# One-L Michele
Big Bep, brigante culturista dimostrativo
(c) copyright 2003 Michele Armellini
Base Setting: GURPS Fantasy
Total Points: 100 Points
Age: 18 Height: 6'3" Weight: 190 lbs., alto, grosso e male intenzionato.
ST 16 [70*] - thrust 1d+1, swing 2d+2, fatigue 16
DX 12 [20] - basic speed 6.00, Move 6
IQ 9 [-10] - Vision 10**
HT 12 [20] - hit points 12
Will 9 [-] - fright check 11***
* Enhanced Strength rule.
** Bonus from Acute Vision.
*** includes +2 from Combat Reflexes.
Attributes [100]
Dodge: 7* Parry: 8* (Axe/Mace) 9* (Brawling) 6* (Knife) Block: 8*
* includes +1 from Combat Reflexes.
ADVANTAGES: Acute Vision+1 [2]; Combat Reflexes [15].
Advantages [17]
DISADVANTAGES: Code of Honor (Pirate's) [-5]; Social Stigma (Outlaw) [-15]; Bad Temper [-10]; Status-2 (Highwayman) [-10].
Disadvantages [-40]
QUIRKS: a piacere [-5]
SKILLS: Area Knowledge (Forest)-11 [4]; Axe/Mace-14 [8]; Brawling-12 [1]; Fishing-9 [1]; Hiking-10 [½]; Knife-12 [1]; Riding-10 [½]; Shield-14 [4]; Stealth-12 [2]; Survival (Woodlands)-9 [2]; Thrown Weapon (Axe)-13 [2]; Traps/TL3-9 [2].
LANGUAGES: Anglish (Native)-9 [0].
Skills and Languages [28]
EQUIPMENT
Weapons: Small Axe (with Back Spike), cut. 3d-1 ($67, wt. 3.5), Large Knife, cut. 1d+2, imp. 1d+1 ($40, wt. 1).
Armor: Leather Armor, head, torso, arms, legs, PD2, DR2 ($240, wt. 16), Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3), Cloth Gloves, PD1, DR1 ($15, wt. -), Small Shield, PD2, hits 5/30, cr. 1d+1 ($40, wt. .
Totals: $482, wt. 31.5. Encumbrance: None.
DESIGN NOTES
Questo personaggio dimostra uno dei possibili modi di rendere l'ascia non meno utile della spada nel combattimento in GURPS. La ST minima per la Small Axe (GURPS Low Tech, p. 107) è 11. Con ST 16, Big Bep non deve perdere un secondo per riapprontarla dopo ogni attacco (vedi GURPS Basic, p. 104).
E' stata usata la regola Enhanced Strength, che comunque a questo livello riduce il costo solo di 10 punti. Non usandola, si possono ridurre le Skills di contorno e ottenere un personaggio meno completo ma comunque efficiente.
Big Bep non è abilissimo con la sua ascia, ma un livello di 14 è più che sufficiente per un brigante di strada come lui. Un combattente più abile può metterlo in difficoltà fintando, ma supponiamolo di metterlo di fronte a un nemico sì più abile (Broadsword-16) ma di forza media (ST 10) e costituzione media (HT 10), e armato di spada standard; supponiamo anche che sia meglio corazzato (DR 4). Quest'ultimo, se va a segno contro Big Bep, ottiene un risultato medio di 5 (sarebbe 4,5, arrotondiamo a suo favore), -2 per la corazza, restano 3, +50% (cutting), = 4 Hits di danno su Big Bep. Se invece è il nostro eroe che va a segno, ottiene un risultato medio di 10 (sempre arrotondando a suo favore), -4 per la corazza, restano 6, +50% (cutting), = 9 Hits sullo spadaccino. Questo però, con HT 10, è automaticamente Stunned (difese attive -4) finchè non ha successo con un HT roll; se fallisce un altro HT roll, cade a terra (Knockdown); è spinto indietro (Knockback) e deve fare anche un DX roll o cade a terra; ed ha una penalità molto maggiore di Big Bep per un turno (Shock). Infine, ad HT 1 la mossa è dimezzata.
Naturalmente, il punto debole di Big Bep è che ha risparmiato sull'intelligenza, e quindi deve affidarsi ai suoi compari per parecchie altre cose, ma quando si tratta di menar le mani non scherza.
