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Background - Ambientazione Arcadia

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    00 30/10/2003 14:24

    In quest'area troverete tutte le informazioni di background sull'ambientazione che vi potranno essere utili.
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    00 30/10/2003 14:24
    Arcadia
    Posizione: Secondo pianeta del sistema solare della stella chiamata Sole. Possiede un solo satellite: Luna.
    Gravità: 1.00 g
    Atmosfera: Azoto (80%) e Ossigeno (20%) a 1 bar.
    Temperatura media: 17° C.
    Superficie: 60% acqua 40% terra (60% pianura, 25% colline, 15% montagna).
    Storia: Il tempo standard del pianeta considera come Anno Zero l'anno della Scissione, quando nascono i tre ordini distinti della magia dalla divisione della casta dei Nani maghi.
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    Luklin
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    00 30/10/2003 14:26
    Storia essenziale delle Terre dei Nani

    Il passaggio da un'economia fondata sulla caccia ad una agricola causa lo scontro con gli Elfi che abitano le pianure della valle. I clan che abbandonano le montagne per stabilirsi nelle pianure si aggregano in comunità di stampo feudale governate da una teocrazia magica i cui cultori ostacolano ogni sviluppo tecnologico.
    La guerra contro gli Elfi viene vinta nel 3998 A.S. grazie alla distruzione delle foreste nella valle, ma continui conflitti fra le due razze funesteranno i millenni a venire.

    Il 186 A.S. vede il primo incontro tra Umani e Nani: i barbari razziatori del Nord vengono respinti dalle forze magiche e da una buona dose di superstizione. In alcuni luoghi sono utilizzati come schiavi.

    Nell'anno zero avviene la Scissione: quello che era l'Unico Mistero si scinde in tre rami contrapposti: nascono così gli Ordini magici dei Legali, dei Neutrali e dei Caotici: i primi credono che la vita sia un cammino verso la purezza ed il prevalere della giustizia, gli ultimi che il Caos governi l'universo e i secondi che solo l'equilibrio costante tra il Bene ed il Male conduca alla perfezione.

    L'era dei Re dura 462 anni: tre regni che si identificano nei tre nuovi ordini si scontrano causando distruzioni immense e provocando la nascita del movimento Leteriano, dal nome del suo fondatore, il Nano Leterius, che guida l'insurrezione popolare, la Persecuzione conseguente vede decimati i seguaci della magia.

    Nel 493 D.S. gli ultimi Arcimaghi abbandonano la loro patria: il mito narra che i più potenti fuggirono con una città volante chiamata "Città della Sapienza". Una notevole comunità di Nani è scappata via mare raggiungendo l’isola di Esteria e fondando il regno di Inadian.
    Privati del misticismo magico, i Nani si avvicinano alla cultura materialista degli Umani, ma le tensioni dell'intreccio razziale fanno sì che le comunità più arretrate (quelle montane) riscoprano la magia e vi si rifugino.

    Dall'864 il culto magico ritorna legale e da quella data i tre Ordini hanno Torri della Magia in tutte le città capoluogo della nascente Confederazione mentre gli Adepti partono alla ricerca delle conoscenze perdute disseminate in tutto il continente.
    Ogni Ordine dispone di un proprio corpo di devoti guerrieri (Ordine della Bilancia i Legali, del Vortice i Caotici e delle Due Rose i Neutrali).
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    00 30/10/2003 14:27
    Storia della Città della Sapienza

    I Nani sfuggiti alla Persecuzione nelle terre patrie fermarono la loro cittadella volante al largo di Asirak nel 472 D.S. Dopo due secoli di convivenza i tre Ordini magici subiscono l'Amalgamazione e si riuniscono.
    Nel 752 D.S. viene costruita la Torre del Sorvegliante sulla cima della Montagna Nera, con lo scopo di studiare e controllare le altre razze e condurre liberamente pericolosi esperimenti magici.
    Nell'864 D.S i Nani creano con la magia una razza di uomini alati: i Kondoriani. Nello stesso anno vengono creati gli Squalor.
    Nel 990 D.S. un mago rinnegato prende possesso della Torre e dei suoi segreti per conquistare l'intera regione, ma viene sconfitto da un gruppo di avventurieri proveniente dalle Terre dei Nani, che riportano in patria la notizia dell'avvenuto ritrovamento della cittadella perduta.
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    00 30/10/2003 14:28
    Organizzazione dei maghi delle Terre dei Nani

