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Perche' tutti usano la spada?

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    lark
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    The Last Larkman
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    00 26/09/2003 14:33
    Non è sbilanciata, è realistica...

    Come sostengo da sempre, dipende dal grado di realismo della campagna. Considerate che le katane non le vendevano ad ogni angolo, potevano permettersele soltanto i samurai o comunque le persone molto ricche visto il costo proibitivo.
    Anche nel GURPS è così. Già una katana di base è cara, considerate che solitamente una katana che potesse essere chiamata così era di ottima fattura (moltiplica il costo per 4...)

    Poi, gusti personali, inserire armi orientali in una campagna fantasy a mio avviso stona...
  • Mandible
    00 26/09/2003 14:41
    Costo della Katana
    Scusa Lark, ma la katana costa come la normale spada (600$, se non sbaglio); ciò che effettivamente non capivo è cosa si intedesse quando sul manuale Martial Arts si dice che è di ottima fattura. Il costo indicato si riferisce già ad una katana di ottima fattura, o le katane che si vendono sono solitamente di ottima fattura (e quindi il costo si moltiplica per 4)? [SM=x77430]

    Sarebbe utile sapere qual'è il livello di ricchezza iniziale di GURPS Japan per svelare il mistero...

    _________________________
    ...dopo...fu solo il silenzio.

    [Modificato da Mandible 26/09/2003 14.42]

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    lark
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    The Last Larkman
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    00 26/09/2003 14:53
    Allora, una katana non mi ricordo quanto costi. Sul manuale mi pare ci sia scritto che SOLITAMENTE sono di ottima fattura. Questo implica che se vuoi comprare una katana quasi sicuramente ne troverai soltanto di qualità superiore e quindi costano di più...
    Il livello di ricchezza del Japan è quello base... Ovvio che se sei un samurai dovrai sicuramente avere un elevato livello di ricchezza (ma per questo ci sonon gli appositi vantaggi...) visto che la nobiltà in Giappone era basata su quanto possedevi solitamente.

    Byez!
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    Arjuna
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    00 29/09/2003 14:23
    A parte il discorso del costo, è comunque vero che le Katane sono da considerare armi molto rare, inoltre se non sei un samurai come puoi giustificare il fatto di avere una Katana?
    Penso che per avere una Katana uno dovrebbe avere i vantaggi Status Sociale e Ricchezza.

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    Greydeath
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    00 30/09/2003 15:39
    Guardate che mi pare che la katana pari a 1/2 a una mano e 2/3 a due mani.....per avere 2/3 rinunci allo scudo e non puoi bloccare.
    Le armi della scherma non parano armi come flagelli, sono laggere(maggior rischio di rottura) e richiedono che lo schermidore abbia ingombro al massimo leggero.....oltre a far poco danno.
    La Katana fà lo stesso danno dello spadone a due mani, SE usata a due mani....per il resto è una spada bastarda.
    Che poi sia di solito di fattura ottima certamente non spiace.
    Mi piacerebbe sapere dove impara uno a usare la katana e Perchè dovrebbe rinunciare ad usare lo scudo per incrementare la parata.
    Dal martial arts
    "Katana (Physical/Average)
    Defaults to DX-5; see below
    This is the skill of using the Japanese longsword, the
    katana. This weapon can be used either one-handed or twohanded.
    Style and stance are totally different from Western techniques.
    Swinging damage is increased by 1 when swinging the
    sword two-handed.
    Parry when used one-handed is 1/2 skill. Used two-handed,
    and carrying no more than Light Encumbrance, Parry is 2/3 skill.
    Default is Broadsword-2 for one-handed use, or Two-Handed
    Sword-2 if used in two hands."

    KATANA (DX-5 or Broadsword-2) Can be used one-handed or two-handed (+1 swinging damage). See p. 118.
    Katana (Fine Quality)
    cut sw+2/+3
    imp thr+2
    reach 1,2
    w 5
    s 11
    $650 Quadruple cost at TL6- outside Japan.

    da base 3rd
    "Fencing (Physical/Average) Defaults to DX-5
    This is the ability to use the fencer's weapons - rapier,
    smallsword and saber. The rapier is a long (2-hex reach), light,
    thrusting weapon. The smallsword is a shorter (1-hex reach), light
    thrusting weapon, somewhat like a modern fencing foil with a
    point. The saber is a light cut-and-thrust weapon.
    If you have one of these weapons, no larger than a small shield,
    and no greater than light encumbrance, your parrying ability is 2/3
    your Fencing skill (round down). Furthermore, you can parry twice
    per turn, instead of just once. If you are on All-Out Defense, you
    may parry any number of attacks each turn. Many fencers carry a
    dagger as a second weapon. It may also parry (making three parries
    per turn!) - but only at the fencer's regular Knife Parry skill level.
    The only disadvantage of the fencing Parry is that
    the fencer's weapons are very light and may break
    when used to parry - see pp. 99, 110.
    GURPS Martial Arts treats fencing in much more
    detail."

    Dal mio punto di vista è più versatile una banale accetta, che usi come sempre pronta con fo 12 e puoi lanciare.....lo dico perchè nel mio gruppo ci sta uno con lanciare accetta e non piange per questo.

    Mi sembra buono il suggerimento del marial arts riguardo al costo della Katana..dico del 4 volte il costo fuori dal "Giappone" di turno.
    Quale sia il costo di partenza dipende dal gm....secondo me quello è il costo relativo alla ambientazione del gurps japan riferito ad una spada ottima, ma mi sembra pochino 650$.
    Se relativo alla ricchezza media del fantasy (1000$) dovrebbe essere 650 per 4, 2600$ nel paese di provenienza, che mi sembra già meglio.
    per uno che importa la spada il costo aumenterà, x4 ad esempio (10400$).
    A parte un 'aspetto estetico del personaggio, converrebbe comprarsi una spada ottima del proprio paese...a meno che non si stia giocando DOVE vengono fatte le Katane.
    (:
  • Mandible
    00 30/09/2003 15:47
    La mia esperienza con i katana risale ad alcuni mesi addietro come GM; in pratica, appena introdotte in gioco (al costo di 650$), tutti i giocatori che usavano la spada a due mani sono passati subito alla katana...

    Il parare a 2/3 non è malissimo, anche se perdi lo scudo (e devi restare con ingombro non superiore a Leggero); del resto, visto che inizialmente non puoi comunque permetterti armature pesanti, se vuoi usare un'arma a due mani "per fare il figo", la katana ti rende "molto figo"!

    Comunque, grazie GreyDeath per la maxi-delucidazione.[SM=x77423]
  • Mandible
    00 07/10/2003 10:18
    Miglioramento abilità con l'arma / Attacchi Multipli
    Propongo una discussione sulle seguenti regole atte a meglio diversificare le varie armi ed a consentire attacchi multipli senza inficiare eccessivamente il realismo; spero di ricevere commenti o critiche che mi aiutino ad ottimizzare meglio la cosa...

