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Poteri Stand

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    Snogar
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    00 03/12/2001 20:07
    Laura CHI!! dove stà ??? Ma soprattutto quanto porta di Regiseno [SM=x77417] he he !!!
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    Gorken 64
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    Gornova
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    00 07/12/2001 10:21
    Uno stand é la rappresentazione dell'anima più profonda di certe persone, della loro volontà più nascosta, del loro IO più forte, che si può scatenare in varie forme, ma sempre come... stand!

    che ne dite di questo ?
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    Gornova
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    00 14/12/2001 11:09
    qualcuno c'è ?^
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    Saan Raal
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    00 04/01/2002 15:02
    Diciamo che l'argomento è un pò controverso , forse ci vorrebbe moolto tempo per arrivare ad una definizione che vada bene a tutti , e io credo che ci siano già abbastanza elementi disponibili poichè ciascuno possa farsi un'idea su cosa è uno STAND
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    Gornova
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    00 12/01/2002 08:58
    hmmm dunque chiudiamo questo forum?
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    Saan Raal
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    00 12/01/2002 17:22
    No , è chiuso l'argomento della DEFINIZIONE di potere STAND , mentre si può continuare a postare liberamente su come si potrebbe introdurre questo potere in una campagna o si possono suggerire nuovi STAND o poteri da donare a degli STAND
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    Gornova
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    00 13/01/2002 10:42
    hmm beh direi che l'unico limite dei poteri stand é la fantasia..
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    Snogar
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    00 13/01/2002 12:50
    Fuori Topic!!
    Saan ..sei tornato :) ....bè , che cavolo era che non andava???

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    Gorken 64
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    Saan Raal
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    00 14/01/2002 17:26
    OUT TOPIC
    Era una delle protezioni dei Cookie di Explorer 6.01 , ora ho abilitato la funzione di richiesta Cookie per cui ogni volta che qualche sito chiede di salvare un Cookie sul mio pc io posso decidere se autorizzare o meno , e FreeForum ovviamente necessitava di poter salvare il Cookie per riconoscermi . La mia precedente protezione invece non glielo consentiva , tutto qua
  • Jotaro Kujo
    00 26/01/2002 20:48
    Volevo dire una cosa: è inutile inventare un regolamento apposito per jojo, basta usare con successo regolamenti già esistenti, fatti appositamente per queste cose.

    Io sto parlando di GURPS SUPERS, perchè, diciamocelo, un potere stand cosa è se non un potere super? Basta usare le regole SUPERS, modificarle un pò, ed ecco fatto, senza considerare che si può così sfruttare tutto l'armamentario GURPS, come le Arti Marziali, le regole sulla scherma (Polnareff), etc...

    Non mi riferisco a quelle regole che si trovano in rete, scritte per GURPS, che secondo me sono troppo vaghe ed imperfette, oltre che sbagliate. C'è di buono in quel lavoro, intendiamoci, l'autore ha fatto un grosso sforzo per farci entrare tutto, ma, credetemi, non funziona, lo si può usare solo i concetti generali e come ispirazione.

    GURPS SUPERS, con il suo elenco di poteri, si presta ottimamente (sempre che ce l'avete o ve lo procurate, ovvio!) a simulare i poteri stand, oltre che a dare esempi ed ispirazione.

    Cmq volevo dire anche un'altra cosa: credo sia impossibie fare entrare TUTTI gli stand di Araki in categorie da RPG, e questo per l'origine fumettistica dell'opera. Credo che a priori di debba rinunciare, e scartare alcuni stand che non possono essere resi bene in termini di gioco, e concentrarsi sugli stand umanoidi, non solo perchè i più belli ed interessanti, ma anche perchè i giocatori saranno molto più interessati a prendere questi che non gli altri.
    Questo non vuol dire escludere del tutto certi poteri, ma solo rinunciare a renderli poteri stand, mentre possono essere fatti rientare sotto un'altra porta.

    Ad esempio, ACHTUNG BABY, la bimba invisibile, non ha uno stand col "corpo", come fare? Basta che il pg compri il normalissimo potere INVISBILIY ed ecco simulato il potere stand. Oppure prendiamo lo stand KHNUM, che permetteva al portatore di trasformare se stesso in altre persone. Basta acquistare il vantaggio mutaforma ed ecco fatto!

    Che dite?

