Il Nucleo - GdR Il Forum della Comunità Italiana che tratta solo Giochi di Ruolo in ogni loro aspetto.

House Rules

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    IL PRODE BRATT
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    00 01/11/2002 21:46
    Le regole del Lark secondo me vanno abbastanza bene ed hanno il grosso pregio di dare più varietà al tipo di armamentario! Magari poi dal punto di vista dei danni o degli "effetti collaterali" non ci sarà un'effettiva differenza fra una spada, per esempio, ed un'ascia, ma certamente il "colore" del personaggio sarà più vivido!!! Del resto se ne era già parlato nel famoso "Perchè tutti usano..."!!

    Sulla velocità dell'arma sono un po' perplesso, anche se si calcola ad inizio partita: la mia vel è data dalla des e dalla cos ... la mia possibilità di usare un'arma dalla for... il fatto che tu sia più o meno veloce nel gurps quindi non è così strettamente legato al tipo di arma... (parlo di livello concettuale, non di regolamento)
    Capiamoci, non la giudico una "cretinata", tutt'altro, ma non ne sento la necessità! (anche perchè, per fare un esempio maligno[SM=x77425] [SM=x77425] , se io arrivo ad avere una velocità d'arma, per motivi di "esasperazione del personaggio", superiore di TANTO (e 4 o 5 è già TANTO al GURPS) rispetto al mio avversario, cosa mi giustifica il fatto che entrambi si possa colpirsi potenzialmente lo stesso numero di volte in un round?
    OT
    Se non sbaglio Shadowrun usava questo meccanismo per gestire la velocità delle azioni: io ho, mettiamo, 22 di vel (!!), tu 15, ed ogni azione sottrae 10 = 1° round mio e scendo a 12; 2° prima tu - e scendi a 5 - poi io - arrivo a 2; 3° prima tu - zero - e poi io - zero uguale. Quando tutti erano a zero, si ricominciava!!
    Complicato da spiegare, e spesso incasinante da giocare (specialmente con un po' di png e pg da giocare)!!
    Non si rischierebbe una cosa del genere?

    Ciao!!
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    d"IO
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    00 28/03/2003 05:07
    Le famigerate house rules di lark eh?
    Complicano un po' la vita vero, ma il bello del gurps è propio la facilità con cui si possono modificare le regole.
    Possono sembrare complicate ma se non si esagera bastano due tabelle per riassumerle e due minuti per padroneggiarle a pieno.
    A meno che siate giocatori skazzati! >-: Grrr!
    Ogni tanto bisogna piegare un po' la realtà per variare il gioco, ma anche un po' di realismo in più non guasta.
    Per le armi non è realistico ma ci voleva propio! tutti i PG erano armati sempre alla stessa maniera! che palle!!!
    La velocità la trovo realistica, almeno rende un po' giustizia a quel povero cristo armato di coltello che si trova davanti uno con uno spadone! Non è molto cmq... anche se il fatto che un coltello faccia lo stesso numero di attacchi di uno spadone non mi è mai andata giù. Li bilanciavano bene gli spadoni ehh!!!
    Come dice il Prode Bratt bisognerebbe fare qualche regola ma è veramente complicato, meglio fare un passo alla volta.
    Delle difese non c'HO mai capito nulla, forse perchè non siamo mai riusciti a metterci d'accordo tutti e a seconda delle avventure cambiavano le regole.