    Il Maestro di ciascuna Torre viene nominato con il voto a maggioranza dei responsabili di ciascun settore operativo e del suo predecessore. Il Maestro di Nukeos dispone del diritto di veto.
    Generalmente la carica è a vita o revocabile per dimissioni oppure per intervento diretto del Maestro di Nukeos, ottenuto il parere favorevole della maggioranza dei responsabili della Torre.

    Nelle Torri della Magia i tre Ordini convivono abbastanza serenamente, spesso dividendo l’onere della gestione dei servizi comuni, soprattutto mensa e biblioteca. Talvolta alcune missioni di ricerca e informazione vengono svolte in comune, come pure vere e proprie azioni di intervento diretto contro minacce alla sicurezza della Torre stessa.

    Esiste un organismo ufficiale di collegamento e coordinamento fra gli Ordini, il Concilio dei Maestri, ed anche un organo di livello inferiore, il Coordinamento Operativo, che vede riunirsi i responsabili dei settori per scambiare informazioni, definire regole e procedure comuni nella gestione degli stessi.

    Divise (vanno sempre indossate eccetto durante missioni segrete o in casi di emergenza)

    Maghi

    Livello: Divisa:

    Apprendisti tunica bianca (Legali), Grigia (Neutrali), Nera (Caotici)
    Accoliti come sopra più bilancia (Legali), tao (Neutrali), spirale (Caotici), ricamate sul petto e sulla schiena
    Adepti come sopra ma il ricamo ha i bordi in argento
    Maestri come sopra, il ricamo ha i bordi in oro

    Cavalieri al servizio degli Ordini

    Livello: Divisa:

    Cavalier servente: tunica bianca (Legali), Grigia (Neutrali), Nera (Caotici)
    Cavaliere: come sopra più bilancia ricavata da una spada (Legali), due rose (Neutrali), vortice di fiamme (Caotici), ricamate sul petto e sulla schiena
    Paladino: come sopra, con il ricamo dai bordi in argento
    Maestro d’armi: come sopra, il ricamo ha i bordi in oro


    Diritti e doveri degli appartenenti ad un Ordine (maghi e cavalieri)

    Denaro: ciascun affiliato deve versare alla Torre di appartenenza l’eccedenza di risorse economiche di cui dispone rispetto alle proprie esigenze immediate. D’altra parte è sempre possibile chiedere un prestito alla propria Torre oppure il finanziamento per una missione particolare.

    Conoscenze: ogni nozione che possa essere di interesse per il proprio Ordine, prime fra tutte quelle magiche, deve essere portata a conoscenza al proprio superiore appena possibile. La Torre deve fornire ai propri affiliati tutte le informazioni necessarie a completare una missione. La biblioteca è sempre disponibile per gli affiliati.

    Oggetti magici: come per il denaro, si deve depositare il superfluo ed è possibile ottenere oggetti anche particolarmente potenti per scopi di utilità generale.

    Istruzione: ogni mago o guerriero ha diritto all’addestramento negli incantesimi o nelle armi in cambio del suo lavoro presso la Torre.

    Lavoro: un mago o un cavaliere che si trovi in una Torre viene assegnato ad uno o più settori lavorativi. I turni usuali sono di sei ore di lavoro e due di addestramento oppure quattro ore di lavoro e altrettante di studio, per sei giorni alla settimana.

    Solidarietà: gli affiliati ad un Ordine sono vincolati ad aiutare i loro pari in difficoltà. Questa regola è valida anche per i Caotici, sebbene non venga poi effettivamente seguita. Nessun mago è comunque obbligato a spartire le proprie conoscenze, incluse le formule degli incantesimi.

    Proselitismo: i Legali hanno l’obbligo di cercare proseliti per il loro Ordine e per la causa del Bene.

