Monster Contest

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Natan Aileron
00martedì 25 febbraio 2003 00:23
Vorrei proporre una sfida a chi posta il mostro più bello(ovviamente creato secondo le regole di G.U.R.P.S.). Il parere del creatore del mostro ovviamente non vale! Bisogna elencare nel dettaglio ciò che fà il mostro, le sue caratteristiche e dare anche una minima spiegazione del suo comportamento o abitudini. Spero che vi interessi e che partecipiate numerosi!
Monster Contest! START!!!![SM=x77409]
Natan Aileron
00martedì 25 febbraio 2003 00:47
Falco Istantaneo
Ecco il primo!:smok:
Falchi Istantanei
FOR 10 DES 15 INT 7 COS 13/12
VANTAGGI:Volare(Ali piccole, non può salire di quota); Vista acuta liv. 18; Elettrocinesi liv. 25(solo abilità confondere)(potenziamento per il lancio istantaneo); Ingombro extra; Riflessi pronti; DP 5; RD 1.
SVANTAGGI:Niente braccia, Bestial.
MAGIE ATTITUDINALI: Teletrasporto (Autopotere 6, Velocità 1).
ABILITA': Percezione corporea INT+8; Confondere INT+8.
STATS: DP 5, RD 1, Mov: 13,5 m., Schivata: 8+DP.

Questo strano volatile è simile ad un falco con le ali molto piccole, ha un piumaggio blu scuro nei maschi e celeste cielo nelle femmine. Le sue ali non gli consentono di guadagnare altitudine, ma questo non è un problema, dal momento che si sposta teletrasportandosi senza fatica a 500 m/sec. La loro tattica di caccia è talmente rapida da avergli fatto valere l'appellativo di "Falchi Istantanei": si teletrasportano a 30 m. dalla preda, si avvicinano fino a 20 m, dopodichè si avvicinano di tutto il loro movimento confondendo la vittima con l'elettrocinesi e il turno seguente lo raggiungono e lo teletrasportano con sè a 500 m. d'altezza lasciandolo subito cadere. La maggior parte delle vittime dopo questo trattamento sono ridotte così male da poter essere mangiate senza neppure doverle spolpare. I falchi Istantanei cacciano solitamente in coppia, con uno dei due che funge da diversivo mentre l'altro si avvicina. Sono monogami, orgogliosi e difficilissimi da addestrare soprattutto per la loro alta INT(ma il teletrasporto non facilità la cosa) e non si fanno troppi scrupoli ad attaccare prede più grandi di loro dato che la considerano una sorta di sfida. Sono, ad ogni modo, creature molto grandi per essere dei volatili(sono lunghi dal becco alla coda circa 1,40 cm.). Se rischiano di morire i Falchi Istantanei si teletrasportano a decine di Km. di distanza, fuggendo come nessun'altro animale sa fare.

[Modificato da Natan Aileron 25/02/2003 0.51]

Alonzo Ruppetti
00martedì 25 febbraio 2003 10:45
Yiauh!!!Da paura...appena ho tempo posterò una bestia di potenza colossale, roba che servono i super per stenderla!
Arjuna
00martedì 25 febbraio 2003 14:28
OMBRA
FOR 10 DES 10 INT 10 COS 10
Creatura eterea, non danneggiabile con armi normali, incantesimi d’attacco fanno ½ del danno, quando arrivano a 0 Cos si dissolvono.
L’unico incantesimo che possono lanciare quando sono in forma eterea è l’Invisibilità (liv. 15).
Le ombre sono entità incorporee create dalla magie di un potente necromante, sembrano una nuvoletta di fumo nero di forma umanoide, senza le gambe, con due luci verdi al posto degli occhi, nella loro forma eterea sono assolutamente innocue, in quanto non possono toccare nulla, devono impossessarsi di un corpo per poter fare qualcosa.
Nella loro forma eterea vengono distrutte dalla luce del sole al ritmo di 1 PF al minuto, l’unico modo che hanno per sopravvivere è impossessarsi di un corpo, anche di un animale.
Se il corpo di cui si impossessano viene ucciso le Ombre devono abbandonarlo entro mezz’ora o morire anch’esse.
La Possessione è la capacità più pericolosa delle Ombre, la vittima deve fare un tiro su Int –5 per resistere, se riesce è salvo per 24 ore, un successo critico immunizza permanentemente la vittima dalla Possessione.
Le caratteristiche fisiche della vittima non cambiano, si acquisiscono però curiose capacità.
Doppia personalità, una è quella del PG fino a quel momento ed è assolutamente inconsapevole dell’altra, l’altra è l’Ombra ed è consapevole di tutto quello che fa il PG.
La personalità Ombra possiede, oltre a tutte le abilità e incantesimi del PG:
Attitudine alla Magia 1 (se il PG ha già un’Attitudine + alta si considera quella + alta)
Vista Notturna
Può apprendere tutti gli incantesimi di Illusione, di Movimento, di Luce e Buio