    Quando il minore fra i valori di abilità effettiva e abilità base disponibile per l'arma è pari o superiore a 16, vengono ottenuti i seguenti bonus nell'uso delle armi:
    SPADE (una o due mani): Il guerriero può eseguire una parata extra o un attacco supplmentare; quest'ultimo soffrirà una penalità di -6 e sarà eseguito a metà iniziativa.
    ARMI DA SCHERMA e PUGNALI: Il guerriero può eseguire un attacco supplmentare; quest'ultimo soffrirà una penalità di -4 e sarà eseguito con metà iniziativa.
    ASCE/MAZZE (una o due mani): I tempi di preparazione dell'arma si riducono di un turno. Nel caso di armi che già possono essere usate come bilanciate, applicate le modifiche viste per le spade.
    LANCIA: Il guerriero può parare due volte a turno, ma solo se brandisce l'arma con entrambe le mani.
    BASTONE: Il guerriero può parare ed attaccare due volte a turno; l'attacco supplementare viene eseguito con una penalità di -4 e con metà iniziativa.
    ARCHI: Il guerriero impiega un turno in meno a preparare l'arma al tiro, ma incrementando di 4 punti il fattore TR.
    KARATE: Il guerriero guadagna un attacco addizionale, eseguibile con -4 al valore d'abilità ed a metà iniziativa.
    JUDO: Il guerriero guadagna una parata extra o, in alternativa, può tentare due atterramenti a turno, ciascuno con penalità di -4.

    Per le abilità non incluse nell'elenco, non esistono modifiche.

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    Patarimannu
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    00 07/10/2003 14:58
    domanda sulle armi...

    un pg ha sia l'arco che la spada....

    l'abilità estrarre rapidamente.... come si gestisce?

    io direi una per l'arco e una per la spada, giusto?[SM=x77430]

    le due azioni sono ben diverse

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    0beron
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    00 07/10/2003 15:09
    Re: domanda sulle armi...

    Scritto da: Patarimannu 07/10/2003 14.58

    un pg ha sia l'arco che la spada....

    l'abilità estrarre rapidamente.... come si gestisce?

    io direi una per l'arco e una per la spada, giusto?[SM=x77430]

    le due azioni sono ben diverse



    Infatti il manuale spiega che l'abilita va specializzata su una singola arma.
    Inoltre una cosa e estrarre rapidamente un'altra e caricare rapidamente.
    -----------------------------------
    Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...

    [Modificato da 0beron 07/10/2003 15.12]

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    Arjuna
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    00 07/10/2003 22:08
    Re: Miglioramento abilità con l'arma / Attacchi Multipli

    Scritto da: Mandible 07/10/2003 10.18
    Propongo una discussione sulle seguenti regole atte a meglio diversificare le varie armi ed a consentire attacchi multipli senza inficiare eccessivamente il realismo; spero di ricevere commenti o critiche che mi aiutino ad ottimizzare meglio la cosa...

    Quando il minore fra i valori di abilità effettiva e abilità base disponibile per l'arma è pari o superiore a 16, vengono ottenuti i seguenti bonus nell'uso delle armi:
    SPADE (una o due mani): Il guerriero può eseguire una parata extra o un attacco supplmentare; quest'ultimo soffrirà una penalità di -6 e sarà eseguito a metà iniziativa.
    ARMI DA SCHERMA e PUGNALI: Il guerriero può eseguire un attacco supplmentare; quest'ultimo soffrirà una penalità di -4 e sarà eseguito con metà iniziativa.
    ASCE/MAZZE (una o due mani): I tempi di preparazione dell'arma si riducono di un turno. Nel caso di armi che già possono essere usate come bilanciate, applicate le modifiche viste per le spade.
    LANCIA: Il guerriero può parare due volte a turno, ma solo se brandisce l'arma con entrambe le mani.
    BASTONE: Il guerriero può parare ed attaccare due volte a turno; l'attacco supplementare viene eseguito con una penalità di -4 e con metà iniziativa.
    ARCHI: Il guerriero impiega un turno in meno a preparare l'arma al tiro, ma incrementando di 4 punti il fattore TR.
    KARATE: Il guerriero guadagna un attacco addizionale, eseguibile con -4 al valore d'abilità ed a metà iniziativa.
    JUDO: Il guerriero guadagna una parata extra o, in alternativa, può tentare due atterramenti a turno, ciascuno con penalità di -4.

    Per le abilità non incluse nell'elenco, non esistono modifiche.




    Anzichè dare attacchi o parate bonus dopo un certo livello d'arma perchè non utilizzi manovre basate sull'abilità d'arma?

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    kaltorak
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    00 08/10/2003 10:41
    Domande sugli archi
    Qualche domanda di lana caprina sugli archi.

    1)Secondo voi qual e' la distanza minima dalla quale si puo' tirare con un arco? Ovverosia, e' possibile tirare 'a bruciapelo' (1 o 2 esa)?
    2)Qualcun altro (oltre a noi Pinerolesi) usa l'house rule di permettere, con il ricaricare rapidamente (solitamente riservato alle armi da fuoco) e l'estrarre rapidamente, di tirare tutti i turni (ogni 3 turni senza entrambi gli skills, ogni 2 con un solo skill)?

    Che i Vostri Dadi Rotolino Sempre Lontano dal Master
    Kal




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    pkrcel
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    Nuclearizzato da Praga
    00 08/10/2003 11:03
    Risposte pkrcelesi:

    - A malincuore consento di tirare con l'arco "a bruciapelo" (non meno di un esa!!!) anche se è quantomeno "strano".....:D

    - [edit] ....Anyway NON uso lo speed-load per gli archi...

    Good to Say no.....




    Pkrcel
    The one you dont'know to know...
    ..or ya don't want to!

    [Modificato da pkrcel 08/10/2003 11.13]

  • Mandible
    00 08/10/2003 23:44
    Re: Re: Miglioramento abilità con l'arma / Attacchi Multipli

    Scritto da: Arjuna 07/10/2003 22.08

    Anzichè dare attacchi o parate bonus dopo un certo livello d'arma perchè non utilizzi manovre basate sull'abilità d'arma?




    Veramente faccio questo proprio per evitare di introdurre le manovre; mi piacerebbe avere un sistema diversificato senza dover costringere i miei giocatori a masticare nuove regole...:(
    L'idea è nata dalle regole sugli Attacchi Multipli "realistici", ma volevo ottenere qualcosa di meno letale di quest'ultimi...
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 09/02/2004 15:38

    # One-L Michele

    Big Bep, brigante culturista dimostrativo

    (c) copyright 2003 Michele Armellini

    Base Setting: GURPS Fantasy

    Total Points: 100 Points

    Age: 18 Height: 6'3" Weight: 190 lbs., alto, grosso e male intenzionato.