    News:

    Per la velocità nessuno ha mai pensato ad aggiungere un d6? La cosa che mi ha sempre dato fastidio è che tra combattenti esperti l'unica cosa che conta è la velocità. "sono più veloce... bene... attacco totale... cosa fai? :D "

    In quanto fanatico del combattimento super-avanzato del gurps ho sempre trovato triste che i combattenti lottassero tutti alla stessa maniera, mi spiego: tutti spendono una marea di punti in uso arma cippa e a seconda dell'abilità tutti mirano sempre alle stesse locazioni! Si parte generico, poi alle gambe, poi alle mani, poi al collo e infine addirittura all'occhio. Un po' noioso...
    In un ambientazione fantasy sarebbe divertente se il DM lasciasse inventare ai giocatori degli stili di combatimento (con manovre) senza bocciare l'idea in partenza per paura di dare il via alla creazione di macchine da guerra, naturalmente ai PG spetta il compito di fare stili esotici o divertenti, non da terminetor! (non come lo spadaccino di lark!)
    Per esempio, ad un nano volete togliergli la testata? il fendente con localizzazione del colpo al ginocchio? o calci in vari parti basse... (:
    ed al barbaro? una bella carica con grido di battaglia che magari intimorisce i nemici? e uno specie di attacco turbinante? diablo insegna...
    Ci sono altri 1000 stili che possono essere inventati, l'elfo della lama danzante, il folle fustigatore ecc...
    Lo "swaschbuckler" (come si scrive?) dovrebbe essere una buona fonte di idee e manovre, anche se non l'ho mai letto. Approposito lark...
    Se vi interessa il combattimento avanzato leggetevi le regole per il corpo a corpo, le avevo tralasciate ma per iniziare possono già suggerire nuove interessanti tecniche di combattimento...
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    lark
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    00 28/03/2003 09:54
    Oh! Finalmente sei approdato anche tu sulla nostra isoletta...
    Benvenuto D"io!

    Comunque, vi annuncio che abbiamo applicato alcune regolette nella nostra ultima campagna e non sono per nulla sbilancianti, anzi...

    1. varietà delle armi, introducendo la regola per ovviare al problema del bilanciamento.

    2. aumento dell'utilità dell'arco, introducendo la regola per la diminuzione del tempo di "tiro"

    3. bilanciamento del bloccaggio, introducendo la regola che la DP "attiva" dello scudo viene applicata soltanto al bloccaggio.

    4. bilanciamento della schivata, introducendo la regola che se si sceglie la schivata come difesa attiva se ne possono effettuare due (sapete già come giochiamo e come abbiamo interpretato la difesa).

    5. abbiamo adottato la regola per i fallimenti/successi critici sulle difese.

    6. ancora da introdurre: finora abbiamo sempre trattato gli attacchi degli animali come normali attacchi e non in CaC. In quest'ultimo caso i nostri "eroi" non potranno parare la zampata del leone ed incapacitargli l'arto. Possono schivare l'attacco o simili, ma viene ridimensionato il potenziale degli animali.

    Byez!

    PS: D"io, dovremmo vederci per provare a decidere qualche regoletta per la velocità di armi/pg etc...
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    IL PRODE BRATT
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    Accolito della Fratellanza
    00 31/03/2003 11:25
    Ciao D"io, è un piacere ritrovarti sul Nucleo!

    Comunque la velocità delle armi non è sicuramente un "problema" da poco... ma scendendo troppo nel dettaglio si rischia per prima cosa di complicare eccessivamente il game (cosa da evitare sempre, imho) e poi di spostare solamente la questione in ordine di tempo: più regole, più possibilità di attacco... ma solo alcune ottimali!
    Il problema forse è che, essendo naturale massimizzare le proprie risorse, i pg vengono a volte sembrano venire fuori da una Toshiba e non dalla mente dei giocatori!
    Ma questa è un'altra storia...