L'ascia è personalizzata (GURPS Low tech, p. 110) con una Back Spike. Se si trova davanti un cavaliere pesantemente corazzato, Big Bep può girare l'arma e trasformare così il danno in imp., sia pure con una penalità di -1 alla sua abilità. Se va a segno, la punta rischia di restare incastrata, ma con una ST di 16 il rischio non è grave; in compenso, il danno impaling è ben più grave!
Come manovre alternative, Big Bep può sempre dare un bel colpo col suo scudo, o tirare l'ascia; quest'ultima soluzione va presa in extremis dato che poi resta con il solo coltello.
A Big Bep avanzano circa $ 500; se e quando riuscirà a metter via ancora un paio di centinaia di $, potrà cercare di procurarsi un'ascia uguale, ma di qualità superiore; danno +1.
- written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)
# IL PRODE BRATT
Efficace: è il primo termine che mi viene in mente.
Giocando poi con i sensi separati dall'int (come si usa da me) il "bonus" alla vista diventa concreto... mica male per un pestone.
Trovo persnalmetne difficile interpretare però personaggi con int inferiore a 10... ma ne abbiamo già parlato in 3ad precedenti.
Altri esempi?
# One-L Michele
Re:
--------------------------------------------------------------------------------
Scritto da: IL PRODE BRATT 04/02/2004 20.55
Però.
Efficace: è il primo termine che mi viene in mente.
Giocando poi con i sensi separati dall'int (come si usa da me) il "bonus" alla vista diventa concreto... mica male per un pestone.
Trovo persnalmetne difficile interpretare però personaggi con int inferiore a 10... ma ne abbiamo già parlato in 3ad precedenti.
Altri esempi?
--------------------------------------------------------------------------------
Grazie. Sì, ci sono altri esempi.
Vediamo questo, più intelligente e meno forzuto.
Axel the Axeman, mastro d'ascia dimostrativo
(c) copyright 2003 Michele Armellini
Base Setting: GURPS Fantasy
Total Points: 100 Points
Age: 28 Height: 6'0" Weight: 170 lbs., robusto, corpulento e membruto.
ST 13 [30] - thrust 1d, swing 2d-1, fatigue 13
DX 13 [30] - basic speed 6.00, Move 4 (Encumbrance: Medium)
IQ 11 [10]
HT 11 [10] - hit points 11
Will 11 [-]
Attributes [80]
Dodge: 4 Parry: 8 (Axe/Mace) 10 (Brawling) 6 (Knife) Block: 8
ADVANTAGES: Reputation+1 (successful mercenary sergeant-at-arms, small class - mercenaries) [1]; Toughness [10].
Advantages [11]
DISADVANTAGES: Fear of Oceans (Severe) [-20]; Lecherousness [-15]; Social Disease [-5].
Disadvantages [-40]
QUIRKS: a piacere [-5]
SKILLS: Area Knowledge (Borderlands)-11 [1]; Axe/Mace-16 [16]; Axe Throwing-14 [2]; Brawling-15 [4]; Climbing-11 [½]; First-Aid/TL3-10 [½]; Gambling-9 [½]; Hiking-10 [1]; Intimidation-11 [2]; Knife-15 [4]; Leadership-11 [2]; Orienteering-11 [2]; Scrounging-10 [½]; Shield-16 [8]; Spear-13 [2]; Survival (Woodlands)-11 [2]; Tactics-11 [4].
MANEUVERS: Feint (Axe/Mace)-18 [2].
LANGUAGES: Anglish (Native)-11 [0].
Skills, Maneuvers and Languages [54]
EQUIPMENT
Weapons: Throwing Axe, cut. 2d+1 ($60, wt. 4), Pick, imp. 2d ($70, wt. 3), Large Knife, cut. 1d+1, imp. 1d ($40, wt. 1).
Armor: Scale Armor, torso, PD3, DR4 ($420, wt. 35); Leather Armor, arms, legs, PD2, DR2 ($110, wt. 6), Pot-helm, PD3, DR4 ($100, wt. 5), Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3), Leather Gloves, PD2, DR2 ($30, wt. -), Medium Shield, Spiked, PD3, hits 7/40, cr. 1d+1 ($80, wt. 20).
Totals: $990, wt. 77. Encumbrance: Medium.
