E allora parliamone

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leilond
00mercoledì 6 agosto 2008 15:27
me l'hanno regalata
Mi hanno regalato l'altro ieri per il 34esimo compleanno il manuale del giocatore e quello del master
Un po' di considerazioni in ordine sparso
Post MOOOOOLTO lungo

- Lo sviluppo del personaggio ricorda molto un videogame
- 30 livelli invece di 20, quindi l'avanzamento è più “diluito”. Anche se dal 20° al 30° è detto “cammino epico”, non ha nulla a che vedere con i livelli epici della terza edizione, è comunque un normale avanzamento con tutte le normali regole e un pg di 30° sembra più o meno forte come uno di 20° del D&D 3
- Ogni personaggio ha moltissimi poteri tra cui scegliere e più o meno tutti validi. Questo porta sicuramente ad una maggiore variabilità (in D&D 3 i chierici si assomigliano un po' tutti, qui veramente no). (120 pagine solo per le classi e i loro poteri!)
- I poteri tra cui scegliere sono tanti, ma la quantità che il giocatore alla fine sceglierà non è così alta, questo porterà credo a vedere spesso lo stesso potere in azione più e più volte (per il guerriero è comunque un guadagno, perchè passa da “attaccare tutti i round con lo spadone” a “svariare tra i 6-7 poteri che ha”, ma per gli incantatori la variabilità e l'imprevedibilità cala).
- Ogni personaggio ha una serie di poteri: alcuni usabili a volontà, alcuni 1 volta per scontro che possono essere ricaricati con 5 minuti di riposo, altri che possono essere usati 1 volta al giorno e ricaricati con 6 ore di riposo...I maghi hanno più poteri giornalieri tra cui scegliere rispetto a quanti ne possono usare (incantesimi del libro) ma non possono preparare lo stesso potere due volte nello stesso giorno (non ti memorizzi più N volte lo stesso incantesimo).
- Per capirci: I personaggi, in base al livello, hanno un numero di poteri “a volontà”, un numero di poteri “a incontro”, un numero di poteri “al giorno” e un numero di poteri “utilità” (alcuni dei quali sono utilizzabili a incontro e altri al giorno). Per farti capire più o meno quanti: al primo livello ne hai 2/1/1/1 (volontà/incontro/giorno/utilità); al decimo 2/3/3/3, al 20° 2/4/4/5. In più si ottengono alcuni poteri (a incontro o giornalieri) da alcuni talenti e altri poteri bonus ad livelli (detti poteri leggendari e poteri epici)
- Ogni "attacco" è sempre un tiro d'attacco contro un valore di difesa. Anche gli incantesimi (come palla di fuoco) invece di dare un TS a tutti quelli coinvolti, fa fare un tiro per colpire con bonus intelligenza contro il valore di riflessi contro ogni nemico. Dal punto di vista dei dadi da tirare non cambia molto (invece di un TS per ogni nemico, c'è un tiro per colpire contro ogni nemico) ma concettualmente, leggendo i vari poteri, è molto più intrigante
- Le magie sono MOLTO meno potenti: ad esempio una palla di fuoco fa 3d6+bonus intelligenza... ma i PG hanno più punti ferita (ad esempio un mago parte con punti ferita uguali a 10+costituzione, quindi un mago con costituzione 10 ha 20 punti ferita)
- I "combattenti" hanno poteri di alto livello che gli permettono di fare danni veramente ingenti, al pari degli incantesimi dei maghi (tipo 7 volte il danno dell'arma... quindi uno spadone che fa 1d10, usando quel poter fa 7d10)
- L'avanzamento di livello è veramente carino e fluido, concedendo qualcosa di interessante ad ogni livello ma c'è livello in cui c'è un balzo eccessivo, tranne l'11 e il 21 in cui scegli il cammino leggendario e il cammino epico
- Il multiclassaggio è molto più "smorzato". Non prendi effettivamente livelli in un'altra classe, ma tramite i talenti puoi accedere a poteri e privilegi di altre classi. Un guerriero sarà sempre un guerriero, ma potrebbe essere in grado di lanciare 3-4 incantesimi da mago o beneficiare di alcuni privilegi del ladro, tramite alcuni talenti chiamati "talenti di multiclasse" e "talenti di adepto", ma non più di una "classe secondaria"
- Gli incantatori usano lo "strumento" quando lanciano incantesimi. Simbolo sacro per i chierici, bacchetta bastone o globo per i maghi (il mago si specializza in uno di questi tre “strumenti”, che forniscono bonus aggiuntivi su tipologie di incantesimi diversi), verga o bacchetta per il warlock. Gli incantesimi possono essere lanciati anche senza strumento ma con lo strumento è meglio perchè può essere incantato come un'arma. Un "simbolo sacro + 1" ad esempio da +1 al tiro per colpire e per i danni per ogni potere clericale usato. Una "bacchetta delle fiamme +2", da +2 a colpire e ai danni e in più infligge 2d6 danni aggiuntivi (3d6 per le “bacchette delle fiamme +3” e così via) se usata per poteri con il descrittore fuoco. Molto interessante davvero.