    ST 16 [70*] - thrust 1d+1, swing 2d+2, fatigue 16
    DX 12 [20] - basic speed 6.00, Move 6
    IQ 9 [-10] - Vision 10**
    HT 12 [20] - hit points 12
    Will 9 [-] - fright check 11***
    * Enhanced Strength rule.
    ** Bonus from Acute Vision.
    *** includes +2 from Combat Reflexes.
    Attributes [100]

    Dodge: 7* Parry: 8* (Axe/Mace) 9* (Brawling) 6* (Knife) Block: 8*
    * includes +1 from Combat Reflexes.

    ADVANTAGES: Acute Vision+1 [2]; Combat Reflexes [15].
    Advantages [17]

    DISADVANTAGES: Code of Honor (Pirate's) [-5]; Social Stigma (Outlaw) [-15]; Bad Temper [-10]; Status-2 (Highwayman) [-10].
    Disadvantages [-40]

    QUIRKS: a piacere [-5]

    SKILLS: Area Knowledge (Forest)-11 [4]; Axe/Mace-14 [8]; Brawling-12 [1]; Fishing-9 [1]; Hiking-10 [½]; Knife-12 [1]; Riding-10 [½]; Shield-14 [4]; Stealth-12 [2]; Survival (Woodlands)-9 [2]; Thrown Weapon (Axe)-13 [2]; Traps/TL3-9 [2].

    LANGUAGES: Anglish (Native)-9 [0].
    Skills and Languages [28]

    EQUIPMENT
    Weapons: Small Axe (with Back Spike), cut. 3d-1 ($67, wt. 3.5), Large Knife, cut. 1d+2, imp. 1d+1 ($40, wt. 1).
    Armor: Leather Armor, head, torso, arms, legs, PD2, DR2 ($240, wt. 16), Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3), Cloth Gloves, PD1, DR1 ($15, wt. -), Small Shield, PD2, hits 5/30, cr. 1d+1 ($40, wt. .
    Totals: $482, wt. 31.5. Encumbrance: None.

    DESIGN NOTES
    Questo personaggio dimostra uno dei possibili modi di rendere l'ascia non meno utile della spada nel combattimento in GURPS. La ST minima per la Small Axe (GURPS Low Tech, p. 107) è 11. Con ST 16, Big Bep non deve perdere un secondo per riapprontarla dopo ogni attacco (vedi GURPS Basic, p. 104).
    E' stata usata la regola Enhanced Strength, che comunque a questo livello riduce il costo solo di 10 punti. Non usandola, si possono ridurre le Skills di contorno e ottenere un personaggio meno completo ma comunque efficiente.
    Big Bep non è abilissimo con la sua ascia, ma un livello di 14 è più che sufficiente per un brigante di strada come lui. Un combattente più abile può metterlo in difficoltà fintando, ma supponiamolo di metterlo di fronte a un nemico sì più abile (Broadsword-16) ma di forza media (ST 10) e costituzione media (HT 10), e armato di spada standard; supponiamo anche che sia meglio corazzato (DR 4). Quest'ultimo, se va a segno contro Big Bep, ottiene un risultato medio di 5 (sarebbe 4,5, arrotondiamo a suo favore), -2 per la corazza, restano 3, +50% (cutting), = 4 Hits di danno su Big Bep. Se invece è il nostro eroe che va a segno, ottiene un risultato medio di 10 (sempre arrotondando a suo favore), -4 per la corazza, restano 6, +50% (cutting), = 9 Hits sullo spadaccino. Questo però, con HT 10, è automaticamente Stunned (difese attive -4) finchè non ha successo con un HT roll; se fallisce un altro HT roll, cade a terra (Knockdown); è spinto indietro (Knockback) e deve fare anche un DX roll o cade a terra; ed ha una penalità molto maggiore di Big Bep per un turno (Shock). Infine, ad HT 1 la mossa è dimezzata.
    Naturalmente, il punto debole di Big Bep è che ha risparmiato sull'intelligenza, e quindi deve affidarsi ai suoi compari per parecchie altre cose, ma quando si tratta di menar le mani non scherza.
    L'ascia è personalizzata (GURPS Low tech, p. 110) con una Back Spike. Se si trova davanti un cavaliere pesantemente corazzato, Big Bep può girare l'arma e trasformare così il danno in imp., sia pure con una penalità di -1 alla sua abilità. Se va a segno, la punta rischia di restare incastrata, ma con una ST di 16 il rischio non è grave; in compenso, il danno impaling è ben più grave!
    Come manovre alternative, Big Bep può sempre dare un bel colpo col suo scudo, o tirare l'ascia; quest'ultima soluzione va presa in extremis dato che poi resta con il solo coltello.
    A Big Bep avanzano circa $ 500; se e quando riuscirà a metter via ancora un paio di centinaia di $, potrà cercare di procurarsi un'ascia uguale, ma di qualità superiore; danno +1.


    - written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)



    # IL PRODE BRATT


    Efficace: è il primo termine che mi viene in mente.

    Giocando poi con i sensi separati dall'int (come si usa da me) il "bonus" alla vista diventa concreto... mica male per un pestone.
    Trovo persnalmetne difficile interpretare però personaggi con int inferiore a 10... ma ne abbiamo già parlato in 3ad precedenti.


    Altri esempi?


    # One-L Michele

    Re:

    --------------------------------------------------------------------------------
    Scritto da: IL PRODE BRATT 04/02/2004 20.55
    Però.

    Efficace: è il primo termine che mi viene in mente.

    Giocando poi con i sensi separati dall'int (come si usa da me) il "bonus" alla vista diventa concreto... mica male per un pestone.
    Trovo persnalmetne difficile interpretare però personaggi con int inferiore a 10... ma ne abbiamo già parlato in 3ad precedenti.


    Altri esempi?


    --------------------------------------------------------------------------------



    Grazie. Sì, ci sono altri esempi.
    Vediamo questo, più intelligente e meno forzuto.



    Axel the Axeman, mastro d'ascia dimostrativo

    (c) copyright 2003 Michele Armellini

    Base Setting: GURPS Fantasy

    Total Points: 100 Points

    Age: 28 Height: 6'0" Weight: 170 lbs., robusto, corpulento e membruto.