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    Saan Raal
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    00 28/01/2002 15:41
    Dico che hai ragione , si tratta di un problema che ho affrontato anche io nell'introdurre gli STAND nella campagna che dirigo , cioè come fare per rendere possibile che lo STAND non sia un semplice doppione di effetti ottenibili anche con la magia? Una prima soluzione al fatto è che il potere STAND , anche l'invisibilità , non è magico , e quindi non è dispellabile ne rivelabile con detect . Ma in effetti generalmente inserisco solo gli STAND con poteri non riproducibili comunemente con la magia .
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    Lord Kaos
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    00 03/02/2002 04:07
    Ma come si può "giocare" uno stand come THE WORLD (o ancora peggio, come si può GIOCARE uno stando come AVREBBE DOVUTO ESSERE THE WORLD una volta guarita la ferita di DIO)?
    THE WORLD è uno stand di forma umanoide, con effeti ke non riproducono alcun incantesimo ne potere psionico mai visto su AD&D (ricordo a tutti ke "ferma tempo" di AD&D non ferma affatto il tempo, ma velocizza il mago ke lo lancia, ke riesce a compiere le azioni ke avrebbe altrimenti compiuto in 3 round nel medesimo). Fermare il tempo renderebbe TUTTO IL RESTO inutile, in quanto NIENTE E NESSUNO potrebbe colpire, difendersi, o fuggire da quella creatura ke usa questo potere. Fumettisticamente araki ha fatto funzionare tutto a dovere, ma lui nn ha dovuto attenersi a NESSUN regolamento. DIO era TROPPO + FORTE DI JOJO, e ha perso solo per eccesso di sicurezza (senza contare ke il trucco di fermare i coltelli con fogli di giornale in un regolamento di GDR ke abbia una minima intenzine di essere non dico VERO, ma almeno VEROSIMILE, non sta ne in cielo nè in terra). DIO ha commesso errori troppo grossolani nel fumetto, perkè era il cattivo, e DOVEVA PERDERE.

    Pensate un attimo: se un vostro PG fosse DIO e sfidasse un altro PG con poteri STAND...farebbe gli stessi GROSSOLANI ERRORI di valutazione? Se dopo aver lanciato 100 coltelli non vedesse nemmeno 1 filo di sangue sul corpo della sua vittima, gli volterebbe le spalle come ha fatto DIO nel fumetto, o gli pianterebbe una trave nello stomaco per dargli il colpo di grazia?
    Senza colpi di scena del narratore un potere simile sarebbe devastante in termini di gioco...e il divertimento scemerebbe presto.

    Poi un altro problema: lo stand Star Platinum.
    Si riesce a muovere per 2 secondi nel tempo fermato da altri. OK.
    Ma su AD&D il round è di 1 minuto, e tale capacità quindi è inutile ai fini del gioco. Forse con Gurps tutto ciò avrebbe senso, ma col round di AD&D no. (anke se CMQ penso ke il round di 1 secondo sia una cazzata immane, uno degli errori + grossolani di GURPS...molto meglio assumere come round un lasso di tempo di almeno 10 secondi, altrimenti tutta la realisticità della scena va a farsi benedire...se non mi credete provate a prendere in mano una spada, portare un attacco, e riportare l'arma in posizione di colpire di nuovo, poi ditemi se vi basta un secondo per farlo...e considerate ke un guerriero di alto livello possiede attachi multipli...quindi anke i 10 secondi ci vanno stretti...idem per gli incantesimi ke nn sono tutti veloci come parola del potere:uccidere, e in 1 secondo si riesce a malapena a dire CIAO CIAO...alla faccia della realisticità...).

    Come si può fare allora per esprimere al meglio in termini di gioco la natura di stand con poteri così affascinanti, ma anke così particolari?