- Gli oggetti magici ci sono ancora ma saranno più "concentrati". Un solo potere associabile all'oggetto; non esisterà la spada fiammeggiante, gelida, tocco fantasma, sacra.... Ci sono più poteri a disposizione, ma l'arma, l'armatura, lo scudo o lo strumento saranno "specifici". Un personaggio avrà più oggetti minori a cui fare affidamento invece della superspada intergalattica, ma potrà vivere bene anche senza
- Alcuni poteri nun se ponno vede'! Ci sono alcuni poteri del guerriero che ti permettono di spostare il nemico di 2 o 3 quadretti... dovrei vederli in azione, ma mi sa un po' di forzatura. Altri che, anche se usabili una volta al giorno, mandano il nemico a terra SICURO, pure se sbagli il tiro per colpire (anche se essere a terra è molto meno grave che nella 3.5). Insomma, è da vedere in azione, ma me pare che in alcuni poteri erano proprio a corto di fantasia
- La guarigione è molto più semplice, poiché i punti ferita non rappresentano solo “le ferite” ma lo stress piscofisico in genere. Esiste l'impulso curativo, che ogni personaggio può usare circa 7-10 volte (dipende dalla classe) al giorno e ti permette di curarti un tot di punti ferita pari a un quarto del tuo massimo. Può essere usato 1 volta per ogni scontro (azione standard), più altre volte aggiuntive in base ai poteri che vengono usati da te o su di te. Sembra che l'intenzione sia quella di farsi PARECCHIO male con le pizze e quindi avere bisogno di tante cure senza costringere sempre “qualcun altro a curarti”, dando anche l'opportunità di curarsi da solo senza obbligare il chierico a fare croce rossa... senza contare che il chierico ha dei poteri per curare mentre attacca, come effetto collaterale verso chi gli è vicino
- Il chierico è molto più offensivo... molti poteri che fanno danni diretti, poteri che fanno fare più male in mischia e poteri che curano chi ti è vicino mentre attacchi il nemico.
- Alcuni "incantesimi" sono stati separati dai poteri e trasformati in "rituali", come ad esempio Rianimare i morti. Tutte le classi, basta prendere 2 talenti, possono imparare e lanciare rituali (che di solito richiedono un tempo di lancio di ALMENO 10 minuti, ma anche 1 ora o più). In base ai requisiti dei vari rituali alcune classi possono impararli e lanciarli senza spendere nemmeno un talento (chierico per "rianimare i morti") mentre alcune classi dovranno usare 3 talenti se vogliono padroneggiare alcuni specifici rituali
- I Talenti sono divisi in raziali (usabili solo da una razza), generali (per tutti) e di classe (solo da una classe o da uno che ha il talento di multiclasse per quella classe). La qual cosa permette di caratterizzare molto un personaggio e differenziarlo di più dai suoi compagni. Non vedremo più ladri e guerrieri con tanti talenti in comune come prima
- Le meccaniche di gioco nella parte tattica sono molto semplificate, con i movimenti diagonali che valgono 1 quanti quelli dritti (i cerchi quindi diventano dei quadrati... un cerchio con diametro 3 sarà un quadrato 3x3), mentre tutte le distanze sono misurate in "quadretti" e non in "metri" e le gittate di tutti i poteri sono NOTEVOLMENTE ridotte (dardo incantato 20 quadretti invece di 100 e passa metri, palla di fuoco idem)
- I mille stati (stordito, scosso, impaurito eccetera) sono stati ridotti e semplificati, così come gli attacchi di opportunità (solo per il movimento e l'uso di armi o incantesimi a distanza, non ci sono più 62 azioni che causano attacco d'opportunità). La lotta è stata praticamente tolta, sostituita con un più semplice "trattenere", molto più facile da gestire
- Azione standard, azione di movimento e azione minore, oltre alle solite azioni gratuite, ma niente azioni di round completo (quindi niente attacchi iterati, tranne che per alcuni poteri). Un solo attacco a round + eventuali attacchi bonus dovuti all'utilizzo di specifici poteri
- I personaggi hanno tutti 1 punto azione che può essere usato 1 volta per scontro per ottenere un'azione standard in più o per attivare alcuni poteri.