Le Ombre sono servitori fedelissimi del loro padrone, sono eccellenti spie e sicari.
Il Necromante che le ha evocate può Immedesimarsi con loro quando vuole, e si accorge immediatamente se un’Ombra viene distrutta. Se il Necromante viene ucciso le Ombre si distruggono immediatamente.


Che dite, può causare qualche preoccupazione a dei poveri PG?

[SM=x77425]


pkrcel
00martedì 25 febbraio 2003 15:07
Dove le ho già viste?

:D


Arjuna
00martedì 25 febbraio 2003 18:41
PK, le hai viste nel 3ad MOSTR, MOSTRI, MA QUANTI MOSTRI?
In cui avevo già postato anche i prossimi mostri.
Arjuna
00martedì 25 febbraio 2003 18:59
CUCCIOLI DI ANKSRAGGA
FOR 12 DES 18 INT 4 COS 18. Vel. 9
RD 2 il corpo RD 4 le zampe
I Cuccioli sono creature provenienti da un’altra dimensione, possono essere evocate dall’apposito incantesimo.
L’evocatore ha il pieno controllo dei Cuccioli, sono eccellenti x fare la guardia.
Sono in pratica delle palle, da cui si protende un turbinio di tentacoli (circa 20), lunghi circa 2 mt., appoggiate su 4 zampe da insetto, pesano circa 50 Kg e mangiano qualunque cosa organica.
Colpire le zampe –2, colpire un tentacolo –5 (se un tentacolo subisce 3 danni viene tranciato, tuttavia questi danni non vengono conteggiati x l’eliminazione del Cucciolo, è come tagliare i capelli ad un uomo).
Non hanno occhi, sondano il terreno con i tentacoli che funzionano come sensori, riescono anche a percepire molto bene gli odori.
Attaccano con i tentacoli che causano danno come una frusta, un Successo Critico causa l’avvolgimento del malcapitato che si ritrova bloccato, può liberarsi vincendo un confronto di For, non può usare le armi x liberarsi.
Se il tentacolo viene parato subisce il danno, però c’è la possibilità che si avvolga intorno all’arma o al braccio che regge l’arma. Tirare 3d6, se 18 – 17 il tentacolo si avvolge intorno al braccio, confronto di For x liberarsi, se 16 – 11 si avvolge intorno all’arma, confronto di For o si viene disarmati, il tentacolo continua a subire danni, se 10 – 5 non si avvolge, se 4 – 3 subisce nuovamente il danno.
Se il tentacolo viene bloccato può avvolgersi intorno allo scudo o al braccio che regge lo scudo. Tirare 3d6, se 18 – 17 il tentacolo si avvolge intorno al braccio, confronto di For x liberarsi, se 16 – 14 si avvolge intorno allo scudo, se 13 – 3 non si avvolge
Inoltre dopo il 1° round di combattimento i Cuccioli emettono un feromone che intontisce l’avversario, tiro su Cos o malus di –1 a tutte le attività, il tiro và ripetuto tutti i round ed il malus è cumulabile, un fallimento critico causa lo svenimento del PG.
I Cuccioli nascondono però un segreto, molto tempo fa l’Arcidemone Maggiore Anksragga tentò di conquistare la dimora degli Dei, fu sconfitto, ma, non distrutto, la sua essenza venne dispersa in una nuova razza, I Cuccioli di Anksragga.
Ogni volta che vengono evocati 100 Cuccioli questi si fondono e diventano un Cucciolo Maggiore di Anksragga con FOR 15 DES 18 INT 7 COS 18. Vel. 9, RD 2 il corpo RD 4 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Cucciolo ed ha 40 tentacoli, pesa 100 Kg.
100 Cuccioli Maggiori diventano un Segugio di Anksragga, con FOR 18 DES 18 INT 10 COS 18. Vel. 9, RD 3 il corpo RD 5 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Cucciolo Maggiore ed ha 60 tentacoli, pesa 200 Kg.
100 Segugi diventano un Segugio Maggiore di Anksragga, con FOR 18 DES 18 INT 14 COS 18. Vel. 9, RD 5 il corpo RD 7 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Segugio ed ha 80 tentacoli, pesa 500 Kg.
100 Segugi Maggiori diventano un Cacciatore di Anksragga, con FOR 18 DES 18 INT 18 COS 18. Vel. 9, RD 7 il corpo RD 7 le zampe, è grosso il doppio rispetto ad un Segugio Maggiore ed ha 100 tentacoli, pesa 1000 Kg.
[SM=x77433]