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    Saan Raal
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    00 04/02/2002 15:14
    Premessa : Il D&D a cui gioco io è legato quasi solo per il nome all'originale , si parte dalle regole e le si modifica nel corso degli anni , attenersi ad un regolamento solo perchè così è scritto è a mio parere molto stupido . Io gioco col round da 10 secondi e col turno fatto da 60 round ( 10 minuti ) , inoltre ogni magia ha una sua sfera di influenza ed esiste anche quella del tempo ( di cui fa quindi parte TIME STOP , che ferma veramente il tempo per un round ma causa gravi scompensi alla costituzione ed alla sanità mentale di chi lo usa ) ..
    Per il resto sono d'accordo sul fatto che Araki ha forzato molto , ma tutto è adattabile , è sufficiente "uscire" un pò da quanto è già scritto ( che poi è ciò che distingue il master vero dal semplice applicatore di regole )e trovare soluzioni ideali
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    Lord Kaos
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    00 07/02/2002 15:44
    Si si ti capisco, il mio nn era un attacco contro la tua idea (ke peraltro mi piace, altrimenti nn starei qui a discutere), ma non sapendo ke tipo di regolamento applichi, per le mie considerazioni mi sono basato sul regolamento originale ke è alla portata di tutti.
    Mi permetto solo di muovere un appunto: ma TIME STOP è una magia inventata da te nel tuo regolamento personale?
    Se si tratta di quella del manuale del DM infatti, rileggi la descrizione: quella magia non ferma affatto il tempo (potere INESISTENTE in tutti i regolamenti e ambientazioni ufficiali di AD&D,inaccessibile persino agli DEI) ma velocizza il castatore ke riesce ad agire tanto velocemente come se per lui passassero 3 round. Lo stand di Dio ha un potere ben differente...fermando il tempo *realmente* egli poteva agire anke sugli oggetti come se essi fossero fermi (come i proiettili di una pistola) e spostandoli a suo piacimento. Ma il TIME STOP di AD&D, almeno quello vero, non permetterebbe mai simili espedienti, in quanto se vogliamo fare un esempio, per quanto grossolano ke sia, avrebbe solo l'effetto di trasformare il mago in una specie di FLASH (il supereroe con la calzamaglia rossa :P ), e tutti gli oggetti e le persone intorno a lui continuerebbero quindi a muoversi, anke se rispetto a lui vanno a na velocità inferiore.
    Spero di essere stato chiaro...attendo tue risposte ;)

    Ciao!!

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  • Jotaro Kujo
    00 07/02/2002 18:44
    La fai troppo complessa Kaos, e ti dirò perchè:

    1)Innanzitutto non vedo perchè jojo non avrebbe potuto battere Dio. Prescindiamo dal fatto che è jojo il protagonista della storia e che lui può fare tutto in quanto protagonista...Starplatinum è più potente di the World nel corpo a corpo innanzitutto, e poi, molto più importante, jojo è molto più furbo di Dio, e per tutto il duello gli è sempre stato un passo avanti a livello di astuzia ed ingegno.
    Forse a te sembra poco, ma per me è molto, visto che gli scontri fra stand non sono mai una questione solo fisica (ed anche per questo è difficile renderli in un RPG). Jojo, grazie al trucco della calamita, ha messo Dio nel pallone più totale, Dio temeva che ogni cosa di jojo fosse un trucco, agendo quindi con cautela, e non esprimendo al massimo i suoi poteri. Consideriamo poi che Dio è un narcisista che gli piace giocare con i suoi poteri, come confermava il buon vecchio Streitzo, per cui il suo comportamento (da classico cattivo se vogliamo) è perfettamente in linea con il carattere del personaggio (a GURPS avrebbe guadagnato molti punti!!!).
    Per la questione dei coltelli...beh, jojo si era imbottito di parecchi giornali, non di un foglio di carta, e poi è nella logica di tutti i fumetti/manga d'azione che un pò di coltellate non fanno molto danno. Ok, non è veramente realistico, ma stiamo parlando di fumetti, mica di vita reale.

    2) Per quanto riguarda D&D e jojo mi tiro fuori dalla questione, perchè non ne so abbastanza, e poi io intendevo usare GURPS. Cmq, un piccolo appunto anche qui ci sta. L'incantesimo ferma tempo di D&D non fermerà veramente il tempo, ma AGLI EFFETTI PRATICI CHE INTERESSANO IL GIOCATORE sono la stessa cosa, basta una minima modifica, ed ecco fatto.

    3) Anche se riuscissimo a fare un GDR su jojo, tu pensi veramente che i giocatori possano scegliere o avere il potere di fermare il tempo???? Io dico di no! Il potere va genericamente previsto per PNG e cattivi, ma MAI i giocatori avranno questo potere.

