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Diablerie

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    00 11/07/2004 20:45
    Re: Re: Re:

    Scritto da: Vykos 11/07/2004 16.32


    si, ma se è di Ottava mi ci vuole molto meno a fargli capire che sta sbagliando modo di giocare, ergo mi serve un vampiro meno potente per farlo legnare a sufficienza da fargli cambiare idea sul modo di comportarsi...
    so che non è una cosa molto democratica, ma con i giocatori che posso ritrovarmi io è l'unico modo possibile...:(



    Si possono far capire ai pp che sbagliamo anche senza i nemici ultrapotnti, anche perchè un pp che muore in combattimento non capisce che ha sbagliato, pensa solo che non era abbastanza forte e che deve essere più power-play !
    Comunque io preferisco usare metodi politici, un pp sbaglia spesso e l'ira degli anziani può avere molte conseguenze. Hai rotto il cazzo ai potenti della Camarilla per il tuo essere pp ? Bene, la Camarilla ti premia con una missione che ti darà lustro : uccidere la reggente del Sabbat, buona fortuna ! [SM=x77513]

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    Vykos
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    00 11/07/2004 21:19
    al momento sarebbe la missione più facile: la Reggente in realtà è UN Reggente, Zachary Sikorsky, uno Tzimisce di 13esima generazione che grazie a Vicissitudine 3 (che credo sia l'unica disciplina da lui posseduta) si fa passare per la Galbraith, morta in circostanze misteriose.
    il fatto che poi non sia da sola/o è poco ma sicuro, e quello sarebbe il vero problema...




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    00 12/07/2004 12:57
    Vabbè si ma entrarci tu a Città del Messico e poi nel sancta sanctorum del Sabbat, con la black hand e i templari, nonchè i rituali taumaturgici e koldun a difesa.
    Te l'ho detto, i pp finiscono per farsi troppi nemici o pochissimi amici già da soli, e allora basta semplicemente giocare da bravo master le conseguenze : una volta un mio giocatore che faceva un Tremere pp alla decima potenza per fare lo sborone e riottenere la carica di flagello che aveva perso, sempre perchè era un pp, per mostrarsi figo non sono uccise un lupino come gli era stato chiesto ma lìnè umiliò anche il corpo. Non riottenne la carica perchè il principe giudicò fosse troppo incontrollabile, i lupini si incazzarono e lui attaccarono di nuovo, lui sopravvissè ma violò la masquerade, fece un patto coi Giovanni per sopravvivere, i negromanti lo tennero per le palle, una sera gli impedirono di fare ciò che doveva per difendere la chantry, per farsi perdonare dal clan il pp andò con alcuni mercenari Assamiti fino al Cairo per uccidere il sethita che avava attaccato la cappella, il tipo era uno stregone anziano di 7a generazione con amico un'altro anziano Brujah di bassa generazione, il pp ci prese le botte e dovette fare un patto con un demone per salvarsi, il demone lo constrinse a entrare nella sua cellula infernalista nel Sabbat e a far parte della crociata contro Roma camarillica, nello scontro finale lo costrinse a uccidere la sua progenie amatissima come prova di fedeltà, il Sabbat prese Roma ma lui sempre per fare il pp si mise in testa di andare a cercare l'attuale flagello (un pg) per offrire la sua testa al demone e il flagello lo maciullò.
    Ecco quindi che semplicemente lasciando libero un pp e giocando le semplici conseguenze delle minchiate che fà lo si fà impiccare da solo : era l'unico che poteva concludere la campagna (apparentemente) dalla parte del vincitore e invece ..