Arjuna
00martedì 25 febbraio 2003 19:01
TROLL
FOR 18 DES 12 INT 5 COS 18/36 P.F. Vel. 7,5
RD 2
Gigantismo
Resistenza al dolore
Riflessi Pronti
Vista Notturna
Sensi Acuti +3
Rigenerazione (ogni Round recuperano 1 P.F. su ogni ferita)
Non hanno organi vitali, x cui l’attacco Punta – Organi Vitali fa solo i danni da Punta/Impalamento normali. C’è però la possibilità che questo attacco colpisca il loro Nucleo, una specie di cuore-cervello, capita però solo con un 6 su 1d6.
Hanno la COS sdoppiata, quindi x valutare effetti come l’incapacitazione di un arto ci si basa sul 36.
Quando attaccano fanno sempre Attacco Totale / 2 attacchi, usano gli artigli delle dita, causano 1d+2 danno Taglio/Fendente.
Razza di umanoidi, assolutamente privi di intelligenza, vivono nelle paludi, si ignora quasi tutto sulle loro abitudini, di sicuro sono cacciatori solitari e molto voraci, un ottimo modo x evitare lo scontro è buttare al Troll qualcosa da mangiare e tagliare la corda mentre lui divora.
Non si capisce bene come distinguere le femmine dai maschi, alcune volte può capitare di incontrare un adulto con un cucciolo, in quel caso il Troll è molto + aggressivo.
Temono il fuoco come tutte le bestie.
Alcuni alchimisti pagano molto bene x queste bestie, in quanto cercano di scoprire il segreto della loro rigenerazione.
[SM=x77413]

Natan Aileron
00mercoledì 26 febbraio 2003 00:23
Sono contento che l'iniziativa sia piaciuta. Per ora mi piacciono soprattutto i cuccioli di Anksragga ma dato che per evocarne molti immagino ci vorrà un bel po' di maghi perchè non fare che se per caso un nugolo di evocatori folli si mettono di impegno ed evocano 100 Cacciatori di Anksragga questi si fondono e tornano a formare il redivivo Anksragga?

[Modificato da Natan Aileron 26/02/2003 0.24]

[Modificato da Natan Aileron 26/02/2003 0.25]

