00 19/08/2004 08:34
Warhammer Fantasy Battle - un bilancio complessivo

In attesa di tempi piu' maturi per valutare le regole di warhammer 40k
potrebbe essere interessante fare un bilancio di quello che ha portato la
ventata di novita' di Storm of Chaos in warhammer fantasy battle.

In primis e' bene fare un bilancio generale su come si evoluto il gioco in
questi ultimi tempi. Sembra che sia diventato veloce, velocissimo, con armate
che fanno della mobilita' il loro punto di forza. A quanto pare i blocconi di
fanteria e il catenaccio non la fanno piu' da padroni, forse per il grosso
incremento di unita' volanti che il gioco ha subito in questi ultimi tempi. E
se e' vero che il Khemri ha da sempre avuto le carcasse, i pegasi di Bretonnia
sono una scelta quantomeno opinabile, cosi' come anche il trabucco, che
tuttavia ci piace di piu', in quanto un'arma da tiro decente era lecita
anche per loro, specialmente in scenari come l'assedio.
Quindi il famoso catenaccio attorno la collina, per quanto rimanga una buona
strategia per impero, skaven e nani, per altri eserciti potrebbe essere anche
una scelta di secondo piano e parliamo di elfi oscuri e alti elfi.
Infatti grazie alla lista dei seguaci di Slaanesh i nostri amici sfigati
sembrano aver ottenuto quella marcia in piu' che gli era necessaria per
ottenere la giusta aggressivita' in corpo a corpo. Demonette, guerrieri del
Caos, personaggi fortissimi e cattivi come il Druchii Anointed, la
possibilita' di avere pezzi grossi come il Keeper of Secret, avere il marchio
di slaanesh sui naggaronti (e ora vediamoli questi naggaronti immuni alla
psicologia!) e tutto questo genere di cattiverie assurde, rende i druchii
finalmente cattivi e soprattutto dannifici in corpo a corpo, sebbene non
schifiamo affatto il supporto di balliste mietitirici e tutto il letale
arsenale a lungo raggio che li caratterizza.
Per quanto riguarda gli alti elfi, giocare asarnil e il suo drago scontato e'
un must tra tutti i giocatori. Il fatto che non possa essere generale a causa
dell'intrigo a corte lo rende abbastanza sacrificabile e dona la mobilita'
necessaria e la giusta spinta per essere temibili in corpo a corpo.
I nuovi eserciti del Caos tendono ad essere sempre piu' veloci. Via i blocconi
di fanteria in favore di sparuti (ma alquanto cattivi) cavalieri, carri e
finalmente di nuovo i dragonogre che con le loro 4 ferite e forza 7 possono di
certo dire la loro in campo, sia contro le fanterie sia contro unita' piu'
corazzate. Giocare furie e strillatori ormai e' un must per evitare troppe
noie dagli eserciti concentrati sul fuoco, come ormai e' quasi consuetudine
giocare un campione di Tzeench su disco se non addirittura un condottiero su
drago, che grazie all'occhio d'oro ottiene un invitante tiro salvezza di 3+
contro il tiro (cavalcatura compresa). mettetegli che i condottieri di Tzeench
sono anche maghi di quarto livello e ottenete un mix esplosivo di magia e
potenza in combattimento che solo un esercito di Khorne puo' superare.
In questo clima di "pochi ma buoni" gli skaven se la ridono, schierando
macchine da guerra su macchine da guerra, maghi su maghi, truppe su truppe. I
ratti non demordono e rosicchiano quanto possono, con una lista d'esercito
fortissima capace di non fare arrivare praticamente nulla in corpo a corpo
grazie alle letali ratling, ai fulmini warp e ai potenti Jezzail.
Gli uomini bestia a se stanti non sembrano troppo entusiasmanti anche a causa
del grossissimo ridimensionamento che ha subito il Draco dragonogre (ora noto
come Shaggot). Un tempo capace di esibire un terrificante 1+ contro il tiro,
ora di deve accontentare di un 3+ e i marchi del Caos, che lo rendono si molto
forte, ma gli fanno occupare un scelta grande eroe (o scelta rara se non
marchiato). Inoltre l'impossibilita' di scegliere oggetti magici ne fa un
generale penalizzato, senza tiri salvezza ne' armi magiche da temere.
Contro la gente esagerata che si vede di questi ultimi tempi non sembra essere
di grande aiuto. Piu' che apprezzare gli uomini bestia per quello che hanno
portato al Caos (Giganti, schermagliatori, carri economici e dragonogre) non
possiamo fare. Definirli forti come armata a se' stante e' alquanto azzardato.

