tuoi post non posso certo non dirti una cosa: Vampiri (esperienza personale) è di una diversità estremamente piacevole per gruppi stanchi di D&D.
    parla con il tuo gruppo, chiedi se a loro va bene alternare diversi giochi; se va bene, fagli vedere i clan sul manuale base di Vampiri, l'effetto di almeno un clan su ciascun giocatore è assicurato, poi c'è da vedere se sapranno adattarsi, ma a questo ci puoi pensare dopo!!;)






    Ho già scritto che purtroppo (è un limite enorme!) so fare solo D&D.
    Purtroppo dalle mie parti i giocatori ci sono ma sono difficili da rintracciare.
    Mi sento difottere che ho sia il manuale di Vampiri e sia il richiamo di Cthulhu... ma non posso usarli: non li conosco quasi per nulla
    Ciao:(
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    olidammara
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    00 17/12/2004 19:28
    Il giocatore a capo del gruppo è bello per il master (perchè quando masterizzo è bello sapere con chi puoi palrare e risponderà bene); ma per gli altri giocatori è una frustrazione (perchè da giocatore ero frustrato).
    Conte Cain quando masterizza sembra canti la ninna nanna, se legge il post consiglio di dare "energia" alla vicenda, tenere tutti sul chi va la e soprattutto il master deve stare sempre più svelgio dei giocatori, se dorme il master che agisce di continuo il giocatore si frigge...
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    Tyris
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    00 18/12/2004 11:46
    Diventa frustrante il giocatore "protagonista" in due casi:
    - quando il master lo mette troppo al centro delle cose
    - soprattutto quando il giocatore non ha il carisma necessario per farsi seguire

    Se per esempio un paladino, che da molti (me compreso) è considerato il miglior interlocutore per il master, non ha la stoffa del paladino - il giocatore, intendo - finirà male. Perchè lui vorrà fare il L\B, ma il resto del gruppo saranno teste di xxxxx, quindi resterà una cattedrale nel deserto. Se invece il giocatore sarà in grado di seguire la sua strada e trascinarsi dietro almeno 1-2 del gruppo (meglio se personaggi "importanti" come i chierici), il tutto ne guadagnerà.

    Mi sono un pò ingarbugliato con il ragionamento: quello che voglio dire è che il "giocatore-che-comanda" non è autoritario (nel senso "o si fa come dico io, o niente"), ma autorevole; cioè riesce a convincere gli altri a seguire una determinata strada, ed evitare di andare cazzeggiando e ripulendo dungeon. In pratica servirebbe ad "imbrigliare" il gruppo, ma senza costrizioni, permettendo al master di dare un senso a tutto quello che sta facendo.

    Mi sono spremuto chiEro? [SM=x77400]


1