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Regole di combattimento veloci

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    00 08/03/2002 16:50
    Lasciando stare per il momento le regole sulla difesa,in attesa di nuove fonti,ho una domanda da farvi.
    Usando il combattimento a 2 armi a -4/-4 (come su GURPS Fantasy e sulle FAQ di GURPS), secondo voi sarebbe giusto imporre al PG di usare un'arma + leggera sulla mano secondaria(sebbene uno sia ambidestro comunque avra' sempre una mano preferita e leggermente + forte), per frae spada/spada corta, ascia/accetta. O magari imporre un malus supplementare al tiro e/o al danno fatto con la seconda arma(tipo -2)se vuole usare armi dello stesso peso?
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    00 08/03/2002 17:48
    Sempre riferito alle Krommnotes, che anche tu hai letto.
    La risposta proponeva il fatto che gli attacchi multipli sono generalmente utilizzati dagli stili di combattimento che impiegano armi bilanciate tra loro, al limite le stesse su entramebe le mani.
    Stili tipo Katana+washizaki, spada+main gauche, spada+spada corta, utilizzano meno di frequente attachi simultanei con entrambe le armi a causa delle pose asimmetriche imposte dal diverso equilibrio tra le armi.
    Tutto ciò si riflette nel dover imparare due diverse manovre "Dual Weapon Attack", una per cuascuna arma.
    Es. DWA(spada)+DWA(spada corta) per l'esempio sopra.
    mentre uno stile con due armi identiche propone pose più simmetriche ed un maggiore equilibrio tra le armi, per cui è più indicato per attacchi simultanei.(cone la Fiorentina (bistecca) nella scherma esotica, che permette di utlizzare due fioretti)
    Perciò non è proprio il caso di imporre ai PG sue armi diverse.
    Anche nel caso non fossero ambidestri, secondo il mio parere.

    Una cosa che eviterei è l'utilizzo contemporaneo di due armi non bilanciate, parere personale, ma io vedo gli stili di combattimento "a doppia arma" come una "danza" in cui le rotazioni improvvise del corpo permetotno una magiore rapidità d'attacco, che consente doppi attacho in un secondo.

    Salut!:D

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    00 08/03/2002 19:32
    cio' che dici ha senso.
    volevo introdurre questa cosa dell'arma + leggera per non avvantaggiare troppo il combattente a due armi, xke' e' uno stile che mi piace, da' un senso di epicita' al combattimento, e aiuta a differenziare gli stili di combattimento.
    Penso che mi tocchera' fare molto playtesting prima di riprendere a fare il master.......
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    00 10/03/2002 13:50
    Beh, un altro suggerimento è quello di assestare una penalità maggiore per armi troppo pesanti per essere utlizzate in coppia (dalla normale spada in su).

    In effetti nell'immaginario fantasy chi combatte efficacemente con due armi di ugual stazza, usa armi in generale leggere e/o corte, affinche':
    - Non rimanga senza fiato dopo 4 sec di combattimento
    - Le traiettorie delle lame siano facilmente controllabili.

    Inoltre, se vediamo il combattimento a doppia arma sempre come quella "danza" di cui sopra, un eccessivo peso su entrambe le braccia rende le rotazioni del corpo troppo cariche di momento per cui sebbene i colpi risultino più violenti, è improponibile cercare di controllarne la traiettoria senza sforzi eccessivi..
    La soluzuione sarebbe avvicinare le lame al corpo, ma dubito che sarebbe uno stile saggio....

    Per gli stili ad armi non pareggiate (katana+washizaki, spada+spada corta...) invece la seconda arma funge più da "back-up" che da arma d'attacco vera e propria, ed è generalmente utilizzata per attacchi "a sorpresa" dopo un primo attacco principale volto a scoprire l'avversario, oppure per offrire una guardia più coperta, pur senza avere uno scudo.
    In questo caso puoi limitare l'utilizzo della seconda arma solo in relazione a "combo", definite come nel volume "Martial Arts", oppure secondo lo stile di ViteSospese.
    Questione di gusti.:D

    Fammi sapere cosa ne pensi.