Passando a Storm of Chaos non possiamo che notare come gia' detto i vantaggi
che ne derivano agli elfi oscuri, e fin qui niente da lamentarsi, ne avevano
bisogno. Di armate esageratamente forti pero' non se ne vedono. E sebbene
l'Hellcannon of Chaos possa sembrare una powerhouse degna di rispetto, il suo
comportamento alquanto imprevedibile ne fa un'arma rischiosa che viene messa
facilmente in crisi dalle cavallerie leggere che si fanno inseguire per tutto
il tavolo, rendolo abbastanza inutile se non nei primissimi turni di gioco. La
lista di Archaon non potendo schierare il solito arsenale di robaccia volante
non sembra cosi' temibile, cosi' come anche le armate di Bel'akor, flaggellate
dalla fastidiosa instabilita'.
L'armata dei Middelanders sebbene concettualmente sia una buona idea e sia
dotata di ottime fanterie e' decisamente svantaggiata dalla mancanza di armi
da fuoco (gli archibugeri e i cannoni sono scelte rare!!!). Il Caos
sentitamente ringrazia.
Il Clan Eshin non convince. Gli skaven di certo sono noti per due cose: le
macchine da guerra e i blocconi di fanteria con milioni di ranghi. Gli skaven
del clan eshin non avendo nessuna di queste due cose non sembra un'armata
competitiva. La regola speciale "attacco notturno" sembra infastidire le
armate da tiro e sarebbe eccellente se una volta giunti in corpo a corpo i
ratti potessero dire la loro. Ma con le unita' di scermagliatori di certo non
possono ambire a mettere in fuga i blocconi di fanteria. Le nuove unita' sono
deludenti. Meglio riempirsi di cannoni.
Silvania sembra migliore dei Conti Vampiro tradizionali grazie alle tombe che
vomitano scheletri in quantita' industriali e la guardia di mare di Lothlorien
sembra noiosissima da giocare.
L'unica armata degna di nota per originalita' e' sicuramente l'armata di
sventratori di Karak Kadrin. A parte l'impatto visuale estremo di vedere
un'orda di nani con le creste da punkettoni dipinte di arancione, tatuati e in
genere cattivi, questo esercito sembra possedere un offensivo immenso. A parte
avere tutte truppe irriducibili, a parte la regola speciale che li fa muovere
di 2D6 avanti prima di cominciare la battaglia (che ignoranza!), a parte il
fatto che gli sventratori ora possono avere a gratis le grandi armi, a parte
tutto questo, possiedono anche la regola "A glorious death" che fa guadagnare
al generale dei nani 10 punti vittoria per ogni sventratore ucciso da un
nemico con forza e/o resistenza pari o superiore a 5. Questo significa una
sola cosa: giocarci con un caos tradizionale significa mettersi dentro un
enorme frullatore e premere il tasto ON. Guadagnando 1 o al massimo 4 punti
per nemico ucciso vincere non e' un'impresa, e' qualcosa che rasenta
l'impossibile. Lo stesso dicasi per conti vampiro e schifezze non morte varie,
che possono prendere la loro regola "paura" e metterla sotto sale in attesa di
tempi migliori mentre i blocconi di scheletri vengono tritati da pazzi che
colpiscono automaticamente tutti i nemici in contatto di base (Slayer
Doomseeker) oltre che dagli sventratori tradizionali.
La Brootherood of Grimnir inoltre e' DAVVERO forte, il tagliagoblin e' bello
contro le armate numerose ma niente piu'.
Unico difetto e' che vengono ridotti a puntaspilli da eserciti con molto tiro.
senza tiro armatura e con movimento 3 e' dura arrivare, ma una volta in corpo
a corpo potete stare sicuri che dei nemici ne rimarra' ben poco. Inoltre lo
stendardo che garantisce TS di 5+ contro il tiro a tutte le unita' entro 12"
e' molto forte, cosi' come i 6 dadi dispersione che i nostri tappetti
acquistano in una partita a 2000 punti (4 di base piu' un dado ogni 1000
punti).

Che dire complessivamente? Un bilancio positivo nonostante tutto. Un caos
competitivo e divertente, molti eserciti dinamici e aggressivi, gli elfi
oscuri finalmente risolevvati dal limbo in cui erano caduti, una bretonnia
forse un po' snaturata ma con piu' colore e carattere (basta guardare i
bellissimi cavalieri della ricerca) e qualche esercito un po' troppo forte
contro certi eserciti e un po' scarso contro altri.
A quanto pare l'ambiente dei tornei non ha ancora metabolizzato le nuove
armate, forse in seguito vedremo ulteriori evoluzioni dello stile di gioco.