    4) Non sono daccordo con quello che dici sul turno di GURPS, ma ti assicuro che il sistema è logico e realistico, e probabilmente non lo conosci abbastanza. Anch'io lo credevo, ma poi una persona mi ha spiegato bene la questione (la trovi pure nel COMPENDIUM II) e la cosa ora mi è chiara e soprattutto giusta. Il turno di GURPS è di 1 secondo, vero, MA non è lo stesso secondo per tutti, non è il round di D&D che è identico per tutti. In un secondo tu compi solo la tua mossa attiva, non tutto quello che poi effettivamente fai. Il discorso è un pò complesso, per cui non lo affronterei qui, se ti interessa apri un topic in GURPS E INTERPRETAZIONE, e ti raggiungo subito.
    Sembrano strani i turni di 1 secondo, ma alla fine una misura vale l'altra, perchè tanto con turno o round si intende sempre la stessa cosa, cioè il compiere una singola azione.
    E cmq, a GURPS non ci sono particamente mai attacchi multipli, a meno che non parli della campagna hollywoodiana.

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    Saan Raal
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    00 08/02/2002 14:34
    L'incantesimo TIME STOP l'ho creato io , non centra nulla con l'originale di D&D e ti posso assicurare che vantaggi e svantaggi del suo utilizzo ( è cmq di 9° livello e può essere usato solo da maghi molto potenti ) sono ben bilanciati

    Il punto 3 di Jotaro è perfetto , anche io ho dotato un Png di uno STAND capace di fermare il tempo , ma è un cattivone e deve spesso combattere contro 3 o 4 avversari alla volta e quel potere gli basta appena per scappare !

    Per il round , io trovo che quello di 10 secondi sia perfetto , comunque non tutti gli attacchi durano 1 round , ci sono incantesimi che impiegano anche solo un secondo e lasciano così libero il resto del round per compiere altre azioni parziali

    Dei che non possono fermare il tempo??? :(
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    Lord Kaos
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    00 08/02/2002 15:02
    Vabbè Jotaro..su JOJO chiudo il discorso, tanto è gia palese dal tuo nick per ki fai il tifo ed è inutile stare a fare una discussione con i MA e i SE. :) Araki ha disegnato la storia così, punto e basta. DIO ha perso. (però leggiti anke il pezzo dove viene descritto COME SAREBBE DIVENTATO se si fosse guarito la cicatrice...forse ti è sfuggito). [SM=x77418]

    Riguardo a questo forum, volevo farti notare, ke si parla di come applicare un potere stand in una campagna di AD&D, con regolamento + o - patchato. Ecco perkè parlavo in maniera tanto specifica. ;)

    Riguardo GURPS...è vero nn lo conosco molto, ho solo qualke manuale (il set di regole base 3a ed., il fantasy folks, gurps CONAN, gurps ULTRATECH 2, il compendium I, il GURPS bestiary, gurps MAGIC, l'ILLUMINATI e il FIRE ARMS) e tra questi nn c'è quello ke mi dici tu, quindi nn posso dire nulla al riguardo (anke se resto ancora dell'idea, con quello ke ho potuto leggere, ke con o senza attacchi multipli, il round di 1 secondo sia una vera e propria eresia..e produrrebbe combattimenti inverosimili e velocissimi adatti + per uno scontro ad armi da fuoco o pistole laser ke non con fendenti di spada e incantesimi e preghiere da recitare, non trovi?)

    CMQ per quanto ho letto fino ad ora, poso dire senza dubbio ke GURPS come regolamento non mi piace affatto...ovviamente è un giudizio estremamente personale, condivisibile o meno, lo so benissimo, ma lo trovo poco divertente (prima ke mi salti addosso ti dico subito ke NON SONO UN POWERPLAYER, che tengo all'interpretazione del personaggio quanto te, e ke lo spessore delle mie avventure va OLTRE il mero regolamento, ke ha poca importanza rispetto all'atmosfera creata, alle situazioni create dall'ambientazione in cui gioco, e alla voglia dei giocatori di divertirsi). Con quello ke ho letto, GURPS nn mi ha convinto come sistema. Punto e basta. Per quello ero interesato a questo forum dove si parla di poteri STAND in AD&D (ke ti ripeto, nn è quello ke esce dalle stampe della WIZARD ma la "nostra" versione, perfetta per il gioco interpretativo ke voglio, ben lungi dalla perfezione assoluta, ma perfetta per noi e quello ke vogliamo fare).