    Gerarchia: gli affiliati, quando non si trovano nelle Torri, possono richiedere l’assistenza di maghi e cavalieri di livello pari o inferiore che incontrino, e questi sono vincolati a offrirla a meno di giustificabili motivi. Gli abusi di potere sono spesso puniti dagli Ordini, ma pochi osano mettere in discussione le richieste di un Maestro o di un Paladino.
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    00 30/10/2003 14:58
    Storia moderna di Arcadia

    Nel febbraio 991 un membro della Compagnia degli Avventurieri, il cavaliere delle Due Rose Soiamy Gagliardyne, porta alla Torre della Magia di Orbanus una notizia stupefacente: la Città della Sapienza non è un mito, ma esiste veramente e si trova al largo delle coste del Shaerk.
    Lei ed i suoi compagni l'hanno ritrovata durante una missione di esplorazione.

    I tre Ordini magici ospitati nella Torre decidono di organizzare una spedizione congiunta per prendere contatto con i loro fratelli, fuggiti dalle Terre dei Nani durante gli anni della Persecuzione dei maghi.

    Il comandante della spedizione è l'Adepto dei Legali Nathanius ed i suoi compagni sono il Nano mago Axl, Accolito dei Neutrali, il guerriero Oberon, Cavaliere del Vortice Caotico, l'esploratore Zeno e il famoso bardo e letterato Aedo Doel.
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    00 30/10/2003 15:22
    Comparsa - Nathanius
    Nathanius, Adepto dei Legali, è un Nano mago del III livello.

    Di aspetto ordinario, a parte un vistoso naso a patata, si distingue per il suo atteggiamento borioso e bigotto.
    E' stato però scelto come responsabile della missione verso la Città della Sapienza in merito delle sue grandi qualità di oratore e di diplomatico.

    Durante il viaggio si rende difficilmente sopportabile a tutto il resto della compagnia e in particolar modo verso i due rappresentanti degli altri Ordini magici.

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    00 30/10/2003 15:25
    Personaggio - Axl

    Axl è un Nago mago, Accolito dei Neutrali.
    Ha la mascella dura e squadrata e lo sguardo serio e pensieroso.

    Sin da piccolo è stato affascinato dalla magia, ed è riuscito molto giovane a farsi ammettere nella prestigiosa Torre di Nukeos. Si distingue per il suo carattere fiero e serio e
    per la forte volontà di studiare e migliorarsi.
    E' a un passo dall'essere nominato Adepto, e la partecipazione alla missione di contatto con la Città della Sapienza può essere il trampolino di lancio per la sua carriera.
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    00 30/10/2003 15:29
    Personaggio - Zeno

    Zeno è un Umano di 27 anni. Nonostante la sua giovane età, è un esperto esploratore. Le sue conoscenze gli sono valse l'ingaggio nella spedizione delle Torri della Magia verso la Città della Sapienza.

    Di aspetto magro e debole, il volto segnato da una vistosa cicatrice, dimostra peraltro un carattere fiero e deciso.
    Ama la vita all'aperto e non partecipa volentieri alle vacue discussioni dei suoi compagni.
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    00 30/10/2003 15:33
    Personaggio - Aedo Doel

    Aedo Doel è un Umano dai capelli rossi e due piccoli occhi castani dallo sguardo astuto e affascinante allo stesso tempo.

    Proveniente da una famiglia povera, ha fatto molti mestieri, più o meno leciti, fino a intraprendere la carriera di bardo, nella quale si è distinto in tutte le Terre dei Nani. E' anche un capace letterato, ma non disdegna l'uso della spada quando necessario.
    I maghi di Nukeos lo ingaggiano affinché racconti le gesta della compagnia inviata a prendere contatto con la Città della Sapienza.
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    00 03/11/2003 08:27
    Personaggio - Hirandir
    Hirandir è un giovane Umano, di costituzione forte e robusta e lo sguardo spavaldo e determinato. Appartiene al corpo dei Cavalieri del Vortice, i soldati scelti fedeli all'Ordine magico dei Caotici, dove si è arruolato per soddisfare la sua sete di conoscenza e potere.
    Per le sue doti di combattente ed il suo acume, viene assegnato come rappresentante dei Caotici alla spedizione congiunta delle Torri della Magia verso la Città della Sapienza.