    ST 13 [30] - thrust 1d, swing 2d-1, fatigue 13
    DX 13 [30] - basic speed 6.00, Move 4 (Encumbrance: Medium)
    IQ 11 [10]
    HT 11 [10] - hit points 11
    Will 11 [-]
    Attributes [80]

    Dodge: 4 Parry: 8 (Axe/Mace) 10 (Brawling) 6 (Knife) Block: 8

    ADVANTAGES: Reputation+1 (successful mercenary sergeant-at-arms, small class - mercenaries) [1]; Toughness [10].
    Advantages [11]

    DISADVANTAGES: Fear of Oceans (Severe) [-20]; Lecherousness [-15]; Social Disease [-5].
    Disadvantages [-40]

    QUIRKS: a piacere [-5]

    SKILLS: Area Knowledge (Borderlands)-11 [1]; Axe/Mace-16 [16]; Axe Throwing-14 [2]; Brawling-15 [4]; Climbing-11 [½]; First-Aid/TL3-10 [½]; Gambling-9 [½]; Hiking-10 [1]; Intimidation-11 [2]; Knife-15 [4]; Leadership-11 [2]; Orienteering-11 [2]; Scrounging-10 [½]; Shield-16 [8]; Spear-13 [2]; Survival (Woodlands)-11 [2]; Tactics-11 [4].

    MANEUVERS: Feint (Axe/Mace)-18 [2].

    LANGUAGES: Anglish (Native)-11 [0].
    Skills, Maneuvers and Languages [54]

    EQUIPMENT
    Weapons: Throwing Axe, cut. 2d+1 ($60, wt. 4), Pick, imp. 2d ($70, wt. 3), Large Knife, cut. 1d+1, imp. 1d ($40, wt. 1).
    Armor: Scale Armor, torso, PD3, DR4 ($420, wt. 35); Leather Armor, arms, legs, PD2, DR2 ($110, wt. 6), Pot-helm, PD3, DR4 ($100, wt. 5), Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3), Leather Gloves, PD2, DR2 ($30, wt. -), Medium Shield, Spiked, PD3, hits 7/40, cr. 1d+1 ($80, wt. 20).
    Totals: $990, wt. 77. Encumbrance: Medium.

    DESIGN NOTES
    Questo personaggio dimostra uno dei possibili modi di rendere l'ascia non meno utile della spada nel combattimento in GURPS.
    Axel è un sergente mercenario in cerca d'ingaggio; pur essendo chiaramente un combattente, ha anche alcuni punti in abilità di completamento del personaggio. In effetti è in grado di guidare in combattimento piccole unità mercenarie.
    Axel ha imparato tramite la dura esperienza. Sa che può attaccare, rialzare l'ascia, attaccare, rialzare l'ascia eccetera. Ma invece preferisce fintare; le finte non gli fanno abbassare l'arma. Alla fine, è probabile che riesca a sbilanciare seriamente l'avversario. Solo a quel punto attacca, e con un risultato medio di 8 punti danno da taglio, in genere gli basta colpire un paio di volte per mettere fuori combattimento il nemico. Fino a che non è pronto a colpire, si difende con il suo scudo medio. E' lento a causa della pesante armatura che porta, quindi non schiva bene, perciò lo scudo è veramente la sua unica difesa; ma in compenso, tra armatura e pelle dura, è in grado di assorbire facilmente ferite minori.
    Axel dispone anche di tre tattiche alternative. Una consiste nel lanciare l'ascia a breve distanza, e poi passare all'arma di riserva che, grazie alla combinazione fendente+impalamento, è particolarmente adatta contro guerrieri in cotta di maglia o pesantemente corazzati.
    Un'altra possibilità, da impiegare se si trova davanti uno spadaccino troppo abile per cadere nelle sue finte, è quella di attaccare con lo scudo. Sebbene non faccia gran danno, è un attacco che si può schivare o bloccare, ma è difficile da parare.
    Infine, grazie al fatto che dispone di uno scudo medio, Axel può anche ricorrere alla carica con lo scudo. E' una tattica che usa contro avversari che non abbiano uno scudo di dimensioni pari o superiori al suo, né contro avversari visibilmente più forti.
    La finta è una manovra da Arti Marziali; comunque, è abbastanza semplice perché possa essere sviluppata in un contesto Fantasy senza bisogno di Unusual Background.

    - written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)



    # carraronan


    Bello, mi piace.
    Comunque la finta non è una "manovra da arti marziali": è solo un gioco d'astuzia ed abilità atto ad aprire la guardia e fattibile con ogni genere di arma da mischia/abilità d'attacco a mani nude.

    Come "localizzazione del colpo" fa parte del possibile bagaglio culturale di "manovre" di qualunque stile di combattimento quindi è perfettamente in linea col tuo personaggio che, con INT11, non è certo un combattente "stupido"!

    Se ti interessano gli stili di combattimento per GURPS dai un'occhiata a questa pagina e magari segnalami qualche idea alternativa/precisazione:

    www.steamfantasy.it/scelta_delle_armi.htm


    # Mandible


    Esempi notevoli...

    Cmq, a prescindere dalle doti del PG, un'ascia resta comunque efficace se vuoi spezzare una spada... per questo la trovo già piuttosto utile anche senza personalizzazioni.



    # One-L Michele

    Re:

    --------------------------------------------------------------------------------
    Scritto da: carraronan 05/02/2004 12.05
    Bello, mi piace.
    Comunque la finta non è una "manovra da arti marziali": è solo un gioco d'astuzia ed abilità atto ad aprire la guardia e fattibile con ogni genere di arma da mischia/abilità d'attacco a mani nude.

    --------------------------------------------------------------------------------



    La finta no, di per sè non è una manovra da arti marziali. In quel caso, è basata sull'abilità pura e semplice, e tutti possono compierla.

    La Finta, come Manovra in cui si spendono dei punti per portarla ad un livello *superiore* rispetto all'abilità di base (ciò che Axel ha fatto) *proviene* da GURPS Martial Arts.
    Era questo che volevo dire!

    Michele



    # carraronan


    Ah ok.
    Provenienza "manualistica", non "reale".
    Tutto perfetto allora.


    # One-L Michele

    Re:

    -------------------------------------------------------------------------------
    Scritto da: Mandible 05/02/2004 12.13
    Esempi notevoli...

    Cmq, a prescindere dalle doti del PG, un'ascia resta comunque efficace se vuoi spezzare una spada... per questo la trovo già piuttosto utile anche senza personalizzazioni.

    -------------------------------------------------------------------------------

    Grazie!
    Quanto a spezzare le spade, ecco qua:

    Tom Swordbreaker, spaccaspade dimostrativo

    (c) copyright 2003 Michele Armellini

    Base Setting: GURPS Fantasy

    Total Points: 100 Points

    Age: 18 Height: 5'11" Weight: 160 lbs., forte ma aggraziato!