    Comunque elaborate pure le house rule, e poi datecele in pasto..[SM=x77425]

    Bratt



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    lark
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    00 31/03/2003 11:37
    Secondo me il regolamento sulla velocità delle armi non complica nulla.
    Considera che lo calcoli quando prendi l'arma, come per i danni. Se ti annoti il valore di velocità poi usi sempre quello. Che cambia?
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 29/09/2003 12:27
    Un lavoraccio ci attende...
    Ciao ragazzi, rilancio questo topic perchè ho ricevuto alcune richieste via mail da parte di utenti di questo forum per raccogliere le House Rules più interessanti apparse nel forum. E' un lavoro titanico, lo so bene, non sentitevi obbligati. Scrivete qui le vostre HR, cercatene altre nei vecchi post ed incollatele qui (gli autori sicuramente ricordano meglio dove le hanno postate). Metto in evidenza il topic così che non passi inosservato.
  • Mandible
    00 29/09/2003 13:28
    REGOLA - CORRUZIONE DOVUTA ALLA MAGIA
    Questa regola può essere usata in ambientazioni fantasy o horror dove si presuppone che la magia possa "corrompere" i suoi utenti. La versione discussa appare qui.

    Ogni volta che un individuo usa la magia lancia su volontà, con un modificatore (positivo o negativo) variabile in base ai suoi intenti ed alla "intrinseca natura" dell'incantesimo usato. Se tale lancio fallisce, acquista un punto di Corruzione, altrimenti non accade nulla...

    I punti di Corruzione saranno usati dal GM per far acquisire in modo progressivo nuovi svantaggi al soggetto, come se fossero punti personaggio "negativi". In teoria, per quella che mi ricordo essere la logica di KULT, gli svantaggi dovrebbero comparire in un ordine simile al seguente:
    - Illusione Minore (la magia è il Potere!)
    - Presunzione (con la magia posso tutto!)
    - Paranoia (gli altri vogliono rubare il mio Potere!)
    - Megalomania (il mio Potere mi potrerà verso l'assoluto!)
    - Ossessione (devo accrescere il mio Potere se voglio raggiungere l'assoluto!)
    - Illusione Grave (gli altri intralciano il mio cammino verso il Potere!)
    Solitamente, a questi stadi puramente psicologici, possono associarsi alterazioni fisiche vere e proprie: ciò può tradursi nel successivo (o contemporaneo) acquisto di ripetuti svantaggi "Tratto Innaturale".


    _________________________
    ...dopo...fu solo il silenzio.

    [Modificato da Mandible 29/09/2003 14.25]

  • Mandible
    00 29/09/2003 13:47
    REGOLA - MAGIA CON FONTE DI POTERE
    La seguente rappresenta un insieme di modifiche per usare in GURPS il sistema a punti mana tipico di GdR quale GiRSA, StormBringer e altri. La versione discussa si trova qui.

    Vantaggio: Potere Arcano (2pp/livello)
    Rappresenta la sola fonte di energia dei maghi (se si eccettuano le pietre del potere), e si usa in luogo di COS e FOR. Ogni livello conta un punto d'energia magica, ma la spesa massima possibile è pari a FOR+AM per ogni incantesimo; una spesa pari o superiore a FOR/2 causa un punto di Fatica per lo stress.
    I maghi ottengono automaticamente 5 punti di potere per livello di AM (o 3, se hanno una forma di AM "limitata"); ciò rispecchia la loro naturale attitudine verso l'uso degli incantesimi. La massima quantità di potere acquisibile, inoltre, è pari a (INT+Meditazione+AM); si tratta, comunque, di un limite ampiamente variabile in funzione dell'ambientazione (decide il GM).
    Il ritmo di recupero, in zone a mana normale, è di un punto ogni ora, a prescindere dall'effettiva attività svolta dal mago; per zone con diversi livelli di mana, modificate il ritmo di recupero come accade per le pietre del potere. L'incantesimo Recuperare le Forze non può essere usato per recuperare più rapidamente punti di potere arcano.

    Abilità: Meditazione (M/D)
    Rappresenta la capacità di recuperare potere in breve tempo; per ogni ora trascorsa in meditazione lanciate per stabilire se recuperate il doppio della normale quantità di Potere Arcano. Un successo critico consente di recuperare il doppio dei punti di potere, mentre con un fallimento critico il mago si addormenta senza rendersene conto!