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    00 12/07/2004 13:15
    anchio sono solito comportarmi così con i PP però devo farti i complimenti grigiovento perchè a mio parere sei riuscito a farlo impiccare da solo insderendo comunque un gran numero di trame intrecciate che resero la campagna ancora più bella di quanto fosse, al posto di essere imbruttita da un inutile PP

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    Vykos
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    00 12/07/2004 16:25
    Grigiovento, sei un mitooo!![SM=x77513] [SM=x77513] [SM=x77513]
    bellissimo!! avrei voluto vederla giocare, quella cronaca!! (:


    basta semplicemente giocare da bravo master le conseguenze



    e questo io l'ho sempre detto, nonostante non mi sia mai preso il disturbo di annodare tutti quei guai!! complimenti!!;)



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    Ultimo Grigiovento
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    00 23/07/2004 13:43
    Ho avuto un buon maestro, il mio master di Vampiri dal vivo. Lui è convinto che la cronaca perfetta sia quella senza plot fatti dal master ma incentrata solo sulle mosse dei pg. In una cronaca così (come quella che lui masterizza) un pp muore da solo dopo un paio di partite (mitico ad un live la pensata di un pp Malkavian di dire all'inquisitore Lasombra di 800 anni "Eh se no che fai ? Me metti a 90 e mò butti ar culo ?")

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    00 28/11/2005 03:02
    Diablerie: la bufala del secolo
    Sorry, ma che ne pensate della Diablerie?…

    No, visto il titolo della discussione non mi sono rimbecillito, ma per la prima volta abbiamo commesso diablerie e ci siamo presi la briga di ricontrollare il manuale per fare i tutti i tiro come si deve, e che cosa scopriamo… Che se la vittima della diablerie è di generazione più alta di chi la commette non solo non prende la generazione (okkey, questo era ovvio e risaputo), ma non guadagna niente neppure nelle Discipline!!

    Okkey, okkey, c’è scritto sul manuale quindi accettiamolo di buon grado…

    Ma ci siamo chiesti (soprattutto io, che ero il pirla che si è bevuto il vampiro) che utilità c’è allora nella diablerie: bisogna per forza trovare uno più basso di te per avere qualche effetto, che tra l’altro il manuale descrive come “il più delle volte temporanei”… Giuro che eravamo tutti convinti che si guadagnassa almeno un misero pallino in una Disciplina…
    Senza contare che tra aura macchiata e infrazione delle Tradizione si è già abbastanza caziati!

    Forse ho solo preso questa discussione come valvola di sfogo, ma come gestite la questione, o cosa ne pensate… Qualcuno riesce a farmi vedere il lato positivo di questa già parecchio pericolosa pratica… Please.

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    DiablotheTremere
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    00 28/11/2005 03:22
    Forse perchè tutti giocherebbero degli assamiti o il sentiero del sangue solo per andare in giro a ciucciare vampiri a destra e a manca?

    Scherzi a parte, hai idea di cosa vorrebbe dire dare un pallino in una disciplina ogni volta che diablerizzi qualcuno indipendentemente dalla generazione?

    Vorrebbe dire che diableristi e Assamiti sarebbero delle cose sproporzionate rispetto ad altri, avrebbero come minimo 10 disclipline diverse da usare.
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    fabianoda
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    00 28/11/2005 13:32
    E' comunque coerente che non guadagni nulla se diablerizzi qualcuno di generazione maggiore.

    Questo perché prendi una vitae più debole della tua, che ti serve solo per nutrirti. Nota inoltre che alcuni anziani si cibano solo di vitae (niente sangue umano): se continuassero ad acquisire bonus diventerebbero più forti di caino stesso!


    E' anche giusto che sia così altrimenti ci sarebbe la caccia alla diablerie, soprattutto da parte di molti giocatori che puntano molto sulla forza del personaggio più che sull'interpretazione e la coerenza del personaggio.
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    Din-Draug
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    00 28/11/2005 19:17
    Okkey, okkey… Cmq come la sapevo io (cioè nel modo sbagliato) il guadagnare una Disciplina con la diablerie sarebbe funzionata solo in caso di un livello più alto di quello già posseduto…

    Vabbé, mi terrò l’aura per un annetto – intanto nel Sabbat non ci fanno troppo caso – oppure mi andro a cercare un’8° generazione… Robetta semplice…