    ST 12 [20] - thrust 1d-1, swing 1d+2, fatigue 12
    DX 15 [60] - basic speed 6.75 +1.125 (Running), Move 6 (Encumbrance: Light)
    IQ 11 [10]
    HT 12 [12] - hit points 12
    Will 11 [-]
    Attributes [110]

    Dodge: 6 Parry: 9 (Axe/Mace) 10 (Brawling) Block: 8

    ADVANTAGES: Legal Enforcement Powers [5]; Reputation+2 (straight, upstanding Watchman, large class - most townsfolk, sometimes) [2].
    Advantages [7]

    DISADVANTAGES: Honesty [-10]; Pacifism (Self-Defense Only) [-15]; Trickster [-15].
    Disadvantages [-40]

    QUIRKS: a piacere [-5]

    SKILLS: Area Knowledge (City)-11 [1]; Axe/Mace-18 [16]; Brawling-15 [1]; Buckler-16 [2]; Carousing-10 [½]; Interrogation-9 [½]; Intimidation-10 [1]; Knife-14 [½]; Law-8* [½]; Running-9 [½]; Savoir-Faire-10 [½]; Shadowing-10 [1]; Shortsword-14 [1]; Streetwise-11 [2].

    LANGUAGES: Anglish (Native)-11 [0].
    Skills and Languages [28]

    * +4 bonus when dealing with local laws.

    EQUIPMENT
    Weapons: Fine Mace, cr. 2d+1 ($150, wt. 5), Baton, cr. 1d+2, cr. 1d-1 ($20, wt. 1).
    Armor: Leather Armor, torso, arms, legs, PD2, DR2 ($210, wt. 16); Cloth Cap, PD1, DR1 ($5, wt. -), Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3), Cloth Gloves, PD1, DR1 ($15, wt. -), Buckler, PD1, hits 5/20, cr. 1d-1 ($25, wt. 2).
    Totals: $545, wt. 27. Encumbrance: Medium.

    DESIGN NOTES
    Questo personaggio dimostra uno dei possibili modi di rendere l'ascia non meno utile della spada nel combattimento in GURPS.
    Tom è un giovane ma molto promettente vigile urbano in una città di Yirth. Le leggi locali stabiliscono che solo determinate categorie di persone possono portare armi in città (salvo bastoni e coltelli piccoli). Tom ha fatto dell'applicazione di questa norma una sua crociata personale, che gli permette tra l'altro di andarsi a cercare avversari pericolosi da affrontare (come richiede il suo svantaggio).
    Tom è eccezionalmente agile, e passa il suo tempo libero ad esercitarsi con l'arma che si è scelto: una mazza di qualità superiore (i vigili urbani vengono forniti solo di un manganello, ma possono usare armi personali purchè causino solo danni da botta). E' quindi incredibilmente abile, specie per un vigile urbano.
    Il modus operandi di Tom è di cercare qualcuno che abbia un'arma proibita, in genere una spada. Gentilmente, gli intima di consegnarla. Se, come accade specialmente nel caso di forestieri, vi sono obiezioni, andrà a finire che la spada viene sguainata; a quel punto Tom non ha più scrupoli a combattere.
    La sua tattica è, naturalmente, di mirare a rompere la spada in mano al nemico. Con un'abilità di 18, la penalità di -4 per colpire una spada porta il tiro per colpire a 14: che è pur sempre una probabilità del 90%. Il fuorilegge può schivare o parare (non può bloccare), e la sua difesa passiva non conta! Questo significa che anche uno spadaccino molto abile, diciamo con una parata di 9, ha solo il 37% di probabilità di vanificare l'attacco di Tom.
    Se Tom va a segno, con una mazza di qualità superiore gli bastano 4 punti danno per spezzare una spada ordinaria! A quel punto, molti avversari restano sbalorditi (tiro su IQ per riprendersi), e comunque molti gettano la spugna. Qualcuno cerca di continuare a combattere (usando il moncone o estraendo un'arma di riserva), e magari si getta in corpo a corpo. Ma Tom è in grado di cavarsela benino anche in questi casi.
    Naturalmente, come tutti quelli che usano asce o mazze, Tom può vibrare solo un colpo per ogni due colpi di un nemico armato di spada; ma dal momento che di solito il suo primo colpo rompe l'arma dell'avversario, si tratta di un problema limitato.

    - written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)



    # One-L Michele

    Re:

    --------------------------------------------------------------------------------
    Scritto da: carraronan 05/02/2004 12.05

    Se ti interessano gli stili di combattimento per GURPS dai un'occhiata a questa pagina e magari segnalami qualche idea alternativa/precisazione:

    www.steamfantasy.it/scelta_delle_armi.htm


    [Modificato da carraronan 05/02/2004 12.08]



    --------------------------------------------------------------------------------

    Ho visto la pagina e mi è piaciuta per molte cose, ma ho anche delle critiche da fare, spero non ti offenderai.

    Per il momento, parlando solo dell'argomento di questo thread (ascia e spada), ti dico che penso che tu abbia un po' sottovalutato l'efficacia dell'arma sbilanciata. La capacità dell'ascia di infliggere 1,5 punti ferita in più rispetto alla spada ha il suo peso. Hai fatto bene a sottolineare che è utile contro armature pesanti, infatti è così.

    Dissento abbastanza dalla tua analisi secondo la quale storicamente la spada ha avuto più successo delle armi sbilanciate. Pensiamo ai Sassoni, ai Franchi, alle leve contadine feudali, e anche agli stessi cavalieri pesantemente corazzati, erano proprio loro a non disdegnare affatto una bella mazza ferrata - per l'ovvio motivo: sconfiggere la pesante corazza avversaria.

    Infine, e questo è veramente il minimo minimo, tra i pregi delle armi come asce e mazze dovresti davvero indicare il più importante: il costo. Capisco che hai voluto concentrarti sull'efficacia dei vari stili, ma non dimentichiamo che in GURPS, con una spada si comprano dieci asce. Oppure, a parità di spesa, si può avere un'ascia di qualità Fine (rara, d'accordo, non facile da trovare) che fa non 1,5 ma 3 punti ferita in più rispetto alla spada.

    Michele Armellini


    # carraronan


    Armi Sbilanciate

    L'arma sbilanciata (ovvero l'arma pesante che in mano all'utente tende a sbilanciarsi per l'eccessivo momento del braccio della leva) ha dei vantaggi e anche notevoli nel suo ambito: il suo scopo è spaccare le armature e ci riesce meglio di altre armi.
    Questo non è certo un pregio da poco: se non puoi passare l'armatura non puoi ferire l'avversario.
    Sfortunatamente un'arma sbilanciata para e attacca raramente il che può portare l'utilizzatore che non riesca a "imporsi" subito nella sgradevole situazione di dover rimanere sulla difensiva semplicemente per sopravvivere.

    Il vantaggio del basso costo è indubbio e questo la rende, come le armi ad asta, un'ottima scelta come arma principale per chi non è un guerriero professionista "serio". Inserirò il vantaggio dell'economicità nel prossimo aggiornamento.

