Re: Re:
Salve.
E' il mio primo messaggio su questo forum. Vorrei esprimere anch'io il mio parere. Spero sia accettabile se per i termini di gioco uso l'Inglese. Sfortunatamente possiedo un solo libro GURPS in Italiano.
1a) Come altri hanno già scritto, la posizione sociale di ogni personaggio è ampiamente descritta dai suoi vantaggi e svantaggi, a partire, ovviamente, da Status. Poi c'è Reputation, Charisma, Appearance etc.
1b) E' vero che percezione e intelligenza, nel senso più ristretto di quest'ultima, non si equivalgono. L'IQ di GURPS invece include le capacità percettive, e quindi fa un po' un mix. E' però sempre possibile personalizzare un personaggio con Acute Senses e Alertness in un senso, con Absent-Mindedness o anche con un vantaggio (!), Single-Minded, nell'altro.
2a) L'importanza della ST dipende soprattutto dalla tua ambientazione. In un'ambientazione fantasy, la ST di un guerriero (e di un mago!!) sono molto importanti. Anche in un'ambientazione fin verso il TL6, se c'è un certo rilievo dato al combattimento, avere almeno ST11 o 12 è importante non solo con le armi bianche (il danno che fai dipende da quella!) ma anche per evitare la penalità Rcl (del rinculo) con le armi da fuoco. La ST regola le tue penalità per il peso che ti porti dietro, e quindi la velocità finale dipende anche dalla ST. In un'ambientazione odierna o fantascientifica, può essere meno importante, ovviamente.
2b) L'HT è importantissima se vieni ferito. E' sull'HT che si controllano i rischi di Knockout, Knockdown, Stunning. Una ferita non letale può ridurti molto più facilmente alla mercè del colpo seguente del nemico, se hai una HT media invece che superiore alla media. Se poi il GM usa realisticamente le regole per la fatica dopo i combattimenti, e in generale per i rischi fisici (malattie, infezioni, perdite di sangue, guarigione dalle ferite ecc. ecc.), una buona HT è fondamentale! Infine, la velocità dipende in parte dall'HT.
3) Forse non tutti gli svantaggi hanno il valore giusto, ma se tutti i giocatori si scelgono lo stesso svantaggio, pensando che dopotutto non è un gran problema, forse vuole anche dire che il GM non si dà abbastanza da fare per farlo entrare in gioco! Se io fossi il GM di un gruppo in cui 4 personaggi su 5 hanno Gluttony, prima o poi il cibo avariato, o peggio, ci scapperebbe senz'altro!
4) Come altri hanno già scritto, un vero specialista ha una specializzazione opzionale che gli dà un +5 nel suo campo ristretto. A parte questo, i tuttologi possono venir limitati dal lavoro del GM: "dunque, hai fatto l'apprendista per sei anni e ora sei un mago, sai cavalcare, e conosci anche diverse abilità da ladro, quando e da chi avresti anche imparato a tirare con l'arco?".
5) Le abilità specifiche sevono a svolgere compiti specifici e diversi. E' vero che ce n'è tantissime. Questo non vuol dire che uno possa o debba conoscerne un numero assurdo. E quanto a Underwater Demolition, è una competenza specifica e giustamente separata da Demolition, ed è indispensabile agli uomini rana. Come per es. al Template dell'uomo rana in GURPS WWII: Grim Legions.
6) Vedi 1), sopra.
7) Per quanto riguarda le armi, se vuoi maggiore varietà puoi sempre fare uso di GURPS Low Tech, un libro che raccomando. Comunque facendo un discorso più generale: certo che una mazza aveva un vantaggio su una spada: costava di meno!!! Questo è già un buon motivo per usarla. Ma, tu dici, le usavano anche i nobili. Certo, e per uno scopo ben preciso: come apriscatole, l'altro vantaggio della mazza è che fa uno sw+3, a confronto con lo sw+1 della spada. Nel momento in cui l'avversario è veramente ben corazzato, si può pensare a lasciar perdere il vantaggio della rapidità di un'arma bilanciata, e passare a un'arma sbilanciata per il vantaggio del maggior danno. Le morningstars venivano usate perché accoppiavano il danno elevato (sw+3) con una maggior difficoltà a pararle e bloccarle.
Comunque, lo svantaggio maggiore non è tanto che attacchi ogni due turni, ma che non puoi parare - ecco perché una mazza o un'ascia vanno usate in coppia con uno scudo, con cui bloccare.
Quanto alle regole di casa per permettere attacchi mentre si rialza l'ascia, ti ricordo che esistono già regole speciali in GURPS Martial Arts e, senza andar tanto nell'esotico, che se hai una ST+5 rispetto alla ST minima dell'arma, non hai bisogno di un turno per approntarla di nuovo! A proposito della ST che non serve...
Saluti,
Michele Armellini
GURPS Cliffhangers and WWII characters and vehicles:
xoomer.virgilio.it/miarmel/index.html
GURPS WWII - GRIM LEGIONS:
www.sjgames.com/gurps/books/ww2/grimlegions/