Natan Aileron
00mercoledì 26 febbraio 2003 01:12
Creature delle Terre di Nessuno
Scorpioni Giganti del Deserto della Morte
FOR 40-50 DES 18-20 INT 6 COS 14-18/30-40
VANTAGGI:Senso della Percezione; Non hanno la testa e il cervello è diffuso in tutto il corpo; Hanno 6 zampe; Hanno la coda da scorpione(ma va'?);hanno 2 tenaglie; Poisonous Venom liv. 6; Riflessi Pronti; Hyper Reflexes; +3DP(grazie ad un sesto senso); +3DP(per il carapace); +15RD; +25RD(solo nella coda, che è metallica); Velocità aumentata liv. 4; Immunità ai veleni; Artigli(Talons).
SVANTAGGI:Bestial; Creatura a sangue freddo.
MAGIE ATTITUDINALI:Lampo; Rombo di tuono; Paralizzare gli arti; Paralizzare(tutte istantanee e gratuite).
CARATTERISTICHE: Movimento:12 Schivata:14+DP
Attacchi: Chele: 4d+1 imp 7d-1 taglio raggio:1 Pungiglione: 4d+2 imp raggio:1
Queste creature sono simili a degli enormi scorpioni, ma privi di testa e di un cervello localizzato. Sono native del deserto delle Terre di Nessuno(chiamato dagli Szenam nativi il Deserto della Morte). Prima di attaccare con il pungiglione cercano di accecare le loro vittime con dei lampi di luce a cui sono immuni in quanto il loro senso della vista è rimpiazzato dal senso della percezione. Una volta che la vittima è accecata la bombardano con delle esplosioni sonore per privarla anche dell'udito e renderla inerme. Quando colpiscono con il pungiglione(metallico), oltre a somministrare il loro tremendo veleno, possono cercare di paralizzare la vittima, ormai cieca e sorda, per impedirne la fuga. Hanno un sesto senso e dei riflessi molto sviluppati e l'unica zona del loro corpo che non è coperta dalla corazza è l'interno delle chele, che contengono gli orifizi da cui assumono il cibo. Sono creature carnivore e a sangue freddo, e possono resistere senza cibo per parecchie settimane. Solitamente si nascondono sotto la sabbia e sfruttano il loro carapace color terra chiara in attesa di prede ignare.

[Modificato da Natan Aileron 26/02/2003 1.16]

Arjuna
00mercoledì 26 febbraio 2003 13:12
Ciao Natan, mi fa piacere che i miei mostri ti piacciano, anche i tuoi non sono male, anche se un po' esagerati per i miei PG, mi piace soprattutto il falco istantaneo.
Riguardo ad ANKSRAGGA direi che prima 100 Cacciatori diventano un Cacciatore Maggiore, e poi 100 Cacciatori Maggiori diventano ANKSRAGGA, a parte che la cosa può essere liberamente decisa dal master.
Cmq non voglio essere pessimista, ma, temo che a parte noi due pochi altri posteranno mostri.

pkrcel
00mercoledì 26 febbraio 2003 17:11
Sì io non ne posterò perchè non ne ho mai inventati....non ho tutta quella fantasia :D

Arjuna
00giovedì 27 febbraio 2003 13:49
PK, sei pigro?
Diamine, un giocatore di ruolo dovrebbe essere una persona abbastanza fantasiosa.