DESIGN NOTES
Questo personaggio dimostra uno dei possibili modi di rendere l'ascia non meno utile della spada nel combattimento in GURPS.
Axel è un sergente mercenario in cerca d'ingaggio; pur essendo chiaramente un combattente, ha anche alcuni punti in abilità di completamento del personaggio. In effetti è in grado di guidare in combattimento piccole unità mercenarie.
Axel ha imparato tramite la dura esperienza. Sa che può attaccare, rialzare l'ascia, attaccare, rialzare l'ascia eccetera. Ma invece preferisce fintare; le finte non gli fanno abbassare l'arma. Alla fine, è probabile che riesca a sbilanciare seriamente l'avversario. Solo a quel punto attacca, e con un risultato medio di 8 punti danno da taglio, in genere gli basta colpire un paio di volte per mettere fuori combattimento il nemico. Fino a che non è pronto a colpire, si difende con il suo scudo medio. E' lento a causa della pesante armatura che porta, quindi non schiva bene, perciò lo scudo è veramente la sua unica difesa; ma in compenso, tra armatura e pelle dura, è in grado di assorbire facilmente ferite minori.
Axel dispone anche di tre tattiche alternative. Una consiste nel lanciare l'ascia a breve distanza, e poi passare all'arma di riserva che, grazie alla combinazione fendente+impalamento, è particolarmente adatta contro guerrieri in cotta di maglia o pesantemente corazzati.
Un'altra possibilità, da impiegare se si trova davanti uno spadaccino troppo abile per cadere nelle sue finte, è quella di attaccare con lo scudo. Sebbene non faccia gran danno, è un attacco che si può schivare o bloccare, ma è difficile da parare.
Infine, grazie al fatto che dispone di uno scudo medio, Axel può anche ricorrere alla carica con lo scudo. E' una tattica che usa contro avversari che non abbiano uno scudo di dimensioni pari o superiori al suo, né contro avversari visibilmente più forti.
La finta è una manovra da Arti Marziali; comunque, è abbastanza semplice perché possa essere sviluppata in un contesto Fantasy senza bisogno di Unusual Background.
- written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)
# carraronan
Bello, mi piace.
Comunque la finta non è una "manovra da arti marziali": è solo un gioco d'astuzia ed abilità atto ad aprire la guardia e fattibile con ogni genere di arma da mischia/abilità d'attacco a mani nude.
Come "localizzazione del colpo" fa parte del possibile bagaglio culturale di "manovre" di qualunque stile di combattimento quindi è perfettamente in linea col tuo personaggio che, con INT11, non è certo un combattente "stupido"!
Se ti interessano gli stili di combattimento per GURPS dai un'occhiata a questa pagina e magari segnalami qualche idea alternativa/precisazione:
www.steamfantasy.it/scelta_delle_armi.htm
# Mandible
Esempi notevoli...
Cmq, a prescindere dalle doti del PG, un'ascia resta comunque efficace se vuoi spezzare una spada... per questo la trovo già piuttosto utile anche senza personalizzazioni.
# One-L Michele
Re:
--------------------------------------------------------------------------------
Scritto da: carraronan 05/02/2004 12.05
Bello, mi piace.
Comunque la finta non è una "manovra da arti marziali": è solo un gioco d'astuzia ed abilità atto ad aprire la guardia e fattibile con ogni genere di arma da mischia/abilità d'attacco a mani nude.
--------------------------------------------------------------------------------
La finta no, di per sè non è una manovra da arti marziali. In quel caso, è basata sull'abilità pura e semplice, e tutti possono compierla.
La Finta, come Manovra in cui si spendono dei punti per portarla ad un livello *superiore* rispetto all'abilità di base (ciò che Axel ha fatto) *proviene* da GURPS Martial Arts.
Era questo che volevo dire!
Michele
# carraronan
Ah ok.
Provenienza "manualistica", non "reale".
Tutto perfetto allora.
# One-L Michele
Re:
-------------------------------------------------------------------------------
Scritto da: Mandible 05/02/2004 12.13
Esempi notevoli...
Cmq, a prescindere dalle doti del PG, un'ascia resta comunque efficace se vuoi spezzare una spada... per questo la trovo già piuttosto utile anche senza personalizzazioni.