- Le pietre miliari. Ogni 2 scontri senza che riposi (6 ore o più e ricarichi tutti i poteri giornalieri) ottieni una pietra miliare: 1 punto azione, bonus esperienza e altre cosette. Questo invoglia i giocatori a proseguire di più e concettualmente rappresenta la maggiore esperienza che si fa in situazione di stress crescente, limitando la meccanica “uno scontro e dormo”
- Rimane il passo da 1 quadretto (per evitare gli attacchi di opportunità) che si chiama "scatto" ma che può essere potenziato in molti modi (anche potendo fare 2 o 3 quadretti) e non impedisce di muoversi ulteriormente durante il turno, ma ora conta come azione di movimento... e puoi quindi scattare anche più di una volta, rendendo più facile allontanarsi da un nemico “grande”
- Con il critico fai il massimo dei danni e si fa con un 20 naturale punto. Niente conferme
- Meccanismo delle armi e delle armature è più ridotto, meno "armi" e meno "armature" (stoffa, cuoio, pelle, maglie, scaglie, piastre), ogni arma ha una o più "capacità", tipo "alto critico" che aggiunge il danno dell'arma più volte (1 volta fino al 10°, due volte fino al 20°, tre volte fino al 30°), "versatile" che permette di essere usata a 1 o 2 mani, lancio leggero che può essere lanciata, lancio pesante che può essere lanciata ma si usa la forza invece della destrezza e altri poteri. Quando sei "competente" in un arma ottieni un bonus al tiro per colpire di +2 o +3 (in base all'arma... lo spadone fa 1d10 ma ottieni +3 se sei competente, l'ascia bipenne fa 1d12 ed ha "alto critico" ma ottieni solo +2 se sei competente). Guardando le armi sembra che tutte abbiano un buon motivo per essere usate
- Il ladro può usare i suoi poteri quasi solo con armi leggere... sarà difficile vedere un ladro con lo spadone
- Si può sommare l'intelligenza invece della destrezza sia alla CA che alla difesa di riflessi, ma questi due bonus (quale che sia il migliore) possono essere sommati alla CA solo se si indossa un'armatura leggera. Se hai un'armatura pesante non sommi il bonus destrezza e basta, ma le armature pesanti coprono MOLTO di più di quelle leggere
- Alla tempra si somma la Forza o la Costituzione, quale che sia migliore
- Alla volontà si somma la Saggezza o l'Intelligenza, quale che sia migliore
- Ogni classe ha 3 o 4 caratteristiche fondamentali, e molti poteri si basano su queste 3 o 4 caratteristiche
- Gli oggetti magici sono sempre tanti, ma hanno ridotto di poco il numero di "posizioni" in cui si possono indossare. Ora sono solo Arma, Corpo, Braccia, Dita, Collo, Cintura, Mano, Piedi, Testa. Mantelli, armature e vesti ora sono in conflitto tra loro; Scudo e bracciali occupano un unico slot; tolte le lenti
- Le abilità sono ESTREMAMENTE ridotte e ESTREMAMENTE semplificate; tutti hanno un bonus a tutte le abilità pari a metà del proprio livello + la caratteristica base; alcune richiedono addestramento per essere usate. Se sei addestrato ad una abilità ottieni +5 e la puoi usare nel caso fosse tra quelle che richiedono un addestramento. Con i talenti puoi ottenere altri bonus. Essendo però molto "accorpate" (con atletica ci fai di tutto: scalare, saltare, nuotare, liberarsi dalla lotta) è utile utilizzare i talenti in questo modo, anche perchè ne hai 1 ogni 2 livelli (di talenti). Ogni classe ha un tot di abilità da in cui è addestrato (il warlock ad esempio è addestrato in 4 abilità da scegliere da una lista di 8). Con il talento "abilità focalizzata" hai il +3, con "addestramento" prendi una abilità a tua scelta (anche non nella lista iniziale) e diventi addestrato (+5), più altri talenti che danno dei benefici più dei bonus a qualche abilità come effetto secondario ("Allerta" che ti rende immune alla sorpresa e ti da +2 alle prove di percezione o "Artista della fuga" che ti permette di tentare di liberarti da una presa con azione minore invece che di movimento e ti da +2 alle prove di acrobazia). Insomma, molte meno abilità e i bonus molto più facili da calcolare, senza distribuzione di punti abilità ogni livello

LE CLASSI
- Chierico. Molto più “combattoso”. Tanti poteri che gli permettono di attaccare e curare allo stesso tempo (colpisce il nemico e irradia una luce che cura un compagno adiacente ad esempio). Molti poteri di attacco diretto stile “mago”, alcune evocazioni che gli permettono di creare guerrieri spirituali che sostengono in combattimento.