Arjuna
00giovedì 27 febbraio 2003 13:51
UOMINI PESCE
FOR 12 DES 12 INT 10 COS 12 Vel. 6
Pelle Dura R.D.2
-3 Des fuori dall’acqua
Vista periferica
Abilità d’arma 15 (12 fuori dall’acqua) Come armi usano solo armi come le lance e x il combattimento ravvicinato (pugnali).
Ghiottoni.
Razza di umanoidi anfibi che vive fino a 100 mt. di profondità sulle coste, il loro aspetto è considerato abbastanza brutto, sono in pratica dei pesci con le gambe e le braccia.
Fuori dall’acqua sono molto impacciati (-3 Des), x via dei piedi grandi e pinnuti.
Non sono propriamente anfibi, fuori dall’acqua posso resistere bene x un’ora, dopodichè le loro branchie cominciano a seccarsi e gli causano dolore (l’equivalente di un mal di gola sempre + forte)
Sono una razza di predatori, tuttavia non sono soliti saccheggiare le comunità umane, sono interessati al baratto di lance, giavellotti, reti, pugnali e carne cotta, in cambio offrono pesci, molluschi, perle e coralli.
Completamente sconosciuta x loro è la metallurgia, x questo apprezzano molto le armi in metallo degli uomini.
Non si sa molto sul loro grado culturale, pare che vivano in grandi tribù o, come dicono loro, Branchi.
Il capo è sempre il maschio + forte, che guida la caccia.
La struttura del Branco è piramidale, il proprio grado è stabilito dai meriti di caccia, il simbolo del grado è dato da una collana di denti di squalo, si parte da 1 dente x i giovani che hanno fatto la 1° caccia, x arrivare al capo branco che possiede fino a 10 denti.
Tutti i vecchi ed i deboli, che non riescono a partecipare alla caccia, si limitano a raccogliere alghe, molluschi e coralli.
Maschi e femmine si uniscono per tutta la vita.
Le donne sono coloro che badano alle scorte di cibo, ai figli e costruiscono ornamenti.
Pare che siano le donne le depositarie del sapere, tutta tradizione orale, la scrittura è sconosciuta.
Si sa che esistono figure assimilabili agli sciamani, solitamente donne, a quanto pare gli uomini-pesce sono molto superstiziosi, compito dello sciamano è assicurarsi che gli spiriti siano sempre soddisfatti.
Si ignora completamente se vengano svolte cerimonie particolari.
Il loro linguaggio è un insieme di suoni simili a fischi, molta importanza hanno anche i movimenti del corpo.
Possono parlare le lingue umane, ma, le parlano sibilando.
Sono molto territoriali, ma, difficilmente attaccano x primi, di solito si limitano ad osservare il comportamento degli intrusi.
Un ottimo modo x iniziare a trattare con loro è offrendogli del cibo, sono tutti dei grandi ghiottoni, + è buono il cibo, migliore è la loro reazione.

pkrcel
00giovedì 27 febbraio 2003 16:59
Beh, non ho mai inventato mostri......


Natan Aileron
00venerdì 28 febbraio 2003 03:41
RARGAHAR, Drago Vulcanico(Maggiore)
Rargahar, il Drago Vulcanico
FOR 200 INT 15 DES 16 COS 18/350
VANTAGGI:Long Talons; Psicocinesi( solo abilità Pirocinesi) liv. 20; Sharp teeth; Coda(6 m. di lunghezza); Full Coordinati0n(per la coda); Volare(Winged); Movimento aumentato (volo) liv. 3(68 m/s.); Rigenerazione (1PV/h); Riflessione del danno da calore/fuoco liv. 8; Filtri polmonari; Resistenza ai veleni; RD 30; DP 4(scaglie); DP+2(sesto senso)
SVANTAGGI:Avidità; Testardaggine.
MAGIE ATTITUDINALI: Fumo vel.1 autopot.5; Pioggia di fuoco autopot.4; Nube di fuoco vel.3 autopot.5; Palla di fuoco esplosiva illimitata vel.5 autopot.10*; Soffio di Drago Vulcanico vel.2 autopot.10*
ABILITA':Pirocinesi 20; Respiro magico 20.
P.S.: la descrizione dei 2 incantesimi con l'asterisco la trovate in Magic Contest.

[Modificato da Natan Aileron 28/02/2003 3.48]

King Arthur
00mercoledì 5 marzo 2003 00:33
MMhh.. non ho provato a calcolarne il valore in punti ma secondo me stiamo abbondantemente sopra i 1000, più che un mostro una semidivinità.