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    Rofocales
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    00 20/12/2005 11:44
    Consigli diablerie
    Sarei curioso di chiedervi se secondo voi le discipline come potenza e/o velocità siano più facili da apprendere una volta diablerizzato un altro vampiro.
    Ve lo chiedo per il seguente motivo:
    Nella mia cronaca, a causa delle varie avversità che ho affrontato, mi sono trovato con 4 punti sangue, straziato e con tanto di megalomania come alienazione mentale (ricordo che megalomania pone test a difficoltà 10 per non succhiare un anziano quando c'è la possibilità tangibile di farlo). Ho diablerizzato un tizio sabbatico che eravamo riusciti a sdraiare a suon di Desert Eagle, Fucilate a pompa ed affettate varie (non ero da solo fortunatamente :P). Sono anche riuscito a superare il test di forza di volontà (adoro quegli zeri sui dadi) ed ho acquisito temporaneamente due livelli di potenza, uno di velocità ed un secondo pallino ad ascendente, che già avevo al primo livello (credo che il trapassato fosse un brujah tostarello). Ora, mi rendo conto che un pg con tali discipline è mostruoso e che considerando anche robustezza se riesce a prendere una sola altra disciplina con un buon potere da picchio (come proteide, ottenebramento o quietus) si diventa troppo potenti. Il fatto è che vorrei riuscire a conservare anche uno solo dei poteri fra potenza e velocità (possibilmente la seconda).
    Secondo voi che dovrei fare?

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    Din-Draug
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    00 20/12/2005 15:07
    Guarda, se hai un po’ di pazienza ci sono sono alcuni post molto interessanti in questa discussione, non ti so dire a che pagina perché me le sono copincollate tutte e sette. Cmq quelle che ho individuato per ora sono

    – messaggio di Vykos del 31/12/2003 (14.25)
    – messaggio di Ackseth del 07/02/2004 (17.58)
    – messaggio di Vykos del 11/02/2004 (17.07)
    – messaggio di Kveldulv del 12/02/2004 (15.20)

    Se ce ne sono altri più recenti non lo sò, non ho ancora letto tutto.

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    Vykos
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    00 27/06/2006 14:56
    proseguo qua un discorso venuto fuori nel topic dei Clan Estinti.

    inizio quotando miei vecchi post in questo topic:


    nella mia cronaca un vampiro che ne diablerizza un altro acquista, oltre all'eventuale diminuzione generazionale, la metà dei punteggi nelle discipline del diablerizzato per un numero di scene pari a 1d10/2
    poi fa un tiro intelligenza+occulto (questo per vedere se, in quelle scene, il vampiro riesce a comprendere sufficientemente le discipline acquisite, almeno abbastanza perchè lui possa continuare ad usarne i rudimenti. il tiro a cui sottopongo i personaggi in questo caso è di difficoltà 8, poichè il vantaggio è notevole.
    nel caso di un successo il vampiro acquista permanentemente un pallino in alcune discipline del diablerizzato (quelle che ha potuto cercare di comprendere, quindi stabilisco il numero pari al punteggio di occulto). la disciplina potrà essere aumentata come tutte le discipline non di clan.
    le venature nere nell'aura durano come da regolamento.




    i giocatori saranno molto meno tentati dalla Diablerie con Difficoltà 8... forse è meglio abbassarla a 7, dopotutto avendo il sangue del diablerizzato in corpo non sarà così assurdamente difficile comprendere i rudimenti di una disciplina, no?
    quindi ne ho pensata una più generoso:
    -il vampiro A diablerizza il vampiro B
    -A effettua un tiro Intelligenza + Occulto difficoltà 7, e se ottiene un successo apprende un pallino nella disciplina più alta di B.
    -A effettua un altro tiro Intelligenza+Occulto (stavolta difficoltà 8) per vedere quanto può apprendere da B, e apprende un ulteriore pallino in una qualsiasi delle discipline del diablerizzato (può anche portare a due quella di prima).




    ora posto la tabella che utilizzo per le generazioni e per altri vantaggi ottenuti nella diablerie:

    TABELLA GENERAZIONI (ESEMPLIFICATIVA):

    10^ diablerizza 9^ -> diventa di 9^
    10^ diablerizza 8^ -> diventa di 9^
    10^ diablerizza 7^-> diventa di 9^
    10^diablerizza 6^ -> diventa di 8^