    Riguardo il fatto di fermare il tempo...OVVIO ke sono daccordo ke bastano poche modifiche per adattarlo allo standi di DIO! :) Il problema ke volevo far notare nn è quello, ma il fatto ke TALE POTERE esite gia, [SM=x77399] anke se in forma diversa, come incantesimo per maghi e stregoni (e se utilizziamo la 3a edizione, anke in alcuni domini clericali). Occorrerebbe quindi distinguere, a mio parere, gli effetti di un potere simile allo stand di DIO da quelli "comuni" agli altri PNG o PG presenti nella campagna che fanno uso di poteri simili ma di origine magica.

    Il riferimento a GURPS era li solo per menzionare il round di un secondo, in cui avrebe senso fare agire star platinum, al contrario del round STANDARD del regolamento di AD&D ke è di 1 minuto. Spero di essere stato kiaro...[SM=x77415]

    Aspetto altri spunti di discussione [SM=x77418] ;)
    Ciao Ragazzi![SM=x77409]


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    Saan Raal
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    00 09/02/2002 17:44
    Perfettamente d'accordo sul distinguo tra TIME STOP magico e TIME STOP da potere STAND , in effetti non sono stato molto chiaro , ma era implicito il fatto che il TIME STOP dei maghi ( P.S. io ho rifatto l'intero sistema di magia e quindi non esistono gli incantesimi dei manuali nella mia campagna , o megli esistono ma ritoccati da me ) è diverso da quello di uno STAND come THE WORLD , quello dei maghi ha pro e contro come ho già accennato e quindi è accessabile sia a Pg che a Png , purchè abbastanza potenti , mentre il potere di THE WORLD non ha nessun contro , basta volerlo usare , ed è per questo che è adatto solo nelle mani di un mega cattivone !!! E' INUTILE INUTILE INUTILE INUTILE INUTILE INUTILE
    P.s. sono abbastanza d'accordo anche sulla durata del round , credo che un secondo sia poco
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    Lord Kaos
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    00 10/02/2002 13:32
    Yeah! Vedo ke ci siamo capiti perfettamente :)
    THE WORLD!!! KE IL TEMPO SI FERMI!!


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  • Jotaro Kujo
    00 10/02/2002 15:06
    Volevo rispondere a Kaos:

    1) il mio nick non significa nulla, avrei potuto pure chiamarmi Dio o The World, solo mi pare più "musicale" jotaro kujo (in realtà avrei voluto firmarmi Starplatinum 17, come in altri forum, ma non mi è stato possibile). Jojo ha vinto perchè è stato più furbo, e quindi anche più forte. La cicatrice di Dio non centra nulla, il cattivo "sembra" sempre essere più forte, ha milioni di poteri etc...però alla fine perde!

    2) mi spiace che non ti piaccia GURPS, ma è solo una questione di gusti. Io penso sia adatto a chi voglia giocare a livelli più elevati, senza nulla togliere al divertimenti di duello interessanti (vedi Arti Marziali, Swashbucklers, Supers, e la campagna holywoodiana).

    3) per la questione del turno da 1 secondo, ti ripeto, non è come sembra. Tu hai la possibilità di compiere un'azione da 1 secondo, e questo è il tuo turno, ma quel secondo non è il secondo di un altro. Nei turni/secondi non tuoi tu schivi, pari, ti muovi, eviti i nemici etc... Così, se ci sono 4 persone che combattono, quando ritocca a te sono passati 4 secondi etc...

    Personalmente vedo 1 turno come un segmento di tempo in cui un personaggio può fare qualcosa, poco importa il riferimento temporale scelto. Ed è più realistico il turno da 1 secondo che non da 1 minuto, o anche 10 secondi. Realisticamente i duelli durano poco, mai minuti (e se così fosse si dovrebbero applicare regole sulla fatica mostruosamente penalizzanti). Il vantaggio del turno di 1 secondo è di scomporre dettagliatamente in parti, così da evitare incertezze ed arbitri.
    Per quel che riguarda gli incantesimi, avrai visto nel GURPS MAGIC che il tempo di lancio degli incantesimi non è mai solo 1 secondo/turno come in tutti gli altri giochi, ma varia notevolmente, così che il mago non spara mai incantesimi ogni turno (a meno che non sia bravissimo, e sempre per pochi incantesimi).

    Questo per dirti che il sistema dei turni di GURPS non è così irrealistico come pensi, cmq se GURPS non ti piace, beh, pazienza, ci sono tanti bei giochi di ruolo!!!



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