Quanto ai falchi istantanei io propongo un paio di modifiche per renderli più coerenti col gioco.
Al posto che mettergli una dp 5 di origine misteriosa gli metterei una bella Schivata Magica attitudinale, tanto hanno già Teletrasporto e così si difendono con 15 senza bisogno di inventarsi strane difese.
A proposito della tattica di attacco ti rammento che per teletrasportare gl altri serve Eteroteletrasporto, che ha anche un costo molto alto che dipende dal peso del soggetto.
Natan Aileron
00mercoledì 5 marzo 2003 01:31
Allora, per quel che riguarda la schivata magica attitudinale non c'è bisogno di fare tiri di abilità in quanto le attitudini che usi su te stesso e su ciò che tocchi funzionano automaticamente. La schivata magica è poi una schifezza di difesa in quanto ti sposta di al massimo 3 esa in una direzione a caso e usando gli attacchi multipli basta sputtanare un attacco per fare il passo ed essere di nuovo sul nemico, e se così non fosse il prossimo PG potrebbe comunque attaccare senza problemi, visto che non si può usare + di 1 incantesimo bloccante a turno. Il Combat Teleport di Gurps Psionics è invece molto + utile ma mi sembrava esagerato dare al Falco istantaneo una altro potere psionico ad alto livello.
Per quel che riguarda il teletrasporto:
"Tutto ciò che portate con voi, tranne ingombri pesanti o molto pesanti, vi seguirà. Potete anche portare con voi una persona, purchè il suo peso, sommato al vostro carico, non superi il livello di ingombro pesante." pag. 62M.
E questo è il motivo per cui ho dotato un uccello di una forza enorme per la sua razza. Sfortunatamente il testo non parla di passeggeri non consenzienti, ma deduco che si possa utilizzare il contrasto con INT+1 come per l'Eteroteletrasporto.
La DP 5 deriva da un particolare sesto senso del Falco Istantaneo, ma mi sono dimenticato di mettercelo:( .
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E' meglio che tu lo sappia...il potere del Mondo è un potere supremo... perchè mi permette, appunto, di CONTROLLARE IL MONDO STESSO! THE WORLD!! CHE IL TEMPO SI FERMI!

[Modificato da Natan Aileron 05/03/2003 1.34]

Natan Aileron
00mercoledì 5 marzo 2003 01:38
Ok, Rargahar è una specie di semidio, ma finchè non ti viene a cercare che te ne cale?[SM=x77417]
In effetti i PG non lo devono mica affrontare, anche se non dubito che alla fine dell'ambientazione saranno così grossi da poterlo tritare senza usare le braccia e con gli occhi legati dietro la schiena.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 5 marzo 2003 10:48
Mah...veramente per ammazzare quel bestio penso che pure i miei personaggi super avrebbero delle difficoltà.
Natan Aileron
00giovedì 6 marzo 2003 03:06
Perchè non hai idea della gente assurda che usiamo qui da noi!(: Se non ci volessero 40 giorni e 40 notti posterei un po' di PG, ma prima o poi lo faccio! Ti faccio solo un piccolo esempio: mi sono ritrovato con un vampiro che usava una spada laser(in un'altra ambientazione) modificata che partiva dal braccio da sopra una spada monomolecolare incantata a bestia e con getti di fiamma da 3D sempre attivi! Conclusione: solo la spada Laser faceva qualcosa come 36D+150 e rotti o roba simile...(RD 1/5)[SM=x77433] .In compenso dopo 6 sec. circa finiva le batterie(di cui il PG era letteralmente ricoperto)...
Il brutto dei successi perfetti(che col 6 sono stati poi aboliti) l'ho visto lì! Ho impiegato 1 mese a fare un boss che avrebbe potuto distruggere l'universo ed è andato giù col primo colpo.......
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E' meglio che tu lo sappia...il potere del Mondo è un potere supremo... perchè mi permette, appunto, di CONTROLLARE IL MONDO STESSO! THE WORLD!! CHE IL TEMPO SI FERMI!

[Modificato da Natan Aileron 06/03/2003 3.08]

Natan Aileron
00domenica 9 marzo 2003 23:05
Domanda: ma il Troll c'ha la rigenerazione 1PV al sec. per ogni ferita? Non vorrà mica dire che ogni volta che lo chiappi gli alzi la rigenerazione di 1? E poi il conto delle ferite che si sono richiuse e quelle che c'hanno da richiudersi chi lo tiene?
Da mal di testa![SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]
Arjuna
00lunedì 10 marzo 2003 18:58
Il Troll rigenera un PF al secondo su ogni ferita che ha subito, lo so che è un po' un casino, ma, si può gestire con calma, carta e penna.