-------------------------------------------------------------------------------
Grazie!
Quanto a spezzare le spade, ecco qua:
Tom Swordbreaker, spaccaspade dimostrativo
(c) copyright 2003 Michele Armellini
Base Setting: GURPS Fantasy
Total Points: 100 Points
Age: 18 Height: 5'11" Weight: 160 lbs., forte ma aggraziato!
ST 12 [20] - thrust 1d-1, swing 1d+2, fatigue 12
DX 15 [60] - basic speed 6.75 +1.125 (Running), Move 6 (Encumbrance: Light)
IQ 11 [10]
HT 12 [12] - hit points 12
Will 11 [-]
Attributes [110]
Dodge: 6 Parry: 9 (Axe/Mace) 10 (Brawling) Block: 8
ADVANTAGES: Legal Enforcement Powers [5]; Reputation+2 (straight, upstanding Watchman, large class - most townsfolk, sometimes) [2].
Advantages [7]
DISADVANTAGES: Honesty [-10]; Pacifism (Self-Defense Only) [-15]; Trickster [-15].
Disadvantages [-40]
QUIRKS: a piacere [-5]
SKILLS: Area Knowledge (City)-11 [1]; Axe/Mace-18 [16]; Brawling-15 [1]; Buckler-16 [2]; Carousing-10 [½]; Interrogation-9 [½]; Intimidation-10 [1]; Knife-14 [½]; Law-8* [½]; Running-9 [½]; Savoir-Faire-10 [½]; Shadowing-10 [1]; Shortsword-14 [1]; Streetwise-11 [2].
LANGUAGES: Anglish (Native)-11 [0].
Skills and Languages [28]
* +4 bonus when dealing with local laws.
EQUIPMENT
Weapons: Fine Mace, cr. 2d+1 ($150, wt. 5), Baton, cr. 1d+2, cr. 1d-1 ($20, wt. 1).
Armor: Leather Armor, torso, arms, legs, PD2, DR2 ($210, wt. 16); Cloth Cap, PD1, DR1 ($5, wt. -), Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3), Cloth Gloves, PD1, DR1 ($15, wt. -), Buckler, PD1, hits 5/20, cr. 1d-1 ($25, wt. 2).
Totals: $545, wt. 27. Encumbrance: Medium.
DESIGN NOTES
Questo personaggio dimostra uno dei possibili modi di rendere l'ascia non meno utile della spada nel combattimento in GURPS.
Tom è un giovane ma molto promettente vigile urbano in una città di Yirth. Le leggi locali stabiliscono che solo determinate categorie di persone possono portare armi in città (salvo bastoni e coltelli piccoli). Tom ha fatto dell'applicazione di questa norma una sua crociata personale, che gli permette tra l'altro di andarsi a cercare avversari pericolosi da affrontare (come richiede il suo svantaggio).
Tom è eccezionalmente agile, e passa il suo tempo libero ad esercitarsi con l'arma che si è scelto: una mazza di qualità superiore (i vigili urbani vengono forniti solo di un manganello, ma possono usare armi personali purchè causino solo danni da botta). E' quindi incredibilmente abile, specie per un vigile urbano.
Il modus operandi di Tom è di cercare qualcuno che abbia un'arma proibita, in genere una spada. Gentilmente, gli intima di consegnarla. Se, come accade specialmente nel caso di forestieri, vi sono obiezioni, andrà a finire che la spada viene sguainata; a quel punto Tom non ha più scrupoli a combattere.
La sua tattica è, naturalmente, di mirare a rompere la spada in mano al nemico. Con un'abilità di 18, la penalità di -4 per colpire una spada porta il tiro per colpire a 14: che è pur sempre una probabilità del 90%. Il fuorilegge può schivare o parare (non può bloccare), e la sua difesa passiva non conta! Questo significa che anche uno spadaccino molto abile, diciamo con una parata di 9, ha solo il 37% di probabilità di vanificare l'attacco di Tom.
Se Tom va a segno, con una mazza di qualità superiore gli bastano 4 punti danno per spezzare una spada ordinaria! A quel punto, molti avversari restano sbalorditi (tiro su IQ per riprendersi), e comunque molti gettano la spugna. Qualcuno cerca di continuare a combattere (usando il moncone o estraendo un'arma di riserva), e magari si getta in corpo a corpo. Ma Tom è in grado di cavarsela benino anche in questi casi.