    Yaz!

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    00 10/03/2002 15:32
    Ho martial arts ma nn qui con me,quindi dovro' aspettare un po' di tempo prima di leggerlo.
    Per vite sospese sto aspettando le regole di combattimento sul sito.
    Poi cerchero' di prendere un decisione.
    Ritornando un attimo al fatto dei combattimenti lunghi,riflettendoci bene mi rendo conto che i tempi si allungano a causa dei tiri di difesa. Se sei guerrieri ne attaccano uno,il malcapitato deve fare SEI tiri difensivi,mentre in D&D 0. Infatti ora sto cercando di definire per GURPS una cosa tipo la CA per D&D,e far fare al massimo 1 o 2 tiri di difesa al difensore(insomma la parata e/o il bloccaggio,lasciando la schivata come una sorta di CA di base).
    Se qualcuno ha idee in proposito mi faccia sapere.Un'altra cosa che nn sarebbe male sarebbe usare il d20 nel combattimento,ma bisogna fare attenzione alla storia delle probabilita'.....
  • Jotaro Kujo
    00 10/03/2002 19:30
    Argh, no, il d20 no!

    Scherzi a parte, ci avevo pensato anche io, ma non solo per il combattimento, per tutto. Mi sembrava cioè troppo facile riuscire in genere nei lanci di abilità, visto che tutti, nelle abilità che gli interessanom hanno almeno 13 o 14, con 3d6 non è proprio molto difficile sbagliare. Usando il d20, sia allungano verso il basso e verso l'alto le possibilità, dando un maggior senso all'incremento di abilità (avere 15 o 16 su 3d6 è uguale, sul d20 no).

    Però ho rinunciate, per vari motivi:

    a) non voglio usare il d20 per principio, mi sa troppo di D&D :)

    b) dovrei ricalcolare parecchi valori e parametri, i critici etc...

    c) il fatto che molte azioni in concreto hanno dei modificatori. Alcuni già segnati nel libro, gli altri li decide discrezionalmente il GM (azione facile, +2, azione difficile -2 e così via) Il modificatore in concreto riduce l'abilità effettiva, quindi tutto torna a posto.

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    00 11/03/2002 08:29
    Esatto Jotaro, il costo delle abilità in GURPS è calibrato uslla campana della distribuzione del lancio di 3d6 e non sulla distribuzione regolare di probabilità del lancio di 1d20.
    Se voleste sostituire i 3d6 con 1d20 dovreste ricalcolarvi i punti da spendere per i vari livelli di abilità [SM=x77399]


    Lonic, se proprio ritieni necessario evitare i tiri di schivata, la tua idea di aggiungere il Mov alla difesa era un buon punto di partenza, ed aveva senso inteso come lo descrivi qui.
    Visto che faresti cmq lanciare per parare o bloccare, potresti aggiungere un "bonus movimento", oppure passare ai confronti abilità invece che alla routine tirottacco+tiro difesa.

    Cmq io sono CONTRARIO all'eliminazione dei tiri difesa, poichè anche in questo caso il sistema era stato pensato perchè ci fossero, e rimuoverli non è semplice.;)

    Byez!

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    00 11/03/2002 10:16
    Si,lo so avete ragione.Togliendo i tiri di difesa si stravolge totalmente il sistema di GURPS. Il fatto e' che mi sto orientando verso un utilizzo di GURPS legato solo alla creazione del PG,e modificare tutto il resto(lo so ke nn e' facile ma ci sto provando!).Chiaramente nell'attesa delle regole di OPERA ;)
    Per l'uso delle abilita' e per iconfronti lascio i 3d6,ma nel combat voglio usare un sistema alla D&D con una CA di base ed una CA attiva(la parata o bloccaggio).
    L'unico problema e' appunto il rapporto d20 -- 3d6,che nn si concilia tanto,soprattutto nei confronti dei costi dell'abilita' d'arma.Appena ho tempo vi scrivo cosa avevo in mente.

