00 31/03/2005 17:03
Magia del Drak West
Mi è venuta una nuova idea per la magia del dark west.
Ricordo che non stiamo parlando di magia fantasy ma di magia ritualistica, quindi non esiste che uno stregone possa lanciare una magia in un combattimento. Per quanto riguarda i tatuaggi sarei contrario a permettere più di 4 tatuaggi.
Rubin mi suggeriva di permettere un numero infinito di tatuaggi, ma che il personaggio potesse sfruttarne solo 4 alla volta.
Sinceramente però questo porterebbe a parer mio ad un uso eccessivo dei tatuaggi.
Ricordiamo che stiamo parlando di un'ambientazione cmq very low magic e che i pg non devono pomparsi troppo.

Sto sviluppando intanto nuove idee per la magia ritualistica, la seguente mi piace molto e credo che la updaterò sulla versione 1.05 del Dark West:



La magia nel Dark West è principalmente di due tipi: quella indiana e quella voodoo.
Questo tipo di magia non è mai diretto e istantaneo, ma richiede riti, invocazioni degli spiriti e un discreto tempo.
Contattare gli spiriti
Ogni qual volta un sacerdote (uno stregone o uno shamano) tentano di preparare un rito o una magia, devono prima di tutto controllare se gli spiriti (della natura, degli avi, dei Loa ecc.) sono a loro propizi e sono disposti ad accogliere le loro richieste. Il controllo richiede circa 10 minuti e avviene lanciando 1d6 e controllando la seguente tabella.
Tiro di 1d6DifficoltàVendetta spirito
1 - Ostili21 o piùTotale
2 - Malevoli20Altissima 1-5 su 1d6
3 - Disinteressati18Alta 1-4 su 1d6
4 - Indifferenti16Media 1-3 su 1d6
5 - Benevoli14Bassa 1-2 su 1d6
6 - Propizi12Molto bassa 1 su 1d6


In base al numero ottenuto si associa una difficoltà nel tiro sul tratto di magia. A questo punto lo stregone o lo shamano possono decidere se continuare con il rito e lasciar perdere. Si potrebbe anche non controllare se gli spiriti sono propizi e tentare subito il rito. In questo caso il Narratore effettua un controllo coperto alla vista dei giocatori che non sapranno la difficoltà da superare.
Bisogna però stare attenti, poiché in caso di fallimento gli spiriti possono sdegnarsi con chi li ha contattati e vendicarsi su di lui. Sempre nella tabella è riportata la probabilità che ciò avvenga in caso di fallimento.
Uno spirito oltraggiato può agire nei più svariati modi:

· Inviare contro il sacerdote una creatura maligna.
· Gettare su di lui una maledizione, che può essere temporanea o perenne. Per liberarsi dalla maledizione di solito il sacerdote deve compiere una missione affidatagli dallo spirito che ha offeso.
· Distruggere un oggetto del personaggio.
· Perseguitarlo nei sogni.
· Ecc..

La scelta della punizione adatta è lasciata al Narratore e alla sua fantasia.