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Recensioni:
Si tratta di un gioco di ruolo fantasy di sapore celtico, ambientato in un mondo minacciato dagli immancabili cattivi. I giocatori sono i depositari di un Potere sconosciuto: guidati dall'Ultimo Druido Nehwhyn, dovranno salvare l'esistenza stessa delle terre in cui vivono... La scatola contiene anche dei segnalini per visualizzare gli scontri, in sostituzione delle miniature di piombo cui spesso ricorrono gli appassionati di giochi di ruolo. Ottima la veste grafica. Nella fase di sviluppo di questo gioco, le regole sono state costruite man mano che venivano realizzate le illustrazioni: spesso prendendo spunto da queste ultime per nuovi mostri e dettagli di ambientazione. I disegni sono di Paolo Parente, un illustratore assai affermato nel settore. L'Editrice Giochi ha smesso da tempo di produrre materiale di supporto per questo gioco: è uscita soltanto un'espansione, intitolata "Crom Cruach". Prende il nome da una delle perfide divinità che infestano il mondo di Druid: nel corso dell'avventura inclusa nella confezione i giocatori, convocati come sempre dall'Ultimo Druido, dovranno sconfiggerne un bieco emissario che si annida nella regione di Magh Mor. La scatola include nuovi segnalini, un tabellone componibile con stanze di sotterranei e un supplemento geografico interamente a colori.
pubblicazione anonima
Guidati dall'enigmatico Nehwyd, i giocatori dovranno affrontare i malvagi Derwydd in una lotta che deciderà le sorti di tutto l'Annwyn.
Druid si presenta come un Gdr piuttosto intrigante, costituito da un corpo di regole abbastanza lineari e da un'ambientazione celtica di notevole fascino, simile alla Britannia pre-romana, ma con un livello tecnologico altomedievale.
Agli albori dei tempi, Annwynn fu teatro di epici scontri fra i Veri Druidi e i Derwydd, i loro fratelli malvagi che avevano voltato le spalle agli dei.
I druidi rinnegati furono sconfitti, e condannati a vagare come spettri imperituri, ma continuarono a tramare per tornare in vita e piegare il mondo al proprio volere.
Ultimo dei Veri Druidi, Nehwyd sarà la guida ed il mentore dei Personaggi, il cui fato irrimediabilmente li porterà a scontrarsi contro i Derwydd, per sconfiggerli una volta per tutte... o morire combattendo.
Fedele alla tradizione, Editrice Giochi adotta anche per Druid il formato in scatola, come per lo storico D&D, fornendo all'acquirente tutto il necessario per iniziare a giocare.
La scelta è felice: la dotazione è congrua ed il formato è appetibile anche per gli appassionati dei giochi da tavolo.
La manualistica è buona; corredata dalle pregevoli illustrazioni dello Studio Parente, è però guastata da uno sgradevole numero di refusi.
Le meccaniche di gioco erano rivoluzionarie per lo scenario ruolistico italiano dell'epoca - i primi anni '90: abbandonati Classe e Livello, la creazione e l'evoluzione del personaggio poggiano su un sistema ibrido un po' laborioso per il neofita.
Al giocatore spetta l'assegnazione, come in Gurps, di un certo numero di punti per le Caratteristiche fondamentali - Forza, Intelligenza, ecc. - proposte in una nutrita gamma di sfumature - come Sensibilità, Freddezza o Memoria.
Razza e Professione determinano quindi le Capacità iniziali - alcune specifiche di particolari mestieri, come l'abilità di forgiare armi o di curare ferite - con la possibilità, dettata dai dadi percentuali, di possedere talenti particolari, come una Mira straordinaria o una Resistenza fisica superiore alla media.
E' curioso notare come il gioco "discrimini" fra uomini e donne, i primi generalmente favoriti nelle abilità fisiche, le seconde in quelle mentali - anche se l'ambientazione non è sessista e le principali classi sono aperte ad entrambi i sessi.
Il sistema di evoluzione è piuttosto logico: i Punti Esperienza accumulati vengono incanalati a migliorare le Capacità effettivamente impiegate nel corso dell'avventura.
L'acquisizione di nuove abilità si traduce, ruolisticamente, nella ricerca di un maestro - scoraggiando i Personaggi dall'acquistare nuovi Poteri dal nulla, solo per aver superato una data soglia numerica.
La magia gioca un ruolo essenziale, anche se inizialmente rimane in secondo piano e tende ad evitare gli sfoghi "pirotecnici" tipici di altri Gdr.
Profondamente intrecciato con l'ambientazione, il sistema magico prevede che tutti i Personaggi nascano dotati, a livello latente, di capacità magiche, qui chiamate "Antico Potere".
Fin dalla primissima avventura - il modulo accluso alla confezione base, "Il Cerchio di Funghi" - i Personaggi vengono a conoscenza di questa eredità ed apprendono i rudimenti della magia.
Anche se non esiste una vera e propria classe di incantatori, i personaggi possono sviluppare i propri poteri in due distinte branche magiche e col tempo possono apprenderne una terza, basata sul potere delle Rune, e fregiarsi del titolo di Druidi.
Interessante è la sezione dedicata alla magia dei Bardi e alla capacità di tessere incantesimi con la musica e il canto.
Il sistema di combattimento è discretamente lineare e realistico - prevedendo di partenza l'adozione di modelli - e si basa sul meccanismo di attacco e parata, come in USNB o Gurps.
Ogni combattente coinvolto in uno scontro ha modo di portare un attacco e difendersi da quelli degli avversari; i dadi percentuali determinano contemporaneamente l'esito del colpo e la sua entità.
Non esistendo modo di migliorare il proprio massimale di PF ed essendo fissati a 20, nel migliore dei casi, i Punti Ferita massimi, ogni scaramuccia è potenzialmente letale e l'esito sempre incerto.
Nonostante Druid si presenti come un gioco relativamente agile, in una veste più ludica che ruolistica, il nucleo del sistema è spiccatamente cupo e apocalittico.
A differenza di Warhammer, in cui sporcizia e dannazione sono esasperate fino al parossistico, in Druid l'ineluttabilità del destino può assumere tinte fosche, anche tragiche, ma non sfocia mai nel grottesco.
I personaggi sono condannati ad un inevitabile logoramento; come recita il manuale, "... la lotta contro esseri tanto mostruosi quanto pericolosi li porterà lentamente, ma inesorabilmente, verso la morte".