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    00 11/03/2002 12:45
    L'idea e' questa:
    A=attaccante; D=difensore
    A colpisce D se fa 1d20+bonusAttacco>=CA difesa.
    BONUS ATTACCO:
    abilita' arma -10(*)
    altro.....
    CA:
    10(base)+DParmatura+DPscudo+bonusMov(+bonus parata/blocco contro un solo attacco(o 2,dipende ancora da quella famosa storia....)
    bonus Mov=Mov-5(*)
    bonus parata/blocco=parata/blocco-5(*)
    (*)oppure qualcosa di progressivo,tipo ab12=+2,ab13=+4,ab16=+8.......

    Chiaramente le probabilita' di successo sono diverse da quelle di GURPS, e solo qualche volta sono molto simili
  • Jotaro Kujo
    00 11/03/2002 17:03
    Mah...sembra D&D così come scrivi. Io lascerei il tiro di difesa, perchè non porta via molto tempo, e da la sensazione al giocatore di essere lui ad evitare il pericolo. Cmq de gustibus, facci sapere se funziona.

    P.S. me sto ad ascoltà la colonna sonora di Conan il barbaro, troppo bella!

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    00 11/03/2002 17:17
    Alcuni suggerimenti:
    Utilizza direttamente i valori GURPS:
    per es:
    Bonus Mov=Dodge
    Bonus Arma/Scudo= Parry/Block
    No CA 10 di base.
    Deve essere un po' più basso con questi valori diversi dai tuoi.

    Così rientra tutto un po' di più nella progressione GURPS.
    Bonus Arma= Skill-10
    avvantaggia molto spendere i primi punti e poco i punti successivi.
    Bonus Arma=Parry=Skill/2
    è proporzionato e "premia" in egual misura i punti spesi per abilità basse (11-13), che per abilità alte.

    Se, come in effetti sembra, i valori calcolati sono troppo alti, prova con un divisore diverso (skill/n), od un diverso modo di calcolare il Bonus Mov (che è l'unico che si somma a tutte le difese, e dovrebbe essere non troppo alto...).

    Yai!

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    00 11/03/2002 17:31
    xpkrcel:
    appena posso mi calcolo un po' di percentuali e vedo un po' come esce.
    Non ho capito una cosa pero':secondo te' e' meglio un bonus al tiro per colpire "lineare" ab.arma-10, oppure progressivo del tipo:
    ab.
    9-10-11-12 -->ab-10
    13-14-15 -->ab-10+1
    16-17 -->ab-10+2
    18 -->ab-10+3

    xJotaro:
    si',e' in gran parte D&D3ed.Il problema x me nn e' un tiro di difesa a PG,ma i TANTI tiri di difesa a PG. Mi rallentavano troppo il combattimento,e il gioco perdeva tanto. Magari e' anche colpa dei PG troppo indisciplinati e casinisti,ma comunque la mia situazione e' questa e sto cercando delle soluzioni.

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    pkrcel
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    00 11/03/2002 17:38
    Dunque:
    Il tiro di 1d20 ha una distribuzione di probabilità uniforme, perciò il bonus lineare sembra adattarsi meglio.
    Io però mi baso sulla spesa di pti che un giocatore deve fare per avere un certo livello di abilità.
    Così facendo mi sembra più giusto premiare di più i livelli alti di abilità, e perciò un bonus progressivo...

    Bè a te la scelta, fammi saper ese dal pto di vista probabilistico ci sono incongruenze :D.

    Yai!

