Oggetti Magici (e non le solite spade)

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Arjuna
00martedì 10 settembre 2002 13:18
Penso che tutti coloro che abbiano fatto il Master dopo un po' siano passati oltre la spada +5 ed abbiano cercato di creare oggetti magici più intriganti.
Eccone qualcuno partorito dalla mia mente malata, aspetto i vostri.

BORRACCIA X 4
A vederla sembra una comunissima borraccia di pelle consunta.
L’interno della borraccia è intercambiabile, vicino all’imboccatura ci sono 4 piccole decorazioni, o ricami, di quattro colori diversi, toccando il ricamo, con la borraccia tappata, e dicendo la parola giusta l’interno della borraccia cambia, è come avere 4 borracce in una. Il peso è quello del contenuto attuale della borraccia, per esempio si possono riempire tre interni con dell’acqua, lasciare vuoto quello attivo e la borraccia sembrerà vuota, appena si dirà la parola corrispondente ad un interno pieno la borraccia si gonfierà ed acquisterà il peso giusto.
Se si ignorano le parole la borraccia può essere utilizzata come una normalissima borraccia da 1 litro.
Ricamo – Parola
Verde – Grem
Rosso – Forr
Bianco – Shin
Blu – Gorn

AMULETO DELLA PADRONANZA DEL FATO
E’ un amuleto, con 1d6 cariche, apparentemente in argento, in realtà una lega metallica sconosciuta.
Una volta x sessione si può scegliere il risultato di 2d su 3d6 (non vale x i tiri sui danni).
La cosa và dichiarata prima del tiro, poi si posizionano 2 dadi sui numeri voluti e si tira il 3° dado.

AMULETO DELLA SUPERIORITA'
Amuleto in oro, consente di aumentare 1 caratteristica spendendo solo la differenza in punti, e non il doppio.
Può essere usato una sola volta x PG.


King Arthur
00martedì 10 settembre 2002 13:30
Sono oggetti interessanti, il primo si potrebbe creare con l'incantesimo per le borse conservanti, il secondo con desiderio e il terzo con desiderio maggiore.

pkrcel
00mercoledì 11 settembre 2002 07:44
Verissimo, ottimi spunti (realizzabili tramite gli inc. di GURPS per di più ;))

Al momento non ricordo oggetti delle mie campagne particolarmente interessanti, rimedierò... :D


Xiao!




AR ADUNAKHOR
00mercoledì 11 settembre 2002 12:39
Borsa senza fondo: gli oggett immessi vengono trasportati su un semipianio e quindi la borsa ha capacità infinita, però solo chi ha immesso un oggetto o visto immettere un oggetto può, infilando la mano, estrarre quell'oggetto...insomma non si può immaginare un oggetto in particolare e poi estrarlo...
lark
00mercoledì 11 settembre 2002 13:35
Volendo si possono adattare parecchi oggetti del D&D... Con qualche modifica magari.
Ci sono oggetti simpatici (eviterei quelli troppo potenti...).

Attualmente Kal ci ha fatti trovare uno spadone magico "intelligente". E' la spada del Katz, il conquistatore barbaro, che finalmente è tornata nelle mani del suo legittimo erede.
Devo dire che la personalità della spada è proprio adeguata al suo possessore... Abatantuono, avete presente, in Attila? Beh, sua cugina... Eh eh eh!!!
Scherzi a parte, è praticamente più intelligente la spada che il pg... E il bello è il loro "rapporto" (litigano sempre... Ma come si fa a litigare con una spada??? Mah, i barbari di adesso...)

Ho voluto citare questo esempio, anche se era espressamente bandito dal titolo, per dimostrare che qualunque oggetto, se dotato di una personalità e di una storia, può essere "interessante".
Inoltre questa non è la SOLITA SPADA, dovreste vedervi le discussioni tra master (spada) e giocatore (barbaro). Da morire dal ridere...
IL PRODE BRATT
00mercoledì 11 settembre 2002 14:15
E' vero, ed è molto divertente da giocare, anche! Bisogna aver voglia di calarsi nella situazione...:D :D

Del resto, voi come convincereste con un personaggio barbaro una spada TROPPO parlante? Niente di meglio che una bella piscia*a da conquistatore sulla lama... non fosse che la spada ha risposto con una "sfiammata" miratissima..:D :D (è una spada infuocata che può fare un piccolo getto..)!!
Oppure, nella migliore tradizione fanciullesca, minacciarla di trattenere il fiato fino a morire:D :D ... visto che le solite minacce (ti butto, ti fondo, ti rompo, non ti do' più la birra - la spada è una beona!!!) non sortiscono effetto, e sono anche un po' noiose.

