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PARLIAMO DI FERRI...

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    IL PRODE BRATT
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    00 04/03/2003 12:43
    ot: per sparare a una persona ferma - tipo il capo dietro ad una scrivania- che bonus c'è?
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    pkrcel
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    00 04/03/2003 13:12
    Nessun Bonus in realtà, ma neanche nessun malus dovuto alla velocità del bersaglio :D


    Penso che sia un tiro facile dopotutto...:D


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    IL PRODE BRATT
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    00 04/03/2003 15:55
    ot: speravo nel bonus "grosso sacco di .." o "grossa testa di ".

    Scusate lo sfogo, torniamo a discorsi più seri.
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    00 04/03/2003 19:58
    Non si applica il bonus di +4 dato dal fatto che è immobile?

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    King Arthur
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    00 05/03/2003 00:19
    Il capo dietro la scrivania non è immobile a meno che tu non abbia lanciato un potente incantesimo per paralizzarlo. :D

    Se è semplicemente seduto ha un malus a schivare (è il malus a tutte le difese che puoi trovare nella tabella delle posizioni), ma non può essere considerato immobile.


    [Modificato da King Arthur 05/03/2003 0.19]

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    Natan Aileron
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    00 05/03/2003 01:45
    Giustissimo!
    A proposito di modificatori, se io sparo a un tizio a 100m di distanza che và a 30m/s ho un discreto malus, ma se il tizio viene dritto sparato verso di me?
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    pkrcel
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    00 05/03/2003 09:07
    E' semplicemente a 100m da te.


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    IL PRODE BRATT
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    00 05/03/2003 09:41
    OT
    era uno sfogo il mio, a dir la verità... grazie per avermi dato la quasi certezza di colpirlo, sono molto più tranquillo. Nel caso i malus avessero superato i bonus sarei passato al veleno. ^_^

    IT
    Anche io per semplicità assumo che si trovi a cento metri... anche perchè calcolare quanto sarebbe VERAMENTE distante al momento del "bum" va al di la della mia concezione di GDR, per entrare nella paranoia da simulazione perfetta. [SM=x77401]
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    Natan Aileron
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    00 06/03/2003 03:10
    OK, grazie! Cmq io non volevo fare calcoli astrusi(anche se a volte ne faccio), volevo solo sapere se considerare o meno la velocità quando vado a vedere i malus al tiro.
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    Andrea-S
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    00 12/09/2003 14:48
    Re:
    Rispondo tardi a questo topic, avendo appena scoperto il forum. Spero che possa essere comunque utile alla discussione.



    Scritto da: Alonzo Ruppetti 19/11/2002 19.21
    Occultabilità? Non esiste un fattore del genere in GURPS, esisteva in Cyberpunk.



    Per quanto io mi ricordi già nel GURPS Base c’è l’abilità «Holdout» (B66, Mentale-Media, Dafault IQ-5 o Sleight of Hand-3) che serve proprio a nascondere gli oggetti (e le armi) addosso ad una persona (o a individuarli addosso agli altri).
    Non mi ricordo se nel manuale base, le tabelle delle armi indicano il bonus/malus a secondo del “ferro”, ma orami io utilizzo le tabelle proposte da questo sito web che mi risolve “molti” problemi:
    www.gurpsmaster.de/equip.htm
    www.gurpsmaster.de/weaptab.htm

    Il creatore del sito è un genio.
    Non solo ha elencato tantissime armi per filo e per segno, ma ha aggiunto, per molte, le immagini e gli “optional” montabili.
    La dove GURPS parla genericamente di mirini telescopici, lui indica quali sono i modelli normalmente montati!
    E si scopre che anche su mitragliatrici da supporto (come lo Stoner) possiamo infilarci una ottica telescopica 4X e fare i cecchini con un’arma alimentata da cartucciera a nastro da 100 o 250 proiettili, con cadenza di fuoco di 15 colpi al secondo!

    Oltre a queste “chicche” ha aggiunto anche alcune note sulle regole (che non fanno mai male) che specificano alcune incongruenze che nascono dal GURPS Vehicle, High-Tech e Base.

    Le armi sono segnate in questo genere di format:

    Weapon Malf Type Damage SS Acc 1/2D Max Weight RoF Shots ST Rcl Cost LC Hld
    AMT Backup, .45 ACP Crit. Cr.+ 2d 11 0 125 1,500 1.4 3~ 5+1 8 -2 400 3 +2
    Beretta 92, 9mmP Crit. Cr. 2d+2 10 3 150 1,900 2.5 3~ 15+1 9 -1 630 3 -1
    HK21E, 7.62x51mm Crit. Cr. 7d 18 11+2 1,200 4,700 28.5 15* 80D 13 -1 4,600 0 No
    Ultimax Mk III, 5.56x45mm Crit. Cr. 5d+1 13 10 500 3,800 14.5 8* 100D 9 -1/2 3,500 0 -6