Naturalmente, come tutti quelli che usano asce o mazze, Tom può vibrare solo un colpo per ogni due colpi di un nemico armato di spada; ma dal momento che di solito il suo primo colpo rompe l'arma dell'avversario, si tratta di un problema limitato.
- written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)
# One-L Michele
Re:
--------------------------------------------------------------------------------
Scritto da: carraronan 05/02/2004 12.05
Se ti interessano gli stili di combattimento per GURPS dai un'occhiata a questa pagina e magari segnalami qualche idea alternativa/precisazione:
www.steamfantasy.it/scelta_delle_armi.htm
[Modificato da carraronan 05/02/2004 12.08]
--------------------------------------------------------------------------------
Ho visto la pagina e mi è piaciuta per molte cose, ma ho anche delle critiche da fare, spero non ti offenderai.
Per il momento, parlando solo dell'argomento di questo thread (ascia e spada), ti dico che penso che tu abbia un po' sottovalutato l'efficacia dell'arma sbilanciata. La capacità dell'ascia di infliggere 1,5 punti ferita in più rispetto alla spada ha il suo peso. Hai fatto bene a sottolineare che è utile contro armature pesanti, infatti è così.
Dissento abbastanza dalla tua analisi secondo la quale storicamente la spada ha avuto più successo delle armi sbilanciate. Pensiamo ai Sassoni, ai Franchi, alle leve contadine feudali, e anche agli stessi cavalieri pesantemente corazzati, erano proprio loro a non disdegnare affatto una bella mazza ferrata - per l'ovvio motivo: sconfiggere la pesante corazza avversaria.
Infine, e questo è veramente il minimo minimo, tra i pregi delle armi come asce e mazze dovresti davvero indicare il più importante: il costo. Capisco che hai voluto concentrarti sull'efficacia dei vari stili, ma non dimentichiamo che in GURPS, con una spada si comprano dieci asce. Oppure, a parità di spesa, si può avere un'ascia di qualità Fine (rara, d'accordo, non facile da trovare) che fa non 1,5 ma 3 punti ferita in più rispetto alla spada.
Michele Armellini
# carraronan
Armi Sbilanciate
L'arma sbilanciata (ovvero l'arma pesante che in mano all'utente tende a sbilanciarsi per l'eccessivo momento del braccio della leva) ha dei vantaggi e anche notevoli nel suo ambito: il suo scopo è spaccare le armature e ci riesce meglio di altre armi.
Questo non è certo un pregio da poco: se non puoi passare l'armatura non puoi ferire l'avversario.
Sfortunatamente un'arma sbilanciata para e attacca raramente il che può portare l'utilizzatore che non riesca a "imporsi" subito nella sgradevole situazione di dover rimanere sulla difensiva semplicemente per sopravvivere.
Il vantaggio del basso costo è indubbio e questo la rende, come le armi ad asta, un'ottima scelta come arma principale per chi non è un guerriero professionista "serio". Inserirò il vantaggio dell'economicità nel prossimo aggiornamento.
Nella realtà ascia e mazza ebbero ruoli limitati nell'ambito professionistico e la spada rimase l'arma per eccellenza dei popoli le cui capacità economiche ne permettevano la diffuzione di massa.
Certo, se mancano i soldi -come nelle milizie locali di origine popolare- si ripiega su armi più adatte ad uno scontro di massa quali armi ad asta pesanti come alabarde, molte varianti di asce montate su asta, falcioni ecc... che danno al un fante una minima speranza di superare la spessa armatura di un cavaliere... molto meglio questo per un povero contadino che vedere la propria costosa "spada" (sempre che sia riuscito a procurarsela) rimbalzare sull'armatura del nemico.
Non so quali fonti di quali autori tu abbia consultato per farti l'idea che la diffusione di asce e mazze tra i professionisti fosse in qualche modo paragonabile a quella delle spade.
Mi risulta invece che abbiano avuto il ruolo di tutto rispetto (e molto importante) di arma pesante da affiancare alla spada.
La spada difatti costa di più per via della lavorazione particolare degli acciai (inclusa scelta delle acque o sostanze per la tempera ecc...), ma è un'arma agile e di uso generalizzato e quindi utile nella maggior parte delle situazioni.