Logicamente, sono momenti di pura ilarità.


AR ADUNAKHOR
00giovedì 12 settembre 2002 10:47
Bwahahahaha e ci credo che sono momenti di pura ilarità!!!!! Non so perchè ma cnhe tutte le nostre spade magiche hanno avuto un caratteraccio e si accapigliavano (in senso figurato) con i proprietari...
Arjuna
00giovedì 12 settembre 2002 18:10
X AR
Ma, se qualcuno non conosce le proprietà della Borsa senza Fondo cosa succede? Cioè, se qualcuno la apre cosa vede? L'interno di una normalissima borsa o un limbo infinito?

Ecco qualche altro oggettino

POLENA DELLA SIRENA
La polena rappresenta una sirena, almeno così si dice, peccato che sia mostruosa, al posto dei capelli vi sono dei tentacoli, gli occhi sono rappresentati con la pupilla verticale dei rettili, sulle guance ci sono delle branchie, inoltre la bocca è spalancata in maniera esagerata e contiene un teschio umano, il tronco è femminile, ma, ricoperto di scaglie, attaccate alle braccia vi sono delle pinne, le mani sono enormi, palmate e artigliate. E’ fatta con un legno grigio.
La polena è magica, fornisce a tutto l’equipaggio della nave, finchè sono a bordo, il vantaggio Fortuna (da 30 Punti). Inoltre, una volta alla settimana, il capitano può lanciare lo svantaggio Sfortuna su una nave nemica.

GEMMA DELLA DIREZIONE
E’ azzurra, incastonata in un braccialetto d’argento e cuoio
Fornisce al suo portatore il vantaggio Direzione Assoluta, permette inoltre di lanciare l’incantesimo Vista.

BRACCIALI DELLA PRONTEZZA
Si tratta di un bracciale di cuoio da stringere intorno al polso ed una striscia di cuoio da legare sull’arma.
In tal modo l’arma rimane incantata con l’incantesimo Prontezza.

AMULETO DELLA FORTUNA (by Lark)
Fornisce al PG che lo indossa il vantaggio Fortuna.
Possiede 1d6 cariche

:pop:


AR ADUNAKHOR
00domenica 15 settembre 2002 17:55
Vede un buoio impenetrabili poco soto il bordo interno della borsa, come se dentro fosse notte![SM=x77417]
kaltorak
00martedì 13 aprile 2004 16:41
Amuleto di ossa di morto
Oggetto a cariche. Ogni carica spesa aumenta di +2 i danni inflitti (come un attacco totale). La spesa della carica va effettuata prima di tirare i danni. Max cariche spendibili in un solo attacco: 1.

Simbolo della Coda di Toro
Il PG ottiene +1 ai tiri di COS, solo se e' a PF negativi. Va inciso su un oggetto (arma, armatura o altro) da un mago adepto nella magia runica.

Simbolo del Riflesso nel Lago
Il PG ottiene +2 ai tiri sulla Paura. Va inciso su un oggetto (arma, armatura o altro) da un mago adepto nella magia runica.

Lama di osso di drago
Una spada, pugnale o altra arma dotata di lama puo' essere fabbricata con questo materiale esotico. Se il tiro per i danni presenta almeno un '6' naturale, l'arma infligge +1 danno, di fuoco magico.

Anello di Giada del Mercante
Simbolo dei Mastri Mercanti della Libera Gilda di Khes, questo anello dall'aspetto molto appariscente conferisce un bonus di +3 ai tiri di Mercanteggiare (solo in fase di contrattazione, non di stima), a causa dei potenti incantesimi di persuasione e della notorieta' di chi lo indossa.