    Pkrcel
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    lonic
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    00 12/03/2002 11:22
    Allora, il valore di base di 10 e' necessario,altrimenti l'attaccante ha una probabilita' troppo elevata di successo.
    Il bonus progressivo che volevo usare crea problemi quando ci sono modificatori all'abilita' d'attacco. Ad esempio,combattere a 2 armi e' -4/-4,ma lo applico all'abilita' o al bonus?
    Infatti se 18 da +11 e 14 da +5,il -4 sull'abilita 18 mi da 14,mentre il -4 sul bonus porta a +7!
    Inoltre il costo dell'abilita' e' progressivo fino a un certo punto,poi resta costante(8 pti per le abilita fisiche).
    Quindi la soluzione che adottero' sara'
    1d20+bonusAtt>=CA
    dove
    bonusATT:abilita arma-10
    CAbase=10+DP(armatura+scudo)+bonusMov
    CAprimaria=CAbase+bonusParata/Blocco
    e forse CAsecondaria=CAbase+bonusParata/Blocco(relativa al 2o arto).
    Anche se in effetti la CAsecondaria e' una cosa un po' eccessiva.
    Pensavo di difenire una sola difesa attiva a scelta tra parata,blocco,schivata(abilita' da aggiungere o estrarre da Acrobazia),e chiaramente si sceglie la + alta. Cosi' il PG decide contro quale attacco usare la CA attiva,e quella base resata per tutti gli altri attacchi.
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    pkrcel
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    00 12/03/2002 13:11
    Sì, suona bene.
    Inoltre il bonus lineare è cmq più adatto al d20...

    Sciaobbelli!

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    00 20/03/2002 16:57
    Ho riflettuto un ancora sulle regole,e mi e' + chiaro adesso quale e' il problema. Volendo ritoccare GURPS solo al minimo indispensabile,c'e il problema nn tanto dei PG troppo forti quanto degli eccessivi tiri. Il problema e' che il difensore si tocca spesso a fare molteplici tiri di difesa,uno per ogni attacco. Supponiamo di avere spada e scudo e cinque avversari. Blocco il primo,paro il secondo e schivo il terzo,il quarto e il quinto,per un totale di 5 tiri di difesa(a parer mio troppi).
    Non sarebbe + logico fare un solo tiro di difesa per tutte le schivata?Da quello che ho capito io la schivata rappresenta + il fatto che il PG si muove per essere un obiettivo difficile da colpire,+ che un effettivo tentativo di schivare ogni colpo;basti pensare alle freccie:nn e' che le schiva,ma si muove velocemente x cui e' un bersaglio + difficile.
    Ma allora non sarebbe meglio usare la schivata come un malus a chi lo vuole colpire?
    Oppure usando confronti,far fare solo un tiro schivata al difensore,segnarsi il parziale ed usarlo contro tutti gli altri attacchi.
    Che ne pensate?

    OT
    xpkrcel:nn riesco a trovare la tua mail o comunque dove dovrei scriverti
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    00 20/03/2002 17:26
    con vitesospese eravamo arrivati già da un po' a considerazioni praticamente identiche
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    lonic
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    00 20/03/2002 18:02
    ..stiamo aspettando le vostre regole ragazzi! :)
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    pkrcel
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    00 21/03/2002 12:52
    Lonic:
    OT
    lo ripeto, la mia mail è pkrcel@tiscalinet.it

    Se invece clikki sul mio nome in un post qualsiasi di questa discussione apparirà il mio profilo di freeforumzone.
    A questo punto clikka su messaggio privato "invia email ffz".
    Potrai usare il webmail di freeforumzone (la community che ospita il nucleo :) ), e quesit messaggi li posso leggere anche al lavoro....

    fine OT

    PEr qto riguarda i tiri, bè spero che uno contro cinque non sia lo standard perchè a me senbra in ongi caso una situazione non troppo comune.
    Poi anche se i tiri sono troppi, il PG non li farà molto a lungo se si trova sempre così in inferiorità (vedo al max due turni di combattimento in una situaizone del genere, almeno secondo i miei standard).

    Yao!


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  • Jotaro Kujo
    00 21/03/2002 16:32
    STORMBRINGER adotta un sistema di difesa pressapoco così: c'è una percentuale di difesa. Tu puoi parare/bloccare quante volte ti pare, ma ad ogni tentativo dopo il primo, si ha una penalità di 20%, così che se davvero combatti contro 5 persone, di sicuro già il 3° ti piglia (a meno che non sei Elric, che ha 100% di difesa e la spada Tempestosa!).

    Il tiro unico di difesa va bene solo se utilizzi il sistema di confronti, almeno secondo me.
    And then there was silence, just a voice from the other world
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