    Nella realtà ascia e mazza ebbero ruoli limitati nell'ambito professionistico e la spada rimase l'arma per eccellenza dei popoli le cui capacità economiche ne permettevano la diffuzione di massa.
    Certo, se mancano i soldi -come nelle milizie locali di origine popolare- si ripiega su armi più adatte ad uno scontro di massa quali armi ad asta pesanti come alabarde, molte varianti di asce montate su asta, falcioni ecc... che danno al un fante una minima speranza di superare la spessa armatura di un cavaliere... molto meglio questo per un povero contadino che vedere la propria costosa "spada" (sempre che sia riuscito a procurarsela) rimbalzare sull'armatura del nemico.

    Non so quali fonti di quali autori tu abbia consultato per farti l'idea che la diffusione di asce e mazze tra i professionisti fosse in qualche modo paragonabile a quella delle spade.
    Mi risulta invece che abbiano avuto il ruolo di tutto rispetto (e molto importante) di arma pesante da affiancare alla spada.

    La spada difatti costa di più per via della lavorazione particolare degli acciai (inclusa scelta delle acque o sostanze per la tempera ecc...), ma è un'arma agile e di uso generalizzato e quindi utile nella maggior parte delle situazioni.
    Ed essere un'arma di uso generalizzato (anche tra le armi da fuoco) è una caratteristica molto importante nel mondo reale.

    In GURPS anche questo è ben simulato.
    Il testo che hai letto sul mio sito (uno dei miei siti) è proprio frutto di un'analisi delle armi usate in GURPS durante i molteplici scontri giocati negli ultimi 5 anni affiancata alla lettura di testi storici ad hoc.
    Dei personaggi che devono affrontare avversari poco avvezzi a sofisticati ragionamenti (ovvero rozzi guerrieri colpisci-e-spacca) possono trovare utile la mazza e l'ascia senza risentire troppo dei suoi limiti.
    Però bisogna considerare che uno scontro ben simulato tra avversari di alto livello (e non parlo tanto di alte abilità, ma di grande astuzia e capacità di scegliere le proprie mosse) tutti gli svantaggi delle armi sbilanciate possono divenire mortali, mentre un'arma rapida e agile come la spada può permettere di scegliere meglio le proprie strategie in base al caso.

    In sintesi la spada permette di scegliere meglio la propria strategia mentre l'ascia e la mazza permettono di concludere rapidamente gli scontri contro avversari corazzati di bassa lega.

    All'inizio nel mio gruppo c'erano asce, mazze e simili. Sono armi che colpiscono molto la fantasia di chi non conosce abbastanza le meccaniche di uno scontro realistico di alto livello.
    La difficoltà nell'affrontare avversari "seri" armati di spada portò i giocatori ad abbandonarle rapidamente per sopravvivere. Certo, contro la carne da cannone andavano bene, ma in una partita realistica la grande abilità di un nemico va simulata prima di tutto tramite un'accorta scelta delle mosse.
    Un vero combattente non si limita a caricare urlando. Studia l'avversario per capire il livello d'abilità, cerca di prevedere le sue prossime mosse (Body Language è un'abilità realistica posseduta da molti Maestri, ma che molti giocatori tendono a sottovalutare), finta, localizza le difese, dà spallate per gettare al suolo il nemico ed usa molto "aspettare".

    Per quando riguarda la parte storica (che Gurps simula bene nei suoi vantaggi e svantaggi delle armi pesanti) l'arma per eccellenza dei barbari che non potevano permettersi la spada non era l'ascia o la mazza, ma la lancia.
    Questo per motivi storici talmente ovvi che sembra inutile citarli:
    1) la scarsità del ferro (non come materiale in se, ma per le poche miniere aperte da popoli per lo più non organizzati statalmente e spesso in continuo conflitto tra i vari "re");
    2) la quasi totale assenza di armature (compensata spesso dagli scudi, molto utili contro avversari di non eccezionale abilità);
    3) la facilità di apprendimento dell'uso della lancia. La lancia difatti benchè abbia le sue complicazioni nel mantenere dritto il colpo o imparare a parare dispone di un repertorio di azioni più limitato delle armi fondate sul principio della leva come spade, asce e mazze.

    Ad esempio, citando dall'opera "La Germania" di Tacito che sicuramente avrai letto (riporto direttamente una discreta traduzione del testo latino):
    "[...] Neppure il ferro si trova presso di loro in abbondanza: lo si desume dal tipo di armi di cui dispongono. Pochi combattono con spade a largo taglio o con lunghe lance (maioribus lanceis nel testo, ovvero picche o sarisse); usano piuttosto certe aste (hastas nel testo cioè lancia), che chiamano framee, dal ferro stretto e corto, ma così appuntito e facile da maneggiare che, secondo le esigenze del combattimento, lo si può utilizzare come arma per il corpo a corpo oppure da lancio. Anche i cavalieri si accontentano del solo scudo e della framea [...]"

    Per quanto riguarda barbari più "moderni" come i Franchi possiamo apprendere qualcosa dal testo "La guerra nel medioevo" di Philippe Contamine (studioso di fama internazionale ed uno dei massimi cultori di storia della guerra nel Medioevo. Insegna all'Università di Parigi-Nanterre ed ha pubblicato anche altri libri sugli eserciti medievali che sfortunatamente non ho ancora letto):
    "L'ascia da combattimento (latino: securis, securis missilis, francisca, bipennis). Pur potendo essere utilizzata nel corpo a corpo, era soprattutto un'arma da lancio che i Franchi, secondo Procopio, "a un dato segnale e sin dal primo scontro" scagliavano tutti insieme in direzione dei nemici."

    In brani successivi è possibile scoprire tramite Agazia ed altre fonti dell'epoca che la lancia e la spada erano le armi tipiche del corpo a corpo rispettivamente dei guerrieri "liberi" e dei "semi-liberi".
    Difatti dice che dagli studi affettuati sulle tombe alemanne della zona di Wurttemberg è stato possibile individuare il rango in base alle armi sepolte col deceduto:
    spada e sax nelle tombe dei liberi (niente asce); lancia, frecce ed ascia (da lanciare all'ordine) nelle tombe dei semi-liberi (la colonna portante dell'esercito franco era costituita da lanceri). Nessuna arma nelle tombe dei non-liberi, i plebei che non servivano nell'esercito merovingio.