Anello d'Acciaio del Guerriero
Di origine sconosciuta, questo anello di acciaio ha un aspetto ben poco attraente: la sua superficie e' rigata, scabra e chiazzata di sangue antico. Sicuramente e' stato indossato da molti guerrieri e soldati morti in tempi dimenticati. Il suo freddo contatto sulla pelle conferisce calma e lucidita' in battaglia, conferendo +3 all'Abilita' Tattica.

Ghianda Azzurra
Frutto dell'albero sacro dei Vollagher (uomini cinghiali di cultura barbarica), l'assunzione della ghianda fortifica permanentemente chi la assume, garantendogli 1 Punto Personaggio per aumentare la FOR.

Puntale D'Ossidiana
Costruito secondo i perduti insegnamenti dagli Alchimisti di Urm, adoratori della Divinita' Rinata, questo puntale sottile e delicato va montato su un bastone o una bacchetta magica (necessario un tiro di Armaiolo-2). Una volta montato tutti gli incantesimi offensivi a distanza lanciati tramite di esso hanno la loro Precisione aumentata di 1.

Sanguisuga Non Morta
Costrutto creato dai neri poteri necromantici, questa piccola creatura rianimata si attacca ad una ferita, ne risucchia il sangue e lo restituisce addizionato con composti rigenerativi. Il portatore recupera automaticamente 2PF al giorno, fin quando la porta. A causa degli anestetici che la creatura somministra subisce pero' un malus di -2 alla COS e alla FOR fin quando la creatura non viene tolta. Quando la creatura viene staccata da un portatore muore definitivamente e non puo' essere riutilizzata.

Collare di Spine Nere
Non si conosce l'origine esatta di questo artefatto. Si suppone sia una creazione degli antichi sacerdoti Hakasaar, popolo rettiloide ormai estinto. All'apparenza e' una stretta collana di spine nere di materiale vetroso da portarsi sul collo nudo, a contatto con la pelle. Nel caso il portatore venga colpito da un veleno puo' conficcarsi le spine nella pelle, causandosi in questa maniera 1 PF. Le spine inizieranno a risucchiare il veleno dal sangue del PG diventando di un acceso colore rosso.
Il PG ha diritto a effettuare un altro tiro sulla COS per evitare l'effetto del veleno con un bonus di +3.

Ho riesumato questa vecchia discussione per postare alcuni oggetti magici trovati dai pg nella campagna di questo ultimo anno.

Saluti a tutti

Kaltorak


Arjuna
00mercoledì 14 aprile 2004 15:19
Amuleto di terracotta della tartaruga
All'apparenza è un banalissimo ciondolo di terracotta a forma di tartaruga, ma racchiude un grande potere.
Chunque la indossi può decidere, quando viene attaccato, di far subire i danni al ciondolo anzichè a sè stesso, non si conta la RD e la cosa deve essere decisa prima che l'avversario tiri per i dannie prima di un eventuale tiro sulla DP. In pratica è come se intorno al PG si creasse un campo di forza.
L'amuleto può assorbire fino a 10 danni, poi si sbriciola diventando initilizzabile, sembra esistano versioni più potenti in legno (assorbe 20 punti), pietra (assorbe 30 punti) ed in metallo (assorbe 40 punti).

Mandible
00mercoledì 14 aprile 2004 15:24
It...
Non ebbi modo di sviluppare a pieno l'idea, da cui il nome...

All'apparenza un meteorite, è in realtà un simbionte privo di un'autentica coscienza di se. Quando raccolto da qualcuno, assume la forma dettata dai suoi pensieri... Divenne l'oggetto di un'avventura mai completata (magari ne farò un PbF un giorno) ed arrivati ad un punto della storia diveniva parte integrante dell'usufruitore, consentendogli di acquisire una limitata capacità di polimorph...



kaltorak
00mercoledì 14 aprile 2004 16:06
Falangi Intagliate
Da utilizzare durante l'evocazione di un non morto. Il non morto in questione ottiene +2 ai danni. Un alchimista, esperto anche di necromanzia, puo' produrne una dose con un tiro di Alchimia-4 (e la spesa di 50s, oltre alle falangi di uno scheletro...).

