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[QCC] Motivare i giocatori

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    Luklin
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    00 25/03/2005 17:05
    Re:

    Scritto da: carraronan Un metodo per farli lavorare assieme è sfruttare il grande realismo di Gurps come arma.
    I PG non sono speciali. Sono esseri viventi come tutti gli altri. Il Master dovrebbe di norma far girare il mondo senza favorirli e senza contrastarli... questo insegnerà ai giocatori a comportarsi intelligentemente fra loro e nei riguardi dei PNG.



    Concordo pienamente, Carr!

    Inoltre anche io per i miei PG allestisco un "viaggio", che è non solo materiale ma anche di crescita dell'individuo.
    Ho avuto PG che cercavano i soldi e l'avventura, altri la vendetta o il potere... sono riuscito sempre in genere a metterli insieme, dando loro uno stimolo comune o più stimoli ma coerenti fra loro.
    Facendo i pratica capire loro che collaborando potevano andare avanti, aiutarsi e anche migliorarsi col tempo.
    Sì perché è importante che i PG possano svilupparsi, ma non solo come "potenza" del personaggio, ma anche caratterialmente (su questo, GURPS è il massimo).

    Poi le trame possono essere molteplici: rapimenti, intrighi, oggetti da recuperare... L'importante è mantenere vivo l'interesse dei giocatori.
    Che so... un nemico ancora vivo, in fuga, potrebbe riorganizzarsi. Un mistero non risolto del tutto. Un'avventura che sembra finita ma... qualcosa non quadra. Un oggetto finalmente recuperato che però... possederlo procura dei guai.
    Una trama che sembra semplice e lineare ma al di sopra si inizia a intravvedere un'altra cosa più complessa...



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    leilond
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    00 26/08/2005 16:34
    La discussione è interessante e tutti prima o poi si sono trovati in questa situazine. Master alle prime armi che scarica l'avventura o la compra e i Pg non sono interessati al plot.
    Il primo consiglio infatti è sempre quello di non usare avventure preconfezionate o di mettere mano pesantemente quando le si usa, modificandole molto. Questo perchè chi scrive un'avventura lo fa pensando al proprio gruppo di gioco (per quanto generica sia) e quindi tenderà a basare l'avventura su temi attraenti per giocatori tipo i suoi

    Detto questo aggiungo la mia maniera di mettere insieme i PG. Per le prime avventure tendo ad INDIRIZZARLI in qualche modo
    - Qualcuno li ingaggia per 2 o 3 missioni
    - Un CAPO ordina loro 2 o 3 missioni
    - Se sono "buoni", ovvero hanno caratteristiche che li porta ad aiutare altri, uso al "donzella in pericolo" (ovvero qualcuno da salvare aiutare)

    In queste prime 2 o 3 avventure inserisco SEMPRE una o più di queste cose
    - qualcuno a cui danno fastidio e che si vorrà vendicare. Basta che questo tipo inizi a creare problemi ai PG (rubando? facendo girare voci false su di loro?) e vedrete che i PG ti PREGHERANNO di indagare su questo bastardo per vendicarsi... da lì puoi tirarla avanti per un bel po'
    - Qualcuno che li aiuta con grande generosità e che li invita alla sua festa di compleanno. Se i PG hanno l'abitudine alla gratitudine e "casualmente" quando arrivano alla festa di compleanno scoprono che lui è sparito portando via i soldi, lasciando figlia e moglie nei guai. Se i PG sono dal cuore tenero funziona sempre... nella ricerca del tipo puoi aprire mille intrighi... funziona anche se il tipo doveva una certa cifra ai PG ;)
    - La possibilità di beccare qualche grande beneficio esterno alle missioni stesse. Il classico Subplot che interessa i PG più del PLOT. Una lettera di un tipo su dove è stato nascosto il bottino di quella rapina in banca mai trovato. I PG si vanno a fregare il bottino e qualcuno non la prende proprio bene. Il percorso della macchina che porterà il pagamento di quella partita di droga sorvegliato solo da due gangster ecc.
    - Toccare i PG nel loro intimo. Hanno scritto un buon background? Hanno descritto la loro famiglia? I loro vecchi amici? Ecco che arriva una lettera della madre di uno dei PG che racconta della figlia rapita/uccisa. Il PG pregherà i suoi amici di aiutarlo nell'indagine... ecco perchè prima 2 o 3 missioni per rafforzare il legame tra i PG