    [Modificato da Luklin 03/11/2003 8.28]

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    00 03/11/2003 08:35
    Equipaggiamenti della missione
    La Torre della Magia si adopera per fornire alla spedizione tutti i mezzi necessari per compiere la propria missione.

    Tutti gli avventurieri ricevono in prestito un cavallo da sella, che diverrà di loro proprietà se porteranno a termine con successo la loro misione. Al gruppo viene fornita una tenda da quattro posti, sacchi a pelo e coperte per la notte.

    Zeno l'esploratore riceve due anelli magici: il primo con tre incantesimi Rintraccia per ritrovare oggetti perduti, il secondo con un incantesimo Sensi Extra, per potenziare i suoi sensi e individuare minacce nascoste.

    Aedo Doel, il bardo, riceve un liuto incantato con le magie "Paura" e "Sonno" (una carica ciascuno).

    Il guerriero Caotico Hirandir viene fornito di uno spadone appuntito con un incantesimo Forza.

    Il Nano Neutrale Axl ottiene un anello con un incantesimo Resistenza.

    [Modificato da Luklin 03/11/2003 8.39]

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    00 09/11/2003 20:48
    Comparsa - Soiamy Gagliardyne
    Il gruppo di avventurieri al completo ha incontrato prima della partenza l'avventuriera Soiamy Gagliardyne, che ha raccontato loro alcuni dettagli utili per la loro missione.
    Essi sono rimasti colpiti dalla personalità fiera e combattiva della ragazza, una Mezz'elfa Cavaliere delle Due Rose dei Neutrali.
    Soiamy è più alta e robusta della media della sua razza, ha un lunga chioma di capelli neri e due bellissimi occhi verde scuro.
    E' anche nota per essere una capace avventuriera, oltre che abile spadaccina in grado anche di lanciare incantesimi.

    [Modificato da Luklin 12/11/2003 23.06]

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    00 13/11/2003 22:11
    Informazioni "spicciole" ricevute da Soiamy
    Il gruppo ha ricevuto qualche altra informazione utile al viaggio dal breve incontro con Soiamy.
    Questi i concetti essenziali che possono tornare in mente agli avventurieri:

    a) In cima alla Montagna Nera si trova la Torre del Sorvegliante, che dispone dei pegasi (cavalli alati) necessari per raggiungere la Città della Sapienza. Quest'ultima è una città volante "parcheggiata" al sicuro al largo del Shaerk.

    b) La costa è infestata dei pirati dell'Irrun e anche da altri provenienti dall'Arcipelago Birkano

    c) Nei bassi fondali di fronte alla costa si possono trovare le città degli uomini-pesce creati dai maghi della Città della Sapienza: gli Squalor.

    d) A sud di Florea incomincia il deserto del Shaerk. Qui si trova la città umana di Asirak, costruita nei pressi di ricche miniere di ferro, argento e oro. La città risiede su una collina fortificata e circondata da estese solfatare.

    e) Gli elfi di Florea, gli Squalor di Tyrrenia e gli umani della città-stato di Asirak sono tutti alleati della Città della Sapienza. Questo è avvenuto grazie all'azione della Compagnia degli Avventurieri di cui Soiamy ha fatto parte, che ha eliminato il mago rinnegato Malvagor che minacciava la regione dopo essersi impadronito della Torre del Sorvegliante.

    f) I tre ordini magici (Legale, Neutrale e Caotico) della Città della Sapienza si sono unificati da qualche decennio e ora c'è un unico ordine magico neutro che governa la città.