Polvere di tomba
Un necromante puo' utilizzare 1 dose di polvere di tomba al posto di spendere 1 punto mana in incantesimi necromantici. Un alchimista, esperto anche di necromanzia, puo' produrre una dose di polvedre di tomba con un tiro di Alchimia-2 (e la spesa di 25s, oltre all'utilizzo di corpi umani mummificati).

Fasce Tygan
Si tratta di bende di cuoio ricavate da un particolare tipo di squalo. Un armaiolo puo' applicarle abbastanza facilmente sull'impugnatura di un'arma (tiro di Armaiolo) per consentire una presa migliore sull'arma. In caso di fallimento critico un'arma con l'impugnatura ricoperta da fasce Tygan ha il 50% di ignorare un risultato di "l'arma ti si gira in mano" o "l'arma ti cade a terra".

Fuoco Urmita
Antica ricetta prodotta dai mastri alchimisti di Urm, una dose di questo denso olio, spalmato su un'arma di metallo, la ricopre di fuoco (+2 ai danni) per un minuto. In caso di fallimento sul tiro di attacco il portatore subisce i 2 danni da fuoco.

Unguento Urmita
Questo olio dal forte odore di canfora viene spesso utilizzato dai Pirofori Urmiti come protezione dal fuoco. Fin quando dura il suo effetto (circa 3 ore), chi la utilizza riceve -2 danni da fuoco.

Simbolo dell'Antico Traditore
Il PG, in caso di colpo critico puo' sommare o sottrarre 1 al tiro sulla tabella dei critici, a piacere. Va inciso su un oggetto (arma) da un mago adepto nella magia runica.


Keriax
00domenica 2 maggio 2004 15:18
Idee varie(perlopiù nomi) sempre dalla mia ambientazione. Devo ancora definire per bene gli effetti, pero.


Stivali del Signore delle Rane
Mazza dello Sfracellamento(detta la Mazza che Amazza)
Guanto del Pugno Tuonante
Penna dell’Ispirazione Demoniaca
La Mistica Carriola di Padre Goinh

La Spada Azzurra(da un sogno un po strano che ho fatto)
Passa attraverso il metallo.

Ascia del Bosco di Carbone
Ascia magica con vari poteri fra cui il fiammegiamento.


Guanti del Valore:
Questi guanti donano alle mani una destrezza incredibile con le armi. In effetti al proprietario sembra che le dita e le mani si muovano da sole. Nel caso di alcuni guanti, posseduti da spiriti
particolari, è effettivamente cosi.

Mano di Katang(oggetto unico):
Questa mano apparteneva a un semidio della guerra chiamato Katang(ma no!non ci arrivavavate, vero? [SM=x77423] )
Comunque, per qualche motivo, la mano si è separata da lui.
Se un guerriero riuscisse a trovare un modo per attaccare questa mano al suo corpo, guadagnerebbe diversi poteri.

1)Forza 20(Se è gia 20 o più, aumentare del 50%) per TUTTO il corpo. La mano può essere usata per strangolare è stritolare ecc ec...ED E DOTATA DI FORZA 250.
2)La mano è dotata di artigli(causano 2 o 3 dadi di danno)
3)La mano attacca aumentando le abilità con le armi del proprietario del 50%
4)La mano è "berserk" e talvolta colpisce da sola.
5)La mano si rifiuta di compiere azioni pacifiche, come accarezzare. E sconsigliato usarla per stringere la mano di qualcuno...



Arjuna
00lunedì 3 maggio 2004 11:15
Per la Mano di Katang ho una sola parola "Sbroccante"
Nel senso che è un oggetto potentissimo, è adatto per una campagna di puro Power Player.

la Spada Azzurra in pratica ignora la RD delle armature in metallo?

Per gli altri oggetti aspetto delle descrizioni un po' più particolareggiate.

IL PRODE BRATT
00lunedì 3 maggio 2004 13:46
OT


Arj... deciso come sempre![SM=x77426]
carraronan
00martedì 4 maggio 2004 12:25
Rasoio di Ockham:
E' un rasoio a mano libera, molto affilato, con il manico in avorio. In combattimento ha i dati di un rasoio di ottima qualità (vedi Gurps Horror) con bonus magico ai danni +1.