    Uso degli incantesimi
    Il livello d'abilità non influenza i costi degli incantesimi, ma solo il tempo di lancio e la formulazione; in sostituzione, per ogni 5 livelli di abilità oltre il 10, la durata degli incantesimi lanciati risulta raddoppiata.

    _________________________
    ...dopo...fu solo il silenzio.

    [Modificato da Mandible 29/09/2003 14.26]

  • Mandible
    00 29/09/2003 15:40
    REGOLA - COSTI PER INGREDIENTI MAGICI
    Questa regola può servire come aiuto ai GM per stabilire, ove necessario, il costo di eventuali ingredienti per il lancio di incantesimi. La versione discussa compare qui.

    Il costo degli ingredienti magici può essere stabilito in rapporto al costo dell'Oggetto Magico tipico per l'incantesimo in esame; sottraete un valore X a tale costo e dividete il risultato ottenuto per un valore Y. Il risultato finale, se maggiore di zero, è il costo degli ingredienti richiesti per usare l'incantesimo una singola volta (l'esatta natura degli stessi può essere stabilita, poi, dal GM).

    Per un'ambientazione con magia rara: X=200 e Y=10
    Per un'ambientazione con magia non rara: X=300 e Y=15
    Per un'ambientazione con magia comune: X=400 e Y=20

    Gli ingredienti non dovranno mai essere richiesti per incantesimi di tipo Bloccante; il loro utilizzo, infatti, influenzerà sicuramente il tempo di lancio (occorrerà prenderli dalla borsa, per esempio).

    _________________________
    ...dopo...fu solo il silenzio.

    [Modificato da Mandible 29/09/2003 15.43]

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    Luklin
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    00 29/09/2003 17:56
    House rules di Lark
    Faccio qualche osservazione sulle house rules di Lark.

    Interessanti le modifiche alle armi con preparazione.
    Non ne vedo tanto la necessità, ma forse perché i PG che masterizzo usano una certa varietà di armi e tattiche (vedi azza, ascia bipenne, coltelli grandi avvelenati in CaC, balestra doppia, arco "rapido" -1 alla preparazione ecc...).

    Buona l'idea di rendere più basso il tempo di preparazione di un arco, valorizzandoli di più rispetto alla balestra.

    Condivido invece i dubbi espressi sopra dagli altri Nuclearizzati in merito alle regole sulla velocità.

    Interessanti le variazioni sulle difese e la schivata, ad eccezione delle regole sul bloccaggio alle quali preferisco quelle base.

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    0beron
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    00 30/09/2003 10:44
    House Rules 'Oberon's Grimore'
    Ecco gli incantesi che Mandible mi ha consigliato di pubblicare qui, sono stati in parte corretti e migliorati

    Esplosione Corporea (M/MD) Offensivo a distanza (Poltergist)
    Contrastabile su COS + 2

    L’incantesimo produce una spinta cinetica che farà si che la parte del corpo colpita esploda. Prima di lanciare questo incantesimo il lanciatore deve effettuare il rito puntando la/le mani in direzione del soggetto da colpire dopo aver lanciato l’incantesimo il soggetto risponde su COS. Se fallisce subisce 1d -1 di danno per ogni 2 punti di energia spesi nella parte del corpo colpita dal mago, in caso contrario l’incantesimo non sfoga la sua potenza. Il danno va da considerarsi dall’interno verso l’esterno DP e RD non contano.
    Tempo di lancio: 3 secondi, più 1 secondo aggiuntivo per ogni punto di energia speso.
    Costo: 3 punti di energia, più 2 punti energia per ogni dado di danno.
    Prerequisiti: Attitudine Magica +3, Esplosione, Poltergist e 6 incantesimi della scuola del corpo.

    Questo incantesimo è derivato dall’incantesimo Esplosione (GURPS Grimore) con l’aggiunta della scuola del Corpo (Distruggere - Corpo).
    FX: La zona della vittima si gonfia fulmineamente producendo orribili suoni e dolori, per poi esplodere all’istante.