    g) Soiamy ha avuto la percezione che gli abitanti della Città della Sapienza, abituati a fuggire da secoli a causa della Persecuzione che mandò al rogo i maghi, siano diventati degli ottusi vigliacchi. Ma questa può anche solo essere la percezione di una guerriera un po' troppo avezza alle avventure rischiose.
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    00 09/12/2003 09:50
    Informazioni sulle terre degli Elfi - Silvandia
    Popolazione:
    3.000.000: Elfi (98%), Umani (1%), Mezz'elfi (1%). Non esistono vere e proprie città, sebbene talvolta vi siano gruppi consistenti di abitazioni (max. 8.000 abitanti). Generalmente, gli Elfi vivono in capanne costruite a terra o sulle cime degli alberi. Le maggiori comunità della Foresta Occidentale sono rappresentate dalle città-bosco di Arborea (8.000 abitanti), Lincys (1.000) e Florea (2.000).

    Economia:
    Caccia, lavorazione delle pelli e del legno. Commercio in pianura, baratto nelle zone più isolate. Nessuna moneta.
    Gli Elfi importano armi e attrezzi in metallo, in quanto si rifiutano di danneggiare la foresta per produrli. Esportano soprattutto pelli e carne di selvaggina.

    Livello tecnologico: 0 (conosciuto = 3).

    Lingua: Elfico.

    Legge: I reati minori sono puniti con lavoro coatto volto a riscattare il danno. I reati più gravi comportano la marchiatura come rinnegati e l'esilio perenne dalle foreste, la morte per i non-Elfi. In molti villaggi agli stranieri non è permesso entrare armati e corazzati.

    Politica: Anarchia. Tutti i lavori utili per la comunità, incluse le cariche pubbliche, sono esercitati a rotazione, sebbene spesso il popolo Elfo scelga di farsi guidare da persone dotate di grande carisma e saggezza.

    Forza militare: non esiste un esercito organizzato e permanente, ma ogni clan famigliare destina uno o più dei suoi membri al pattugliamento della foresta e ad eventuali azioni coordinate all’interno e all’esterno di essa.
    Ammontano a circa 20.000 gli uomini dediti a questa attività, suddivisi equamente tra FL e FI e tra fanti normali e arcieri. La qualità delle truppe è Media o Veterana, ma ben un quarto degli uomini hanno qualità Scelta. I maghi sono circa duecento, per una Forza Magica totale pari a 50. La cavalleria non ha un ruolo importante, solo 1.000 tra CM e CL, prevalentemente arcieri, messaggeri ed esploratori.

    Cultura e Religione: Gli Elfi adorano la natura nella persona della Madre Terra. Ogni Elfo si sente in sintonia con la Natura e quindi rispetta ogni sua creatura: dal più piccolo fiore al più orribile Drago. La foresta è l'espressione più viva e presente del loro culto, e viene difesa da ogni nemico.
    La morte viene vista come ricongiungimento alla Grande Madre e al grande ciclo della vita.

    Storia: Da tempi immemorabili gli Elfi popolano le foreste di Auralia.
    Le leggende di questo popolo narrano spesso di conflitti con Orchi, Draghi e altre razze loro avverse, ma pare che per migliaia di anni non sia accaduto nient'altro di rilevante.
    Gli Elfi non escono mai dai loro boschi, se non per commerciare o studiare le stranezze degli altri popoli, ma dopo secoli di pratica dell'espulsione come punizione dei crimini esistono decine di migliaia di Elfi che vivono presso altre razze e che hanno dimenticato la cultura silvestre.
    L'anno 3998 A.S. segna l'inizio del lungo conflitto per la difesa delle foreste dall'avanzare degli agricoltori Nani.
    Nel 2680 A.S. avviene una prima spaccatura nella solida struttura sociale elfica: una setta di Amazzoni viene espulsa ed emigra in Esteria. Questo è anche l'unico caso conosciuto di uno spostamento via mare degli Elfi.
    Dal 1000 A.S. gli Umani causano il peggiore sconvolgimento della società elfica: la nascita della razza dei Mezz'elfi. Gli esponenti di questa sottorazza furono ripudiati dagli Elfi: nei Secoli dell'Intolleranza vennero espulsi come accadeva da sempre per i criminali, in quanto portatori della nuova (e pericolosa) cultura umana.
    Dal 520 A.S. gli Elfi devono difendere anche i propri boschi occidentali, sotto l'attacco dei contadini di Namur.
    Nel 128 A.S. scoppia un conflitto con i nomadi Umani del Shaerk, che dopo due secoli ha termine, lasciando il posto ad una pace sostenuta da scambi commerciali.
    Solo dal 324 D.S. la grave ferita nella società elfica si rimargina, con il riconoscimento dei Mezz'Elfi come razza a sé stante e dimenticando le funeste cause della sua nascita.
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    Luklin
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    00 11/12/2003 09:07
    Comparse - persone di spicco a Florea
    Alinax