    Indicando nelle ultime due colonne la classe di legalità (LC) e il bonus/malus di Holdout (Hld) per chi vuole provare a nascondere l’oggetto.
    Tanto per farsi un’idea, le prime due armi sono delle pistole: la famosa Beretta 92 si dimostra essere più difficile da nascondere (Holdout -1) della AMT Backup (+2), che come dice il nome, è una pistola “d’emergenza” (spesso infilata in una fondina da polpaccio, sotto i pantaloni). Hanno entrambe una legalità “normale”di 3 (negli USA sappiamo benissimo che le armi da fuoco sono vendute anche ai sedicenni legalmente!).
    Le ultime due armi sono delle mitragliatrici “pesanti” stile l’M60 di Rambo per intenderci. La classe di legalità è 0 (zero), il che indica un’arma da guerra, disponibile solo ai militari e i livelli di occultabilità sono decisamente diversi: per l’HK21E è assolutamente impossibile nasconderselo addosso, in effetti è un “ferro” che pesa 12.5 kg (escluse le munizioni)… l’Ultimax è grosso(6kg) ma sotto a una giacca, di notte, con la nebbia e da lontano… forse c’è qualche speranza.

    Infine c’è il capitolo sui corpetti antiproiettile:
    www.gurpsmaster.de/bodyarmo.htm

    Altra annosa magagna che mi assillava.

    Infatti i miei giocatori, leggendo il semplice High Tech, tendevano a farsi corpetti anti-proiettile “su misura”, con blindature da 50 punti di resistenza al danno, che a me sembravano esagerate, dato che nessun fucile era in grado di bucarle (neppure un M60 di Rambo da 7d di danno!).

    Purtroppo ho scoperto che questo genere di armature esistono!

    Non sono molte, sono diffuse solo per operazioni speciali (SAS, GSG9, SEAL, ecc), ma le hanno prodotte. Sono effettivamente in grado di resistere ad un colpo di 7,62 mm da 7d di danni, ed alcune sono state studiate per essere pure «comode»!

    D’ora in avanti si comincia a capire l’utilità dei proiettili perforanti.

    PS: tutti i proiettili (pure i perforanti) fanno danno da botta. Il perforante dimezza la resistenza al danno e poi si dimezza il rimanente dei danni quando entra nella carne. Se fosse una vera arma da “impale” dovrebbe raddoppiare… quindi prima non dimezza e poi raddoppia, non avrebbe senso… nevvero?!?


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    Andrea-S
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    00 19/09/2003 11:51
    Ho appena comperato il GURPS Modern Firepower.

    Copertina su:
    www.sjgames.com/gurps/books/modernfirepower/img/cover_sm.jpg

    Molto bello, segue le orme del sito che vi avevo indicato nel mio post precendete (cioè intoduce nelle armi il valore di Hld e LC, già nel profilo del "ferro").

    Finlmente elenca corpetti anti proiettile "decenti" con DR-40(come dicono i miei giorcatori, un DR-5 non è un antiproiettile, ma antiscorregg...): un M16 5.56 da 5d di danno senza proiettili perforanti NON riuscirà mai a bucarli. Da notare che si possono anche "nascondere" abbastanza facilmente sotto un cappotto.

    In generale il manuale è bello e utile, sarà sicuramente consultato spesso, sopratutto da chi non sa come sono fatte le munizioni, le armi, le granate e le corazze.

    Il vero neo è nelle "dimensioni": si tratta di un "fascicolo" di 50 pagine, brossurato venduto a 15 euro!
    Data la sua utilità lo consiglio, comnque a tutti.
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    Il Quillo
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    00 19/09/2003 18:47
    Modern Firepower
    In pratica è una sorta di capitolo del High Tech dedicato all'LT7 ? :)
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    Andrea-S
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    00 29/09/2003 09:41
    Re: Modern Firepower

    Scritto da: Il Quillo 19/09/2003 18.47
    In pratica è una sorta di capitolo del High Tech dedicato all'LT7 ? :)



    Si… avrebbe dovuto essere inserito in quel manuale… e non capisco perché non l’abbiano fatto!
    Loro stessi affermano che il materiale proposto in alcune pagine sia del manuale Base che nell’High Tech sono “obsolete” (ad esempio le caratteristiche degli elmetti, che dal 1990 sono diventati migliori!).
    Aggiunge materiale e fornisce le statistiche per attrezzature esistenti e non "virtuali" come nell'High Tech.
    Mi spiego meglio: nel Base e nell'High Tech si parla di mirini telescopici, caricatori a capienza maggiorata, corpetti anti-proiettile, inserti ceramici che possono arrivare fino a 50 punti di DR. Ma non dice molto su cosa può essere esattamente montato e indossato, causando spesso "lotte" tra il master e i giocatori.
    Se il primo non è esperto di armi e gli altri sono ex-paracadutisti, salta fuori che tutte le idee di questi vengono ingiustamente frustrate (quando, invece avevano ragione). Viceversa se solo lui "se ne intende" e i giocatori no... non sfruttano le possibilità della moderna tecnologia per difendesi.
    Questo manualetto fornisce le statistiche per armi, proiettili, gadgets, elmetti, corpetti, ecc. ecc. definendo esattamente cosa fanno e _come_ lo fanno.
    Ad esempio, abbiamo corpetti antiproiettile che sono sempre dotati di piastre di protezione da 40 DR, e che coprono precise locazioni... l'autocostruzione di giubbotti difensivi (come con il vecchio high tech) non è necessaria e non può essere contestata da nessuno.




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