    SCHIVATA ARCANA Bloccante
    Questo antico incantesimo è una perfetta miscelanza tra gli incantesimi di movimento, illusione creazione. Il soggetto può lanciare l'incantesimo per evitare una cattiva sorte lasciando nel medesimo istante una sua perfetta copia che verrà colpita al suo posto , mentre il mago verrà teletrasportato in una zona a suo piacimento nell'arco di 10 esa. La copia subisce l’effetto dell’attacco(magia (perdendo sangue, urlando… ecc.. ), la falsa copia svanisce dopo 5 secondi dopo il lancio di SCHIVATA ARCANA.

    Costo: 3
    Prerequisiti: Attitudine magica 3, Teletrasporto (20+), Creare servitori


    BUFERA DI FOLGORI A Zona
    Questo incantesimo richiama una forte energia elettrica in una determinata zona recando danno da elettricità a tutti i bersagli presenti nell'area. Nella zona in cui si manifesterà l'azione dell'incantesimo vi sarà una forte azione elettromagnetica che farà malfunzionare tutti gli apparecchi elettronici e renderà inutili tutti i sensori. I soggetti presenti nell'area subiranno 1d + 3 (il doppio sulle macchine elettroniche) di danno, le creature di due esa il doppio, tre esa il triplo ecc..
    Tempo di lancio: 2 secondi
    Costo: 2 (minimo 2 esa)
    Prerequisiti: Attitudine magica 3; 4 incantesimi della scuola dell'elettricità (13+)

    [Modificato da 0beron 30/09/2003 16.19]

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    0beron
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    00 30/09/2003 13:33
    House Rule mai finita
    http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=1025

    A questo indirizzo si trova un sistema di combattimeto alternativo per GURPS, ha lo svantaggio di annientare un pg poco abile difronte ad uno esperto (e infatti cosi dovrebbe essere).

    Si trova circa a metà pagina.

    [Modificato da 0beron 30/09/2003 13.34]

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    0beron
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    00 03/10/2003 10:33
    Nuovi Vantaggi presi di qua e di la
    Senso del male
    10 punti
    Il PG puo sentire il Male. Se si concentra (p. B97) per un minuto, tira su volonta+5. Usare i modificatori delle distanze p. B201. Per ogni raddoppio di tempo speso al tempo di concentrazione, aggiungere un +1. Esempio, Se il Pg si concentra per 32 minuti, si ha un +5 al tiro. Aggiungi un modificatore da -3 a +3 a seconda dell'entita malefica.
    Se il tiro riesce, hai una buona idea della distanza a cui si trova. Se il tiro riesce di 3 o più, il GM ti da una descrizione dell'entità in una parola. Con un successo critico, ti dara una rapida descrizione.
    In alcune campagne horror, questo vantaggio è utile come senso del pericolo. in quel caso,Alzare il costo a 15 punti.



    Il mio preferito!

    Resurrezione Temporale
    Al momento della tua morte, Vieni teletrasportato esattamente in dietro nel tempo di 1 ora. Partirai nello stesso posto, con le stesse persone e le stesse condizioni fisiche di un ora fa. Sei pienamente coscente di cosa e successo nel futuro. Se tu farai le stesse cose che ti hanno portato alla morte, morirai ancora.
    Questo potere non dovrebbe essere conosciuto dal PG fino a quando non muore. A questo punto, si dovra decidere se questo potere è utilizzabile una volta dal PG o se è creato da qualcosa. Una volta compiuto il salto il Pg potrà essere in grado di alterare il tempo. Possibile anche tornare in dietro dieci minuti prima. O il giorno prima (a discrezione del GM).
    Questo vantaggio dovrebbe essere derivato da una sorta di incantamento, una maledizione, un incantesimo, o una combianzione astrale. Pretebbe, anche essere un vantaggio disponibile a personaggi appartenti a determinate razze, o derivato dalla super scienza (LT15+).
    Questo vantaggio è particolramente utile in campagne con una alta mortalità dove la magia è comune o la tecnologia avanzatissima. Quanti punti? a non so fate voi.
    -----------------------------------
    Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...