Poteri (solo per possessori con INT12+):
1) dona "Buon Senso" ed "Intuizione" al possessore permettendogli inoltre, durante il ragionamento, di eliminare ogni ipotesi assurda conservando solo quelle sensate.
A discrezione del Master può dare un bonus di +2 ai lanci di Filosofia.
2) rade perfettamente con un solo passaggio, senza tagli e lasciando la pelle morbida e profumata.


---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
Carraronan, filosofo pazzo.

[Modificato da carraronan 04/05/2004 12.25]

Boss Hog79
00lunedì 31 maggio 2004 16:47
Questi li ho dati ai Pg della mia avventura hanno cinque cariche ognuno, ogni amuleto una volta attivato funziona per tre turni e si ricarica alla velocità di una carica ogni tre anni, ti lascio immaginare cosa possono avere i nemici!!!

-Amuleto della veggenza
Può fare una di queste tre cose a carica:
1. indicare l'ubicazione dei muri di un piano (in pratica la mappa del piano).
2. indica la posizione di una persona (solo se si conosce il nome) sulla mappa.
3. indica la posizione di un oggetto (solo se si conosce il nome) sulla mappa.

-Amuleto della Forza e Precisione
Raddoppia la For e la Des per tre turni

-Amuleto del Martire
Una volta attivato si deve scegliere un nemico bersaglio, qualsiasi danno che il Pg che indossa l'amuleto subisce, viene ritorto sul bersaglio moltiplicato per 5.

-Amuleto di Rubber
Permette al Pg che lo indossa di allungare fino a 5 esa o accorciare fino a 1 cm un tipo di arto (le braccia oppure le gambe)

-Amuleto del Clone
Crea una copia del Pg (comandata dal Pg ) per tre turni (clona anche tutti gli oggetti, armi, armature,ecc. che trasporta (escuso questo amuleto))

Cosa ne Pensi?

kaltorak
00lunedì 31 maggio 2004 17:34
Altri oggetti magici dell'ultimo anno.

Inserti di Giada
Queste sottili liste di giada incantata possono essere inserite o applicate, da un armaiolo esperto su una qualsiasi armatura (Armaiolo:Armature-2). L'armatura in questione guadagna +1 RD vs danni elettrici e da energia in generale. Gli inserti pesano 1 kg per il torso e 1/2 kg per le altre locazioni

Guardie Magiche
Si tratta di una coppia di guardie gemelle, da applicarsi su un'adeguata arma da taglio (katar, spada corta, coltello grande o spada) con un tiro di Armaiolo-2. Decorate con motivi serpentini dalla vaga luminescenza verdastra, se utilizzate in coppia (una su ogni arma, combattendo con 2 armi), conferiscono +1 alla parata e +2 alla Manovra: Finta. Inoltre, se la finta riesce di 10 o + la traccia luminescente delle guardie risulta ipnotica: il bersaglio deve effettuare un tiro di COS-4 o essere stordito per 1 sec.

Cesello di Giada Incantata
Questo cesello e' fabbricato con un pezzo di giada incatato. E' in grado di tagliare con precisione anche materiali durissimi come il Legno Ferro, l'Osso di Drago e simili. L'utilizzo di questo oggetto conferisce +1 ai tiri di Intagliare, Falegnameria e abilita' simili.

Gemma della Coda di Drago
Questa gemma puo' essere incastonata in un'arma (Armaiolo-1) e risultera' potenziata. +1 al Danno, di natura magica.

Mantello Stracciato
Questo rozzo indumento, liso, sporco e consumato ha legato al suo interno un'Ombra di Jungla, spiritello dispettoso e maligno. Esso riduce di -2 i malus ai tiri di vista dovuti all'oscurita'...

Che ne pensate?