    Ranger elfo dei boschi di Silvandia. Appartiene al clan dei Gandaliel la cui mentalità è moderna e aperta agli scambi con il mondo esterno.

    Alaria

    Giovane ragazza elfa del clan dei Gandaliel, si occupa della gestione della casa per gli ospiti di Florea, un mestiere simile a quello della 'locandiera' in altre terre.

    Ergodan Arinix

    Giovane elfo, membro di spicco del clan guerriero degli Arinix, noto per la sua rigida fedeltà alle tradizioni silvane e per l'intolleranza verso gli stranieri, soprattutto se Nani.

    Enril

    Elfo, Guida della città di Florea, carica paragonabile a quella di Governatore nelle Terre dei Nani. Appartiene al clan dei Gandaliel.

    Nota: in questa ambientazione gli elfi e le altre razze umanoidi di Arcadia hanno una durata della vita paragonabile a quella degli Umani (a differenza delle "classiche" razze fantasy).

    [Modificato da Luklin 09/01/2004 15.02]

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    00 14/01/2004 10:21
    Draghi Verdi
    In questa ambientazione, i Draghi Verdi sono creature che vivono nei boschi, di taglia piccola o media. Non sono molto intelligenti e si ritiene che non possano parlare e comprendere il linguaggio delle creature umanoidi di Arcadia.
    Sono attirati in modo esasperato dagli oggetti di metallo o che luccicano, e ne collezionano grandi quantità nelle loro tane, ricavate in genere nella chioma o nel tronco delle enormi sequoie giganti.
    Dispongono di artigli e zanne affilate, hanno un morso velenoso e il loro soffio è costituito da un getto di gas velenoso sia se respirato che a contatto con la pelle.
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    Luklin
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    00 06/02/2004 09:42
    Profezia e altri indizi utili per la sua soluzione
    In questo post riassumo la profezia principale e gli altri passi del libro di Jeek il Pazzo, oltre agli indizi su come ricostruirne il contenuto.
    ____________________

    LA PROFEZIA INIZIALE (PRIME PAGINE DEL LIBRO)

    "Il primo giorno il mondo rabbrividirà perchè verrà a conoscenza del pericolo.
    Il decimo giorno il Sole si nasconderà anche di giorno per la paura.
    Il ventesimo giorno le due montagne si scaglieranno l'una contro l'altra: il Ferro contro il Fuoco, ed il risultato sarà la devastazione più totale."

    Al termine del libro Jeek lancia un'appello: "Ciò che ho narrato è già esistito, ma potrebbe non esserlo mai stato, se qualcuno avrà impedito l'esistenza dei fatti e delle genti che lo faranno esistere. Anche la grande vecchia della città silvestre lo sa: provate a chiederglielo."

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    PERGAMENE E ALTRI INDIZI

    La pergamena nell'albero di Florea:
    "Una grande città sorgeva dove ora c'è il vuoto. Essa è caduta, perché ha perso ciò che aveva di più prezioso. Nemmeno il Sole rischiara quei fasti finiti nell'ombra e ormai solo il vento mormora la leggenda di una potenza perduta.
    Ma se i moti della terra hanno ingoiato la sua vita, un giorno sveleranno i suoi misteri, perché Ishur-Kah esiste ancora, se lo cercate qui troverete lo Scettro che può fermare la montagna di fuoco."