    [Modificato da 0beron 03/10/2003 10.34]

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    lark
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    The Last Larkman
    Discepollo Imperiale
    00 03/10/2003 12:57
    Ho/abbiamo effettuato alcune modifiche sulle "House Rules".
    Le riposto aggiornate per chi fosse interessato.




    GURPS: Nuove Regole (by Lark)

    Armi (mischia e lancio): IN USO
    Tutte le armi che richiedono preparazione (tranne le armi ad asta) hanno il costo x10 e richiedono un turno in meno di preparazione, a patto che chi le usa abbia almeno il punteggio di FOR minima richiesto. In caso contrario le si potrà utilizzare con il normale sistema di preparazione.
    Questo perché si suppone che in quanto armi da guerra siano state costruite per rendere al meglio nel combattimento. I prezzi e le regole standard sono per le armi utilizzate e progettate per il lavoro.

    Armi (tiro): IN USO
    Per quanto riguarda archi e balestre il discorso è un po’ diverso.
    Per prima cosa sono stati modificati i costi:
    - arco corto $ 200
    - arco normale $ 400
    - arco lungo $ 700
    - arco composto $ 900
    Il tempo di preparazione è stato ridotto di 1 round (quindi gli archi possono tirare ogni 2 round, mentre le balestre ogni 4 round).
    Se si possiede l’abilità estrarre rapidamente freccia/dardo si riduce di 1 il tempo necessario al tiro. Questo significa che con un arco si può tirare ogni round e con la balestra ogni 3 round, ovviamente con le regole per il Tiro Rapido.

    Armi (velocità): NON IN USO
    Come logico, maneggiare un’arma di grandi dimensioni è più complicato che maneggiarne una di dimensioni inferiori.
    Il modificatore alla velocità dell’arma deve essere aggiunto dopo aver calcolato la Velocità base (quindi dopo aver considerato gli effetti di ferite, ingombro, etc.)
    Le armi vengono quindi classificate in 5 gruppi in base al peso (arrotondato per difetto):
    - Molto piccole (PP): armi fino a 0,4 kg. Velocità +4. Rientrano in questo gruppo armi naturali (pugni), coltelli, etc.
    - Piccole (P): armi da 0,5 kg a 0,9 kg. Velocità +3. Rientrano in questo gruppo spade corte, manganelli, etc.
    - Medie (M): armi da 1 kg a 1,8 kg. Velocità +2. Rientrano in questo gruppo spade, asce, etc.
    - Grandi (G): armi da 1,9 kg a 3,6 kg. Velocità +1. Rientrano in questo gruppo spade a due mani, etc.
    - Molto grandi (GG): armi da 3,7 kg e oltre. Velocità +0. Rientrano in questo gruppo armi ad asta, etc.
    Per quanto riguarda la velocità degli archi, questi si collocano nella categoria delle armi di taglia piccola e quindi hanno un modificatore di velocità pari a +3. Questo è logico considerando che scoccare una freccia (e quindi rilasciare la corda dell’arco) è paragonabile ad un’azione gratuita.
    NB: Si è scelto di utilizzare un modificatore positivo per la velocità in quanto un pg con MOV 3 che utilizzi un arma grande sarebbe potuto scendere fino ad una Velocità di 1.

    Incantesimi (velocità): NON IN USO
    Per quanto riguarda la velocità degli incantesimi, questi sono paragonabili alla velocità di un arma di piccola taglia e quindi hanno un modificatore di +3 ai fini dei meccanismi di gioco.