Ed essere un'arma di uso generalizzato (anche tra le armi da fuoco) è una caratteristica molto importante nel mondo reale.
In GURPS anche questo è ben simulato.
Il testo che hai letto sul mio sito (uno dei miei siti) è proprio frutto di un'analisi delle armi usate in GURPS durante i molteplici scontri giocati negli ultimi 5 anni affiancata alla lettura di testi storici ad hoc.
Dei personaggi che devono affrontare avversari poco avvezzi a sofisticati ragionamenti (ovvero rozzi guerrieri colpisci-e-spacca) possono trovare utile la mazza e l'ascia senza risentire troppo dei suoi limiti.
Però bisogna considerare che uno scontro ben simulato tra avversari di alto livello (e non parlo tanto di alte abilità, ma di grande astuzia e capacità di scegliere le proprie mosse) tutti gli svantaggi delle armi sbilanciate possono divenire mortali, mentre un'arma rapida e agile come la spada può permettere di scegliere meglio le proprie strategie in base al caso.
In sintesi la spada permette di scegliere meglio la propria strategia mentre l'ascia e la mazza permettono di concludere rapidamente gli scontri contro avversari corazzati di bassa lega.
All'inizio nel mio gruppo c'erano asce, mazze e simili. Sono armi che colpiscono molto la fantasia di chi non conosce abbastanza le meccaniche di uno scontro realistico di alto livello.
La difficoltà nell'affrontare avversari "seri" armati di spada portò i giocatori ad abbandonarle rapidamente per sopravvivere. Certo, contro la carne da cannone andavano bene, ma in una partita realistica la grande abilità di un nemico va simulata prima di tutto tramite un'accorta scelta delle mosse.
Un vero combattente non si limita a caricare urlando. Studia l'avversario per capire il livello d'abilità, cerca di prevedere le sue prossime mosse (Body Language è un'abilità realistica posseduta da molti Maestri, ma che molti giocatori tendono a sottovalutare), finta, localizza le difese, dà spallate per gettare al suolo il nemico ed usa molto "aspettare".
Per quando riguarda la parte storica (che Gurps simula bene nei suoi vantaggi e svantaggi delle armi pesanti) l'arma per eccellenza dei barbari che non potevano permettersi la spada non era l'ascia o la mazza, ma la lancia.
Questo per motivi storici talmente ovvi che sembra inutile citarli:
1) la scarsità del ferro (non come materiale in se, ma per le poche miniere aperte da popoli per lo più non organizzati statalmente e spesso in continuo conflitto tra i vari "re");
2) la quasi totale assenza di armature (compensata spesso dagli scudi, molto utili contro avversari di non eccezionale abilità);
3) la facilità di apprendimento dell'uso della lancia. La lancia difatti benchè abbia le sue complicazioni nel mantenere dritto il colpo o imparare a parare dispone di un repertorio di azioni più limitato delle armi fondate sul principio della leva come spade, asce e mazze.
Ad esempio, citando dall'opera "La Germania" di Tacito che sicuramente avrai letto (riporto direttamente una discreta traduzione del testo latino):
"[...] Neppure il ferro si trova presso di loro in abbondanza: lo si desume dal tipo di armi di cui dispongono. Pochi combattono con spade a largo taglio o con lunghe lance (maioribus lanceis nel testo, ovvero picche o sarisse); usano piuttosto certe aste (hastas nel testo cioè lancia), che chiamano framee, dal ferro stretto e corto, ma così appuntito e facile da maneggiare che, secondo le esigenze del combattimento, lo si può utilizzare come arma per il corpo a corpo oppure da lancio. Anche i cavalieri si accontentano del solo scudo e della framea [...]"
Per quanto riguarda barbari più "moderni" come i Franchi possiamo apprendere qualcosa dal testo "La guerra nel medioevo" di Philippe Contamine (studioso di fama internazionale ed uno dei massimi cultori di storia della guerra nel Medioevo. Insegna all'Università di Parigi-Nanterre ed ha pubblicato anche altri libri sugli eserciti medievali che sfortunatamente non ho ancora letto):
"L'ascia da combattimento (latino: securis, securis missilis, francisca, bipennis). Pur potendo essere utilizzata nel corpo a corpo, era soprattutto un'arma da lancio che i Franchi, secondo Procopio, "a un dato segnale e sin dal primo scontro" scagliavano tutti insieme in direzione dei nemici."