    Passando invece ai vichinghi scopriamo qualcosa di utile dal libro "I miti nordici" dell'importantissima studiosa dell'area germanica Gianna Chiesa Isnardi (traduttrice anche dell'Edda di Snorri, fondamentale testo scandinavo).
    Scopriamo prima di tutto che c'era un certo uso di asce (non di mazze però), ed un uso molto maggiore di lance, ma che queste due non erano l'arma per eccellenza del guerriero che invece era la spada (di norma non appuntita):
    "E' l'arma eccellente del guerriero, maschile, incisiva, penetrante e decisiva [...] si ritrovano numerose tra i reperti archeologici dell'età del ferro".
    Intorno alla spada e a ciò che rappresenta ruota un mondo di simboli e leggende nordiche ed essa è per il guerriero nordico motivo di vanto e sede del proprio onore personale.
    La lancia invece era abbondantemnte utilizzata la fianco della spada, ma la sostituiva solo tra quelli che non erano veramente guerrieri, ma semplicemente uomini in armi.
    L'ascia non è tra le armi tipiche del guerriero vichingo, ma sappiamo che talvolta affiancava la spada (senza sostituirla) come arma da lancio o di riserva. La foggia particolare delle asce vichinghe (ageminazione, penne, forma della testa ecc...) impressionò molto gli ecclesiastici dell'epoca ed in un certo senso fuorono loro a coniare l'errata immagine del vichingo come sanguinario guerriero armato d'ascia.
    Storicamente erano per lo più mercanti, mercenari e grandi navigatori. Il mostruoso vichingo che popola la nostra fantasia era il pirata vichingo, rinnegato dal suo popolo (erano teste calde) ed in cerca di avventure e di bottino in terra straniera.

    Per quanto riguarda i cavalieri normanni invece sappiamo da varie fonti (arazzo di Bayeuz, rilievi in pietra ecc..) che prediligevano sopra ogni cosa la lancia (sia per la carica che per tenere a bada i nemici da debita distanza) e quando questa non era più utilizzabile sfoderavano la spada.
    Asce e mazze non sono menzionate nel corredo del cavaliere normanno (il temuto cavaliere della prima crociata e conquistatore della Britannia con Guglielmo il Bastardo -poi ricordato come il Conquistatore-). Questi dati sintetizzati sono tratti da "Soldati di ogni tempo" dell'Istituto Geografico De Agostini.

    Altri dati sugli armamenti (con talvolta il nome dell'acquirente e l'entità dell'ordine) si trovano sempre nel libro di Contamine citato molte righe più in alto. Inutile dire che asce e mazze non spopolano tra gli acquisti mentre alabarde, spade, pugnali, archi e balestre invece si.

    Asce e mazze cominciarono a tornare nelle mani dei cavalieri nel '300 e nel '400 con la nascita delle prime piastre e la progressiva sostituzione/integrazione della maglia metallica. Furono, appunto, armi da usare quando la spada veniva a mancare o quando risultava insufficiente contro la corazza di un avversario.

    Il posto d'onore fu della spada per i combattenti singoli (cavalieri) e delle armi lunghe (falcioni, alabarde...) per le formazioni di combattenti.

    Adesso basta, non ne posso più di scrivere.
    Potrei citarti altre fonti per mostrarti la veridicità storica delle mie affemazioni, ma non ce la faccio più a scrivere e devo anche andare in bagno.
    Spero di aver soddisfatto almeno in parte la curiosità dei lettori.



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    Alonzo Ruppetti
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    00 09/02/2004 15:38
    # One-L Michele


    Caro Carraronan,

    bel messaggio, molto interessante e dotto. Mi spiace solo un pochino che dal tono generale ho avuto l'impressione, forse sbagliata, che tu sembreresti intenderlo quasi come se fosse in contrapposizione a quanto ho scritto io, o come se ti aspettassi qualche controversia da parte mia.
    O forse che tu abbia letto il mio messaggio come se dicesse: "l'ascia è meglio della spada".

    Invece, con meno parole e, lo ammetto, meno citazioni, guarda che io ho detto su per giù le stesse cose che hai detto tu.

    - Mi chiedi da dove traggo l'idea che i "professionisti" preferissero storicamente l'ascia. Da nessuna parte, e infatti non l'ho mai sostenuto. Quello che ho detto è che "dissento abbastanza dall'idea che storicamente la spada abbia avuto più successo dell'arma sbilanciata". Non ho parlato di "professionisti". Se guardiamo a tutta la storia dell'arte militare, è evidente comunque che i professionisti, pur avendo un peso e un'importanza superiore al loro numero, sono sempre una minoranza. Quindi anche supponendo che i "professionisti" preferiscano la spada, questo non è affatto in contrasto con quello che ho detto io.
    In ogni caso, la spada deve parte del suo successo al suo ruolo di status symbol. Qualunque boscaiolo può avere un'ascia. Una spada costa dieci volte tanto ed in certe società è riservata a determinate categorie superiori. Questo non significa che sul campo di battaglia sia necessariamente migliore di altre armi.

    - Diciamo che in un caso si può dire che io abbia citato dei "professionisti"; i cavalieri dell'ultimo periodo della cavalleria, quelli che avevano bisogno di sconfiggere un'armatura veramente tosta. Ebbene, su questi sei perfettamente d'accordo con me!

    - Poi ho citato i Franchi; e anche su quelli mi dai conferma. Certo, so anch'io che la francisca si usava soprattutto come arma da lancio a brevissima distanza, ma ciò non toglie che tra loro fosse più comune della spada e che volendo si potesse usare nel corpo a corpo.

    - Pure sul tema del costo, siamo d'accordo.

    - Infine, vuoi convincermi che la lancia era più comune dell'ascia. Guarda che sfondi una porta aperta! Ne sono convinto, così come sono convinto che fosse più diffusa della spada, e sempre per i soliti motivi; economicità e velocità di realizzazione. In più, come osservi giustamente, la portata. Infatti, io ho confrontato solamente la spada e l'ascia, non ho mai detto che né l'una, né l'altra abbiano mai avuto più diffusione dell'arma su asta.
    Noterai inoltre che all'inizio del mio messaggio ti parlavo di "critiche da fare", non di "una critica". In effetti, una riguardava lo stile di combattimento con l'arma sbilanciata. Avevo invece pensato di lasciare ad un altro messaggio il suggerimento, appunto pertinente la tua pagina, che ti do in chiusura:

    Dato che come tu stesso argomenti, l'arma lunga (oltre alla lancia abbiamo molte variazioni, dalla sarissa alla picca giù giù perfino alla baionetta inastata) è stata senz'altro più diffusa e della spada e dell'ascia, nella tua pagina "la scelta delle armi" potresti inserire qualche cenno sullo stile di combattimento con lancia e scudo.

    Saluti e buon divertimento con GURPS,

    Michele



    # carraronan

    Non era asolutamente in contrapposizione, anzi, ho appositamente dotato di fonte storica alcune affermazioni condivise da entrambi.
    Però ho sentito la necessità di inserire queste precisazioni per non rischiare che un lettore senza le nostre conoscenze si facesse un'idea sbagliata della diffusione dell'ascia o del suo uso o del suo valore intrinseco rispetto alla spada. Meglio prevenire il danno che ripararlo se si può, no?