    Velocità, Movimento ed Ingombro: IN USO
    Dopo varie disquisizioni in merito si è deciso di applicare il malus dovuto all’Ingombro soltanto sulla capacità di Movimento del Pg, slegandola dall’effettiva Velocità in combattimento. Questo perché si è ritenuto che la Velocità sia paragonabile alla reattività e ai riflessi, e quindi non influenzata dalle penalità dovute ad un eccessivo ingombro.
    La tattica continua ad influenzare la Velocità, mentre viene rivalutata l’abilità correre che consente di aumentare il solo valore di Movimento durante il round.
    Ovviamente il punteggio di Schivata, essendo basato su Movimento e non sulla Velocità, viene influenzato a sua volta dalle penalità dovute all’ingombro.
    Inoltre, consultando il manuale in lingua originale, si è scoperto che la tabella riportante i valori di ingombro presente sul manuale in lingua italiana è sbagliata.
    Ora la tabella è la seguente:
    - Nessun Ingombro: peso trasportato fino a FOR
    - Ingombro Leggero: peso trasportato fino a FOR x 2
    - Ingombro Medio: peso trasportato fino a FOR x 3
    - Ingombro Pesante: peso trasportato fino a FOR x 6
    - Ingombro Molto Pesante: peso trasportato fino a FOR x 10

    Difese: IN USO
    In ogni turno di combattimento si deve scegliere il tipo di difesa: parata, bloccaggio o schivata.
    - Parata: si può effettuare una parata con ogni arma pronta. In caso di utilizzo di due armi si ha una penalità di –4 all’abilità dell’arma primaria e di –8 a quella secondaria. Il vantaggio Ambidestria elimina i primi 4 punti di penalità per ogni mano (quindi arma primaria +0, arma secondaria –4 all’abilità).
    L’elsa a conferisce la DP soltanto per le parate e per gli attacchi mirati alla mano che regge l’arma.
    - Bloccaggio: si può effettuare una bloccata con lo scudo ogni round. Occorre scegliere gli esa verso i quali lo scudo è rivolto e quindi protegge (ovviamente consecutivi). Il numero di esa che uno scudo può difendere è proporzionale alla sua DP. Questo significa che uno scudo medio potrà riparare soltanto dalle direzioni degli esa scelti, mentre per attacchi da altre direzioni non offrirà alcuna DP.

    Qui di seguito una tabella esplicativa (si suppone che lo scudo sia indossato sul braccio sx e che il pg sia posizionato nell’esa n.1 e rivolto verso il n.2):

    - rotella: DP 1 – Può difendere un esa a scelta tra 2 – 3 – 4
    - scudo piccolo: DP 2 – Può difendere due esa a scelta tra 2,3 – 3,4
    - scudo medio: DP 3 – Può difendere tre esa a scelta tra 7,2,3 – 2,3,4
    - scudo grande: DP 4 – Può difendere quattro esa a scelta tra 7,2,3,4 – 2,3,4,5
    ......__
    .__/ 2.\__
    / 3.\__/ 7.\
    \__/1. \__/
    / 4.\__/6. \
    \__/ 5.\__/
    .....\__/

    NB: la parte relativa alla selezione degli esa da cui difendersi attualmente è da considerarsi NON IN USO.

    - Schivata: il difensore può effettuare due schivate durante il round. Questo ovviamente se sceglie la manovra di Schivata come Difesa Attiva.

    [Modificato da lark 03/10/2003 12.59]

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    Il Quillo
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    00 03/10/2003 14:49
    Velocità delle armi...
    Ciao,

    questa parte delle tue HR mi lascia molto perplesso (o perplito? :P)... ricorda un po' AD&D o sbaglio?

    E cmq d'accordo, l'arma leggera è + facile da maneggiare, ma l'arma + lunga dovrebbe avere l'iniziativa sulla corta in quanto a gittata e area tenuta "sotto scacco" proprio per la sua maggiore portata. O no?