    Scritta sul basamento dell'altare che ospita lo scettro:
    "Torn-Rih ha il potere di spostare le cose più lontano di quanto mente umana possa immaginare: solo un saggio può invocarlo per avere i suoi servigi. Non usatelo senza conoscere il Cantico del Libro della Cittadella".
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    ALTRE PAGINE DEL LIBRO DI JEEK FINORA RECUPERATE

    "Vedo scontrarsi gli eserciti alti contro quelli bassi, i Misteri Arcani contro i Nuovi Misteri, e questi ultimi prevalere: le fiamme ed il fuoco consumano la storia, e dalle sue ceneri nascerà un mondo nuovo."

    "La grande piovra grigia dalle mille corna protende i suoi tentacoli sulla terra, essa si nutre della moltitudine delle genti ed il suo respiro ammorba l'aria e avvelena le acque. Insetti di ferro e di fuoco la infestano come parassiti, danzando un balletto di morte."

    "Il più grande deserto esistente, ed il peggiore: solo l'ultima figlia dei Nuovi Misteri, la vita senza la vita, osa sfidare i suoi giorni più caldi dell'Inferno e le sue notti più gelide del cuore di uno Spettro."

    "La Bestia Bianca naviga nell'oscurità di un mare senza fine, ma spesso si avvicina alle pallide lanterne della superficie, costeggiando isole di ghiaccio, di fuoco e talvolta di pascoli.
    Qui le genti evocano i Demoni e stringono patti con loro, ma altre Bestie emergono dall'oscurità e combattono la Bestia Bianca sputando fiamme e dardi di sangue.
    Ho visto una di loro morire consumata da un calore senza pari, poi sprofondare nell'oblio di quelle profondità eterne."
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    DISEGNI, IMMAGINI E ALTRE INFORMAZIONI

    La copertina del libro e la terza pagina trovata nella sequoia di Florea mostrano un (approssimativo) disegno dello Scettro.

    Al centro della sala dello Scettro:
    Spicca il disegno di un nano, alto solo dieci centimetri, ovvero un decimo di un nano medio.
    Intorno al nano si trova un cerchio del diametro di quaranta centimetri, con i numeri tre e quattro. Segue un cerchio largo ottanta centimetri, con i numeri uno e sei, poi un altro cerchio dal diametro di un metro e sessanta centimetri con il numero due. L'ultimo cerchio è grande ben dodici metri, occupando quasi tutta la sala.

    Incisioni sullo Scettro:
    Ci sono sei spirali nella 'testa', e quattro cerchi nel manico, di dimensioni crescenti. Il primo cerchio ha inciso un cuneo al centro. Il secondo, leggermente più grande, ha due cunei, il terzo ne ha quattro e l'ultimo ne ha otto. In pratica, all'aumentare del diametro dei cerchi, il numero di cunei contenutovi raddoppia.
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    IL CANTICO DELLO SCETTRO

    Il Cantico è scritto così:

    (disegno di 2 bambini piccoli che si tengono per mano) “Gira gira il mondo

    (disegno di 10 bambini grandi che si tengono per mano) Salta lo Scettro

    (disegno di 3 bambini piccoli che si tengono per mano) Il tempo è tutto tondo

    (disegno di 3 bambini grandi che si tengono per mano) Anche lo Scettro

    (disegno capovolto di 13 bambini grandi e 5 piccoli che si tengono per mano) Tutto ritorna, in fondo

    (disegno di una clessidra capovolta, con sabbia per pochi secondi) Pure lo Scettro."

    [Modificato da Luklin 08/06/2004 13.11]

  • Mandible
    00 22/02/2005 11:09
    Il disegno sul pavimento della sala in cui fu rinvenuto lo scettro ed uno schema dello scettro stesso.

    Immagini

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    Luklin
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    Esperto
    Master per PbF
    00 04/03/2005 11:25
    Corrispondenza delle date dei due calendari nani e umano (ci sono sempre 510 anni di differenza):

    Nani Namur Evento
    845 1355 Battaglia del Passo di Aviglianus
    991 1501 Epoca in cui i PG hanno varcato il globo temporale
    1011 1521 Anno della battaglia di Siber, i nani sconfitti
    2011 2521 Anno della città moderna

    ... a seguire