In brani successivi è possibile scoprire tramite Agazia ed altre fonti dell'epoca che la lancia e la spada erano le armi tipiche del corpo a corpo rispettivamente dei guerrieri "liberi" e dei "semi-liberi".
Difatti dice che dagli studi affettuati sulle tombe alemanne della zona di Wurttemberg è stato possibile individuare il rango in base alle armi sepolte col deceduto:
spada e sax nelle tombe dei liberi (niente asce); lancia, frecce ed ascia (da lanciare all'ordine) nelle tombe dei semi-liberi (la colonna portante dell'esercito franco era costituita da lanceri). Nessuna arma nelle tombe dei non-liberi, i plebei che non servivano nell'esercito merovingio.
Passando invece ai vichinghi scopriamo qualcosa di utile dal libro "I miti nordici" dell'importantissima studiosa dell'area germanica Gianna Chiesa Isnardi (traduttrice anche dell'Edda di Snorri, fondamentale testo scandinavo).
Scopriamo prima di tutto che c'era un certo uso di asce (non di mazze però), ed un uso molto maggiore di lance, ma che queste due non erano l'arma per eccellenza del guerriero che invece era la spada (di norma non appuntita):
"E' l'arma eccellente del guerriero, maschile, incisiva, penetrante e decisiva [...] si ritrovano numerose tra i reperti archeologici dell'età del ferro".
Intorno alla spada e a ciò che rappresenta ruota un mondo di simboli e leggende nordiche ed essa è per il guerriero nordico motivo di vanto e sede del proprio onore personale.
La lancia invece era abbondantemnte utilizzata la fianco della spada, ma la sostituiva solo tra quelli che non erano veramente guerrieri, ma semplicemente uomini in armi.
L'ascia non è tra le armi tipiche del guerriero vichingo, ma sappiamo che talvolta affiancava la spada (senza sostituirla) come arma da lancio o di riserva. La foggia particolare delle asce vichinghe (ageminazione, penne, forma della testa ecc...) impressionò molto gli ecclesiastici dell'epoca ed in un certo senso fuorono loro a coniare l'errata immagine del vichingo come sanguinario guerriero armato d'ascia.
Storicamente erano per lo più mercanti, mercenari e grandi navigatori. Il mostruoso vichingo che popola la nostra fantasia era il pirata vichingo, rinnegato dal suo popolo (erano teste calde) ed in cerca di avventure e di bottino in terra straniera.
Per quanto riguarda i cavalieri normanni invece sappiamo da varie fonti (arazzo di Bayeuz, rilievi in pietra ecc..) che prediligevano sopra ogni cosa la lancia (sia per la carica che per tenere a bada i nemici da debita distanza) e quando questa non era più utilizzabile sfoderavano la spada.
Asce e mazze non sono menzionate nel corredo del cavaliere normanno (il temuto cavaliere della prima crociata e conquistatore della Britannia con Guglielmo il Bastardo -poi ricordato come il Conquistatore-). Questi dati sintetizzati sono tratti da "Soldati di ogni tempo" dell'Istituto Geografico De Agostini.
Altri dati sugli armamenti (con talvolta il nome dell'acquirente e l'entità dell'ordine) si trovano sempre nel libro di Contamine citato molte righe più in alto. Inutile dire che asce e mazze non spopolano tra gli acquisti mentre alabarde, spade, pugnali, archi e balestre invece si.
Asce e mazze cominciarono a tornare nelle mani dei cavalieri nel '300 e nel '400 con la nascita delle prime piastre e la progressiva sostituzione/integrazione della maglia metallica. Furono, appunto, armi da usare quando la spada veniva a mancare o quando risultava insufficiente contro la corazza di un avversario.
Il posto d'onore fu della spada per i combattenti singoli (cavalieri) e delle armi lunghe (falcioni, alabarde...) per le formazioni di combattenti.
Adesso basta, non ne posso più di scrivere.
Potrei citarti altre fonti per mostrarti la veridicità storica delle mie affemazioni, ma non ce la faccio più a scrivere e devo anche andare in bagno.
Spero di aver soddisfatto almeno in parte la curiosità dei lettori.