Arjuna
00lunedì 28 giugno 2004 17:06
La mano...
Non ho ancora deciso bene se è un incantesimo, un'abilità,un vantaggio o che, però funziona così.
In pratica dal palmo della mano del PG può uscire un'altra mano, che rimane collegata tramite una specie di cordone di pelle, la mano può essere lanciata fino a 10 mt (il cordone non si allunga di più) e può afferrare qualunque oggetto, ha FOR pari a quella del PG.
Utile per arrampicarsi o per afferrare le chiavi della cella.

E' da perfezionare e definire, che ne dite?
Consigli?

carraronan
00lunedì 28 giugno 2004 17:47
E' molto interessante.... ci devo pensare bene.... che scuola è, Corpo, giusto?
Arjuna
00lunedì 28 giugno 2004 18:38
Potrebbe essere Corpo o essere una specie di evocazione.

Pensavo una cosa, se la mano non viene lanciata può cmq muoversi (tipo Mano della Famiglia Addams), ma che Mov può avere una mano?
Secondo me può avere Mov 1 - 2.

carraronan
00lunedì 28 giugno 2004 19:01
Probabile... devo cercare se trovo qualcosa...
Arjuna
00lunedì 28 giugno 2004 21:02
La mano di Soromon
E' un dono che il dio Soromon concede ai suoi seguaci, o a persone che hanno svolto qualche compito importante x il culto di Soromon.
Soromon il Plasmatore è il dio che ha plasmato la forma di tutti gli esseri viventi, poi Thundara il Signore delle Anime vi ha soffiato dentro il Soffio Divino che le ha rese vive.

Mano di Soromon
Vantaggio 5 P.P.
La mano ha FOR uguale a quella del PG a cui appartiene, può essere scagliata fino a 10 mt. di distanza (Lanciare Oggetti), o muoversi (MOV 1), può afferrare oggetti.
Ogni 5 kg afferrati, oltre ai 10 kg, la mano ha un malus di -1 x tenerlo, se viene usata per spostarlo.
Il PG a cui appartiene avrà il senso del tatto, e percepirà inoltre qualunque dolore, eventuali RD naturali del PG valgono anche x la mano.

Questo è quanto ho pensato, non escludo di fare migliorie.
Aspetto commenti e soprattutto idee.

.
Ne uccide + la spada che la penna!
L'ascia lascia la scia!

[Modificato da Arjuna 28/06/2004 21.02]

pkrcel
00martedì 29 giugno 2004 09:28
Caruccio, fa il paio con "Mano Spettrale".....



Arjuna
00venerdì 2 luglio 2004 15:35
La mano di Soromon - aggiunte
E' un dono che il dio Soromon concede ai suoi seguaci, o a persone che hanno svolto qualche compito importante x il culto di Soromon.
Soromon il Plasmatore è il dio che ha plasmato la forma di tutti gli esseri viventi, poi Thundara il Signore delle Anime vi ha soffiato dentro il Soffio Divino che le ha rese vive.

Mano di Soromon
Vantaggio 5 P.P.
La mano ha FOR uguale a quella del PG a cui appartiene, può essere scagliata fino a 10 mt. di distanza (Lanciare Oggetti), o muoversi (MOV 1), può afferrare oggetti.
La mano ha COS uguale a quella dl PG e puo sopportare COS/3 PF prima di essere distrutta. I PF subiti dalla mano non valgono per il PG, valgono eventuali malus x il dolore.
Ogni 5 kg afferrati, oltre ai 10 kg, la mano ha un malus di -1 x tenerlo, se viene usata per spostarlo.
Il PG a cui appartiene avrà il senso del tatto, e percepirà inoltre qualunque dolore, eventuali RD naturali del PG valgono anche x la mano.

Aggiunte

Mano potente
Vantaggio 2 P.P./lvl
La mano acquista +1 alla FOR ogni 2 P.P. spesi, il max e FOR del PG +5

Mano veloce
Vantaggio 3 P.P.
La mano acquista +1 al Mov

Mano resistente
La mano acquista il vantaggio Pelle Dura
RD 1 5 P.P.
RD 2 10 P.P.

.
Ne uccide + la spada che la penna!
L'ascia lascia la scia!

[Modificato da Arjuna 02/07/2004 15.37]

[Modificato da Arjuna 02/07/2004 15.38]

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