    (media e successiva approssimazione sulla generazione più alta)

    Svolgimento della Diablerie: si deve prima succhiare tutto il sangue, dopodichè inizia la diablerie vera e propria: ogni turno di "succhiamento" dall’esaurimento del sangue in poi toglie un livello di salute al vampiro succhiato, quando i livelli di salute arrivano a dopo incapacitato (al teorico torpore) la diablerie è compiuta ed il corpo del diablerizzato si decompone e diventa cenere in pochi istanti.
    l’aura macchiata resta per un anno per ogni generazione di differenza.
    tra i benefici della diablerie c’è un pallino temporaneo (io come tempo assumo fino all’alba successiva) in tutte le discipline del diablerizzato ed uno permanente nella disciplina che il diablerizzato possedeva a livello più alto delle altre.

    Nota: un diablerizzato non diventerà mai un fantasma, la sua anima non è trapassata ma distrutta dal diablerizzatore, pertanto il vampiro caduto sotto le tue zanne può solo tentare di prendere il controllo del tuo corpo se la sua generazione era abbastanza più bassa della tua e se la sua forza di volontà supera la tua (ed anche in questo caso non è detto che ci riesca).
    il fatto che l’anima non trapassi è un dato di fatto dimostrato dalla diablerie di Augustus Giovanni su Ashur/Cappadocius: questo atto non ha mai potuto essere completo in quanto l’anima di Ashur è fuggita nell’Oltretomba lasciando ad Augustus soltanto il sangue, che non è sufficiente per un’effettiva diablerie (Augustus ora è di Terza, ma ha una potenza minore non mi ricordo in quali campi...).

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    Dr Randazzo
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    00 25/07/2006 21:51
    ho già risposto in "linee di sangue"...
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    Christof Romuald
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    00 08/02/2007 17:43
    Io ho un'altra domanda alla quale spero sappiate rispondermi. Il vampiro succhia il sangue residuo e poi effettua i tiri di forza con difficoltà a 9 per mandargli giù i livelli di salute, ok, noi usiamo un metodo leggermente diverso, ma non importa.

    Quello che voglio chiedere è se si possono usare i punti di forza di volontà per aiutarsi, o anche solo per andare avanti, e cosa succede nel caso ci si fermi o si faccia addirittura un fallimento critico mentre gli stai mandando giù i livelli di salute dopo aver bevuto tutto il sangue.
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    Din-Draug
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    00 09/02/2007 00:05
    Per quanto riguarda la diablerie ti conviene leggerti le regole presentate sul manuale base di Masquerade (a differenza di Secoli Bui lì sono certo che se ne parla) e poi spuciarti tutta questa discussione sulla diablerie.
    L'amaranthus purtroppo è un punto del regolamento trattato abbastanza col c**o... Se leggi quanto scritto sul manuale base ti passa la voglia anche solo di provarci, fanno veramente di tutto per dissuaderti e sembra che non ci guadagni poi molto. Ci sono poi altri sistemi, provenienti da altre fonti - addirittura dalla 2nd edizione da Dark Segret of Black Hand - o da interpretazioni personali più o meno interessati.
    Onestamente ti consiglio di valutare i vari sistemi e poi trarre le tue conclusioni su come funziona la diablerie nella tua cronaca.
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    Dr Randazzo
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    00 24/02/2007 13:44
    Ma se io che sono di 10° gen, diablerizzo una 12° gen, ne assumo comunque le discipline anche se di generazione non guadagno nulla?
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    Vittek
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    00 24/02/2007 14:20
    Il manuale parla di vampiri più anzini, quando accenna all'aumento temporaneo delle Discipline.
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    Dr Randazzo
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    00 24/02/2007 20:44
    Quindi niente aumento di discipline?

    E soprattutto, è temporaneo tutto l'aumento o solo 1 parte?
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    Din-Draug
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    00 25/02/2007 05:35
    Non s’è mai capito bene… a secondo di sove guardi ti dicono cose diverse. Si passa dal vantaggiosissimo sistema descritto in Dark Segret of Black Hand all’inutile sistema del manuale base.
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