    Ma cosa fondamentale è dire ai giocatori:
    "Ragazzi... io preparo avventure, se il vostro PG ha il 50% di probabilità di essere interessato ad un plot che creo, fatemi il cavolo di piacere di farlo interessare all'avventura invece di giocare PROPRIO in quella occasione il suo lunatico atteggiamento da menefreghista, perchè altrimenti l'avventura VA AVANTI SENZA QUEL PG. Non dico di farvi interessare tutta la pappa che porto, ma se è CREDIBILE e PLAUSIBILE che il PG si interessi ad un plot allora FATE SI CHE SI INTERESSI!"
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    Arjuna
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    00 26/08/2005 17:10
    Re:

    Scritto da: leilond 26/08/2005 16.34
    - Toccare i PG nel loro intimo. Hanno scritto un buon background? Hanno descritto la loro famiglia? I loro vecchi amici? Ecco che arriva una lettera della madre di uno dei PG che racconta della figlia rapita/uccisa. Il PG pregherà i suoi amici di aiutarlo nell'indagine... ecco perchè prima 2 o 3 missioni per rafforzare il legame tra i PG



    Penso che sia importante cercare di far creare un minimo di background ai giocatori, in modo che vedano il loro PG come un qualcosa di più che un insieme di numeri su una scheda.
    Se il giocatore si affeziona al PG sicuramente è più facile motivarlo.
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    00 31/08/2005 15:26
    Devo ammettere che é con un pò di sorpresa che vedo, finalmente, questa discussione tornare in vita: sono argomenti che non sempre interessano a chi é navigato, ma neppure interessano a chi é alle prime armi.

    Ma passiamo alle idee.

    Come ho già detto in passato, penso che quando un master/custode/narratore ha creato/sta pensando la sua avventura, debba anche prendere in disparte i suoi giocatori e dirgli: io farei un'avventura ambientata in questo mondo, con queste regole e ci vedrei molto bene dei pg di questo tipo.. e giù a dare consigli ai giocatori.
    Questo per evitare la spiacevole frase "ok, il tuo pg se ne va per i fatti suoi ciao." ed il resto del gruppo gioca mentre un giocatore é li siguarda .. oppure il master/custode/narratore che deve pensare al momento dei metodi assurdi per far rientare il pg nell'avventura :d

    le vostre idee sono certamente valide, ma alla base di tutto secondo me ci vuole la collaborazione tra chi sta attorno allo stesso tavolo..
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    Arjuna
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    00 31/08/2005 18:16
    Sono d'accorto con te Gor, fondamentale è la collaborazione.

    E secondo me può essere un ottimo modo per motivare i giocatori, incontrarsi con il Master che espone le sue intenzioni/idee/proposte, a livello di bozza, con i giocatori che aggiungono, integrano, modificano, già solo questa parte è divertente e fornisce sicuramente spunto per giocare.
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    Gornova
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    00 31/08/2005 19:01
    Re:

    Scritto da: Arjuna 31/08/2005 18.16
    Sono d'accorto con te Gor, fondamentale è la collaborazione.

    E secondo me può essere un ottimo modo per motivare i giocatori, incontrarsi con il Master che espone le sue intenzioni/idee/proposte, a livello di bozza, con i giocatori che aggiungono, integrano, modificano, già solo questa parte è divertente e fornisce sicuramente spunto per giocare.



    ed é anche estremamente utile questo approccio per avere una storia che coinvolge i pg: se le idee vengono da loro.. come si possono lamentare ?
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