Arjuna
00lunedì 2 febbraio 2004 18:24
SPIRITI INQUIETI
Quando si viola una tomba può capitare che l'anima di chi è sepolto si infuri per questa profanazione, e così si forma uno Spirito Inquieto.
Ha l’aspetto di una fiammella bianca ed è incorporeo, non può parlare e di giorno diventa invisibile, insegue i profanatori.
Di notte la forza dello Spirito Inquieto aumenta, al punto che può crearsi un corpo usando materiali inorganici tipo roccia, sabbia, fango, ecc. Tali materiali assumono una forma umanoide ed attaccano i profanatori.
Le caratteristiche della forma umanoide variano in base al materiale, come base di partenza si può prendere l’elementale della terra sul GURPS Magic.
La distruzione della forma umanoide non danneggia assolutamente lo Spirito, il quale si limita ad andarsene per poi ricomparire la notte successiva.
L’unico modo per fermarlo è rimediare alla profanazione della tomba.

Luklin
00martedì 3 febbraio 2004 10:25
Rok
Rok (sassus pelatus)

FOR 14
DES 12
INT 3
COS 10
MOV 5 (su terreno piano)
Dimensioni: mezzo metro di diametro
Peso: 100 Kg.
Armi: bava acida
DP / RD : 4/8 (corpo di pietra)

Il Rok assomiglia a un masso di pietra rotondo e levigato. Divora ogni tipo di metallo, utilizzando una bava acida che causa 1d di danno a turno per 2 turni, o finché non è lavata via. Le armature assorbono il danno fino alla loro RD, ma dopo sono inutili.
Il Rok si sposta rotolando, in salita il suo movimento si riduce a 1 esa/secondo, in discesa non ha limiti, ma ha problemi a fermarsi!
La bestia ideale contro i guerrieri super corazzati.

Luklin
00martedì 3 febbraio 2004 10:29
Bostik
Bostik (Appiccicosus Collosus)

FOR 15
DES 12
INT 2
COS 12
MOV 3
Dimensioni: un metro di diametro
Peso: 50 Kg.
Armi: getto di colla a un metro di distanza
DP / RD : 1/1

Il Bostik assomiglia a un'ameba gigante, ma il suo corpo è composto da una sostanza estremamente densa e appiccicosa, più della pece. Col suo getto di colla ingloba la preda, soffocandola, poi ci si posa sopra per digerirla. E' immune alle armi da taglio, perché restano infisse nel suo corpo colloso (occorre un confronto di FOR per liberarla). Il fuoco e il gelo sono armi ideali per ucciderlo.

Luklin
00martedì 3 febbraio 2004 10:33
Pianta fiocinatrice
Pianta fiocinatrice (Troncus Arpionatur)

FOR 10
DES 12
INT 1
COS da 10 a 15
MOV 0
Dimensioni: da 3 a 10 metri
Peso: da 10 a 100 Kg.
Armi: Liane fiocinanti
DP / RD : 0/1

Pianta carnivora, che dispone di sei liane retrattili lunghe da 1 a 6 metri (in base all'età della pianta), ognuna delle quali ha in cima un uncino velenoso che paralizza la vittima (lancio su COS-2 per resistere). Questa pianta riesce in qualche modo a individuare qualsiasi essere vivente nel suo raggio d'azione e a colpirlo. Quando la vittima è paralizzata, le liane la afferrano portandola alla bocca della pianta, che la digerisce lentamente in 24 ore.

Arjuna
00martedì 3 febbraio 2004 10:35
Il Rok mi sembra lievemente ispirato al rugginofago, vero?
La bestia più odiosa di tutto il bestiario del D&D.

Il Bostik! [SM=x77410]
Luklin
00martedì 3 febbraio 2004 11:32
D&D, cos'è?
Pensa te... ho giocato a D&D una sola volta da amici (ed è stata quella la "molla" che mi ha iniziato ai giochi di ruolo), ma poi sono subito passato a GURPS.
Non conosco quasi nulla dei mostri di D&D e quindi la somiglianza del Rok con il rugginofago è una coincidenza.

P.S. (OT) Arjuna, sto scrivendo alternandomi tra il PC, il letto e la tazza del cesso... questa influenza mi sta uccidendo!

pkrcel
00martedì 3 febbraio 2004 13:48
OT
Ah, beh grazie dell'info Luke.....[SM=x77404]



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