Ho/abbiamo effettuato alcune modifiche sulle "House Rules".
Le riposto aggiornate per chi fosse interessato.
GURPS: Nuove Regole (by Lark)
Armi (mischia e lancio): IN USO
Tutte le armi che richiedono preparazione (tranne le armi ad asta) hanno il costo x10 e richiedono un turno in meno di preparazione, a patto che chi le usa abbia almeno il punteggio di FOR minima richiesto. In caso contrario le si potrà utilizzare con il normale sistema di preparazione.
Questo perché si suppone che in quanto armi da guerra siano state costruite per rendere al meglio nel combattimento. I prezzi e le regole standard sono per le armi utilizzate e progettate per il lavoro.
Armi (tiro): IN USO
Per quanto riguarda archi e balestre il discorso è un po’ diverso.
Per prima cosa sono stati modificati i costi:
- arco corto $ 200
- arco normale $ 400
- arco lungo $ 700
- arco composto $ 900
Il tempo di preparazione è stato ridotto di 1 round (quindi gli archi possono tirare ogni 2 round, mentre le balestre ogni 4 round).
Se si possiede l’abilità estrarre rapidamente freccia/dardo si riduce di 1 il tempo necessario al tiro. Questo significa che con un arco si può tirare ogni round e con la balestra ogni 3 round, ovviamente con le regole per il Tiro Rapido.
Armi (velocità): NON IN USO
Come logico, maneggiare un’arma di grandi dimensioni è più complicato che maneggiarne una di dimensioni inferiori.
Il modificatore alla velocità dell’arma deve essere aggiunto dopo aver calcolato la Velocità base (quindi dopo aver considerato gli effetti di ferite, ingombro, etc.)
Le armi vengono quindi classificate in 5 gruppi in base al peso (arrotondato per difetto):
- Molto piccole (PP): armi fino a 0,4 kg. Velocità +4. Rientrano in questo gruppo armi naturali (pugni), coltelli, etc.
- Piccole (P): armi da 0,5 kg a 0,9 kg. Velocità +3. Rientrano in questo gruppo spade corte, manganelli, etc.
- Medie (M): armi da 1 kg a 1,8 kg. Velocità +2. Rientrano in questo gruppo spade, asce, etc.
- Grandi (G): armi da 1,9 kg a 3,6 kg. Velocità +1. Rientrano in questo gruppo spade a due mani, etc.
- Molto grandi (GG): armi da 3,7 kg e oltre. Velocità +0. Rientrano in questo gruppo armi ad asta, etc.
Per quanto riguarda la velocità degli archi, questi si collocano nella categoria delle armi di taglia piccola e quindi hanno un modificatore di velocità pari a +3. Questo è logico considerando che scoccare una freccia (e quindi rilasciare la corda dell’arco) è paragonabile ad un’azione gratuita.
NB: Si è scelto di utilizzare un modificatore positivo per la velocità in quanto un pg con MOV 3 che utilizzi un arma grande sarebbe potuto scendere fino ad una Velocità di 1.
Incantesimi (velocità): NON IN USO
Per quanto riguarda la velocità degli incantesimi, questi sono paragonabili alla velocità di un arma di piccola taglia e quindi hanno un modificatore di +3 ai fini dei meccanismi di gioco.
Velocità, Movimento ed Ingombro: IN USO
Dopo varie disquisizioni in merito si è deciso di applicare il malus dovuto all’Ingombro soltanto sulla capacità di Movimento del Pg, slegandola dall’effettiva Velocità in combattimento. Questo perché si è ritenuto che la Velocità sia paragonabile alla reattività e ai riflessi, e quindi non influenzata dalle penalità dovute ad un eccessivo ingombro.
La tattica continua ad influenzare la Velocità, mentre viene rivalutata l’abilità correre che consente di aumentare il solo valore di Movimento durante il round.
Ovviamente il punteggio di Schivata, essendo basato su Movimento e non sulla Velocità, viene influenzato a sua volta dalle penalità dovute all’ingombro.
Inoltre, consultando il manuale in lingua originale, si è scoperto che la tabella riportante i valori di ingombro presente sul manuale in lingua italiana è sbagliata.
Ora la tabella è la seguente:
- Nessun Ingombro: peso trasportato fino a FOR
- Ingombro Leggero: peso trasportato fino a FOR x 2
- Ingombro Medio: peso trasportato fino a FOR x 3
- Ingombro Pesante: peso trasportato fino a FOR x 6
- Ingombro Molto Pesante: peso trasportato fino a FOR x 10
Difese: IN USO
In ogni turno di combattimento si deve scegliere il tipo di difesa: parata, bloccaggio o schivata.
- Parata: si può effettuare una parata con ogni arma pronta. In caso di utilizzo di due armi si ha una penalità di –4 all’abilità dell’arma primaria e di –8 a quella secondaria. Il vantaggio Ambidestria elimina i primi 4 punti di penalità per ogni mano (quindi arma primaria +0, arma secondaria –4 all’abilità).
L’elsa a conferisce la DP soltanto per le parate e per gli attacchi mirati alla mano che regge l’arma.
- Bloccaggio: si può effettuare una bloccata con lo scudo ogni round. Occorre scegliere gli esa verso i quali lo scudo è rivolto e quindi protegge (ovviamente consecutivi). Il numero di esa che uno scudo può difendere è proporzionale alla sua DP. Questo significa che uno scudo medio potrà riparare soltanto dalle direzioni degli esa scelti, mentre per attacchi da altre direzioni non offrirà alcuna DP.
Qui di seguito una tabella esplicativa (si suppone che lo scudo sia indossato sul braccio sx e che il pg sia posizionato nell’esa n.1 e rivolto verso il n.2):
- rotella: DP 1 – Può difendere un esa a scelta tra 2 – 3 – 4
- scudo piccolo: DP 2 – Può difendere due esa a scelta tra 2,3 – 3,4
- scudo medio: DP 3 – Può difendere tre esa a scelta tra 7,2,3 – 2,3,4
- scudo grande: DP 4 – Può difendere quattro esa a scelta tra 7,2,3,4 – 2,3,4,5
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.__/ 2.\__
/ 3.\__/ 7.\
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/ 4.\__/6. \
\__/ 5.\__/
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NB: la parte relativa alla selezione degli esa da cui difendersi attualmente è da considerarsi NON IN USO.
- Schivata: il difensore può effettuare due schivate durante il round. Questo ovviamente se sceglie la manovra di Schivata come Difesa Attiva.
[Modificato da lark 03/10/2003 12.59]