    L'ascia è un'ottima arma secondaria, senza dubbio.

    Per questo nel mio testo l'ho definita poco professionale come arma su cui specializzarsi, perchè è un'arma che dovrebbe affiancare la spada e non sostituirla quando possibile. E visto che il mio testo "La scelta delle armi" era per PG guerrieri "professionisti" (la richiesta in punti per gestire bene certi stili è molto elvata e riservata a personaggi molto ben addestrati da 150-200 punti e + ... autentici signori della battaglia) è meglio evitare che qualcuno interpreti male il suggerimento.
    Al prossimo aggiornamento della pagina comunque sottolineerò meglio la capacità delle armi pesanti di abbattere i nemici corazzati e la loro validità come armi economiche per armare gruppi di popolani.
    Effettivamente messo così sembrava meno importante di quanto non volessi farlo sembrare.
    Anche il mio Korran, che pure ha FOR 16, sul cavallo porta un'ascia ed una mazza per i lavori pesanti (o per non rovinare il filo della spada quando si tratta di spaccare mobilia).

    Ad ogni arma quindi il suo posto, in base alla Forza del combattente, alla sua abilità, alla sua armatura, all'armatura del rivale, all'arma del rivale ed all'abilità del rivale... e al numero dei rivali!
    Con tante opzioni da tenere in considerazione un'arma che permette di soddisfarle un po' tutte rimane la scelta migliore (anche se talvolta non la più soddisfacente): ovvero la spada, lunga e appuntita (con aggiunta di scudo e armatura pesante...?).

    In futuro inserirò lo stile con la lancia anche se è più da formazione o da guerriero economico. Comunque ha alcuni vantaggi MOLTO specialistici adatti a LT1, LT2 e primo LT3: tenere a distanza i nemici, superare le cotte di maglia, supportare i guerrieri da mischia, difendere i tiratori ecc...

    Si, sembra interessante.
    Ci penserò.

    Comunque per qualche motivo ignoto il mio tipo di personaggio preferito è ancora la spadaccina con sciabola e manosinistra, stivaloni di cuoio e seni enormi al vento.

    PS: perchè non riesco a scrivere un testo senza riempirlo di errori che poi devo andare a modificare con EDIT ogni volta???


    # carraronan


    Ho dimenticato di precisare una cosa: io adoro le mazze, le asce e i martelli d'arme.
    Il mio personaggio preferito, Tarkang (il chierico ubriacone e puttaniere, ex-AD&D convertito in GURPS) usava solo queste bellezze.
    Poi il crudele realismo di GURPS mi ha costretto a dotare i miei successivi personaggi con più spade di quante desiderassi... oppure a comprare FOR 17 e una bel, psicologicamente soddisfacente, martello d'arme con becco e testa irta di spigoli... Bello.

    Anzi, visto che ci sono posto i dati ottenuti con Low Tech (strano che non ci sia nelle tabelle, era un'arma molto diffusa nel repertorio delle armi pesanti medievali):

    MARTELLO D'ARME:
    Botta F+3 FOR12 5,5 libbre (2,5 Kg) costo 75$
    Impal F+2

    Spero che i dati siano giusti. La parte a martello é "flanged" (un bel batticarne)come in molti martelli d'arme storici e non piatta.

    Provate a frollare i nemici con questa bellezza. Design sexy, forme compatte e arrapanti... WoW


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    One-L Michele
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    (c) copyright 2003 Michele Armellini

    Base Setting: GURPS Fantasy

    Total Points: 50 Points

    Age: 18 Height: 6'0" Weight: 165 lbs., forzuto ma misero

    ST 13 [20] - thrust 1d, swing 2d-1, fatigue 13
    DX 12 [20] - basic speed 5.75 Move 5
    IQ 10 [0] Taste/Smell rolls: 11
    HT 11 [10] - hit points 11
    Will 10 [-]
    Attributes [60]

    Dodge: 5 Parry: 6 (Axe/Mace) 8 (Brawling) Block: 6 (Buckler)

    ADVANTAGES: Acute Taste and Smell +1 [2].
    Advantages [2]

    DISADVANTAGES: Incurious [-5]; Light Sleeper [-5]; Poverty [-10].
    Disadvantages [-20]

    QUIRKS: a piacere [-3]

    SKILLS: Axe Throwing-12 [1]; Axe/Mace-12 [2]; Brawling-12 [1]; Buckler-12 [1]; Carpentry-10 [1]; Hiking-10 [1]; Knife-8* [-]; Naturalist-7** [½]; Survival (Woodlands)-10 [2]; Tracking-8 [½]; Woodworking-11 [1].

    LANGUAGES: Anglish (Native)-10 [0].
    Skills and Languages [11]

    * Default.
    ** +3 bonus in local area.

    EQUIPMENT
    Weapons: Axe, cut. 2d+1 ($50, wt. 4); Knife (large), cut. 1d+1, imp. 1d ($40, wt. 1).
    Armor: Leather Armor, torso, arms and legs, PD2, DR2 ($210, wt. 16); Leather Helm, PD2, DR2 ($30, wt. -); Boots, PD2, DR2 ($80, wt. 3); Cloth Gloves, PD1, DR1 ($15, wt. -); Buckler, PD1, Hits 5720, cr. 1d ($25, wt. 2).
    Totals: $450, wt. 26. Encumbrance: None.

    DESIGN NOTES
    Questo personaggio dimostra come l'arma sbilanciata possa essere non meno pericolosa della spada nel combattimento in GURPS, anche senza bisogno di astuzie particolari.
    Gnuf è un semplice popolano, un falegname e taglialegna. E' adatto come personaggio non giocante, non come protagonista, e infatti vale solo 50 punti. Quando il suo signore chiama ai loro doveri feudali i contadini del suo paese, Gnuf va alla guerra equipaggiato come sopra.
    Evidentemente, la maggior parte dei personaggi giocanti, che siano dei guerrieri, dovrebbe essere in grado di sconfiggere Gnuf. Se poi sono armati di spada, potranno attaccare il doppio delle volte rispetto a Gnuf. Ciononostante, se per caso lui ha un colpo di fortuna, la sua ascia può causare una ferita devastante, più che sufficiente a rovinare l'avventura per qualunque eroe. Ciò con un personaggio da 50 punti, di cui solo 5 punti in abilità di combattimento.
    Va osservato che rispetto allo standard, sono stati dimezzati anche i punti negativi. Senza cambiare il totale finale di 50 punti, Gnuf sarebbe estremamente più pericoloso se avesse ancora -22 punti - e quindi altri 22 punti in attributi ed abilità.
    Il tutto, ad un costo di $450; cioè, meno di quanto costa una spada da sola!

    - written by Michele Armellini (miarmel@tin.it)

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