Dunque, avevamo già affrontato di sfuggita il discorso, ed io avevo detto sostanzialmente le stesse cose che hai detto tu: i pg usano sempre le stesse 2 o 3 armi, e putroppo il perchè si capisce subito, perchè sono le più convenienti.
E' troppo letale in GURPS stare un secondo a prepare un'arma e non potere attaccare, mentre sparare con l'arco è lento e basta!
Quali le soluzioni? Per archi e freccie, onestamente, non ne ho. L'unica sarebbe di abbassare arbitrariamente il tempo di carica.
Per le armi da mischia ne ho qualcuna: si potrebbe inserire un'abilità "preparare rapidamente" per le armi con i problemi di preparazione: un tiro ottenuto con successo ti permette di avere pronta l'arma esattamente come la spada. Se non vuoi però allungare il gioco con altri tiri, puoi fare tirare al giocatore mentre il GM intanto conduce lo scontro di altri pg (ma ti devi veramente fidare), oppure basta un punteggio minimo (diciamo 15 o 16) che rende automatica l'azione.
Io dal canto mio avevo già tolto il turno di preparazione alle asce/mazze ad un mano, perchè cmq non erano armi più forti della spada, quindi il bilanciamento era mantenuto.
Per le armi veramente potenti, come il maglio o il martello da guerra, penso che le cose vadano bene così, sono armi troppo forti, se si toglie il turno (o i turni!) di preparazione, vedrai tutti i pg buttare le spade e passare a queste nuove armi. Del resto, se vuoi fare male, ma senza sgravare, puoi prendere lo spadone, che non sembra avere tempi di preparazione (i tuoi pg non li usano? strano...).
Un'altra soluzione è fare pg con 150 punti, così è possibile acquistare un valore di forza di 5 punti superiore, e togliere così un turno di preparazione.
I will lead the charge, my sword into the wind
Sons of Odin fight to die and live again
Viking ships cross the sea, in cold wind, and rain
Sail into the black of night, magic stars our guiding light