    Per il resto nn ho particolari rilievi... sono solo un po' troppo macchinose per i miei attuali gusti (tendo + allo streamlined & dicewise gurps ;)

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    lark
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    00 03/10/2003 15:03
    Quella parte non è ancora stata adottata.
    Per quanto riguarda la lunghezza dell'arma, beh, ti do ragione. Ma considera una cosa. Se tu stai in Attesa ed hai l'arma più lunga attacchi per primo...
    Inoltre, in caso di Attesa con arma di portata uguale si effettua un confronto di abilità per vedere chi agisce prima.
    Questa modifica è stata introdotta per dare maggiore realismo al combattimento. E non rende il gioco più macchinoso in quanto basta calcolare la velocità modificata quando si compra l'arma, dopo si usa sempre quella quindi...

    Byez!
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    magicman70
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    00 03/10/2003 16:00
    Re:

    Scritto da: lark 03/10/2003 12.57



    GURPS: Nuove Regole (by Lark)

    Armi (mischia e lancio): IN USO

    Armi (tiro): IN USO

    Velocità, Movimento ed Ingombro: IN USO

    Difese: IN USO

    [Modificato da lark 03/10/2003 12.59]



    Interessanti, da provare.

    X l'ingombro anche noi utilizziamo la regola da te esposta.




    Scritto da: lark 03/10/2003 12.57


    Armi (velocità): NON IN USO
    Incantesimi (velocità): NON IN USO

    [Modificato da lark 03/10/2003 12.59]



    Qui ho qualke riserva in merito, anche se hai ragione affermando che non appesantisce il gioco, è da provare.

    Nel mio gruppo abbiamo adottato una regola sull'iniziativa casuale (che a molti ricorderà AD&D :sbad: ), basata sul lancio di 1d6/2 sommato alla Velocità (nota: 1d6/3 senza arrotondamenti).
    In questo modo volevamo simulare una pseudo-casualità nell'ordine delle azioni, pur mantenendoci legati all'iniziativa basata sulla Velocità.
    Inoltre in questo modo nessun giocatore può avvantaggiarsi troppo sapendo in anticipo che agirà per primo in un determinato round.
    Questa regola ovviamente comporta un tiro di dado in più ogni round, quindi può appesantire molto il gioco, soprattutto se avete molti scontri.
    Siccome nelle avventure che giochiamo i combattimenti sono di norma limitati, questa controindicazione non è molto problematica.

    La sequenza da utilizzare è la seguente:
    - i giocatori dichiarano verbalmente l'azione prima di sapere l'ordine di gioco
    - ogni giocatore lancia 1d6/3, lo somma alla VEL e lo comunica al GM
    - il GM tira 1d6/3 per tutte le controparti dei PG (per semplicifcare la vita al poveretto :D ) e lo somma alle varie velocità
    - il GM in base all'ordine di iniziativa fa agire i vari PG e/o PNG

    Mi sembra che questo possa portare ad un piccolo aumento di indeterminazione del gioco e quindi un maggiore realismo.
    Vi ripeto, ne consiglio l'uso solo in caso di combattimenti non troppo frequenti o macchinosi.



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    lark
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    00 03/10/2003 16:10
    Anche noi avevamo provato con l'iniziativa semi-casuale, soltanto che alla fine il tiro di dado appesantiva parecchio il sistema e quindi abbiamo lasciato perdere.
    Per questo non l'ho nemmeno inserita nelle House Rules...

    Byez!
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    magicman70
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    00 03/10/2003 16:31
    Ops scusate, nel thread precedente ho scritto un fottio di 1d6/3 che vanno intesi come 1d6/2.
    Scusate ancora [SM=x77429]

    X lark:
    Come ho puntualizzato, meglio uasrla solo se i combattimenti sono pochi :)


    ------------------------------------
    Il tragitto può essere la parte più interessante di un viaggio...
    ... ammesso di arrivare alla meta!

    [Modificato da magicman70 03/10/2003 16.33]

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