- Condottiero. Un guerriero con meno “danni” ma che ha tanti poteri per incoraggiare, curare, supportare i propri compagni, concedendo bonus ai danni e per colpire (in base alla propria intelligenza o il proprio carisma), oltre a concedere ai compagni a volte movimenti aggiuntivi, attacchi aggiuntivi, e altre opzioni tattiche
- Guerriero. Come al solito picchia, ma ha poteri interessanti, come la capacità di spingere o spostare il nemico come effetto dell'attacco, moltiplicatori ai danni, buttare a terra, fornire bonus ai compagni, obbligare il nemico ad attaccare lui altrimenti si becca un attacco ogni volta che si distrae per attaccare altri ecc
- Ladro. Non è più il furtivo tutto fare. Il ladro della quarta è più un “combattente agile e beffardo”. Ha moltissimi poteri che gli consentono di fare più male (il solito furtivo), penalizzare il nemico con ferite dolorose, farli lo sgambetto, dare bonus ai compagni, infliggere ferite sanguinanti che fanno X danni ogni round, veleni. La peculiarità è che quasi tutti i poteri funzionano solo con fionde, archi, balestre e armi leggere.
- Mago. I due poteri a volontà più i trucchetti (prestidigitazione, suono fantasma ecc) anch'essi a volontà garantiscono che non rimanga mai senza “incantesimi”. I poteri ad incontro permettono di poter ricaricare qualche incantesimo “più cattivo” con soli 5 minuti di riposo tra uno scontro e l'altro. I poteri giornalieri sono quelli più potenti e che si tiene solo per i momento più difficili. Lo trovo ben fatto, non ci sarà più il mago di primo che dopo i suoi 2 incantesimi si annoia con la balestra, né ci sarà il mago di 15° che vince praticamente da solo. I punti ferita, seppur meno di un guerriero, non saranno così tanto meno come ora.
- Paladino. Non l'ho letto (aho, a me er paladino fa schifo, come concetto proprio)
- Ranger. Molto ma molto più “combattente” di ora. Può ancora specializzarsi in arco oppure in combattimento con 2 armi, ma ha più punti ferita e molti talenti specifici per il combattimento nello stile scelto
- Warlock. Una specie di mago, specializzato in maledizioni e penalizzazioni dell'avversario, con capacità speciali che gli permettono di rimanere sempre nascosto (fin quando si muove di almeno 3 quadretti ottiene occultamento tra le ombre, anche se ombre non ci sono) e vari poteri per attaccare direttamente il nemico stile mago, ma con danni “necrotici” o “psichici” invece dei soliti danni da fuoco, freddo ecc.




Conclusioni personali
- I personaggi sono apparentemente più potenti, con molte più opzioni a loro disposizione, sembrano più divertenti
- Alcuni poteri sono delle vaccate
- Il meccanismo generale di creazione e avanzamento del personaggio è molto bello, anche se richiede MOLTO studio
- Tutto il tempo in più che si perde nel creare e avanzare con il pg, si risparmia apparentemente in gioco per via di una minor quantità di poteri da gestire da parte del giocatore e le meccaniche tattiche più semplici
- I giocatori devono essere preparati bene, il master non potrà mai neanche sperare di imparare tutto quello che tutti i pg possono fare. Ogni pg ha un numero di poteri uguale agli incantesimi che oggi lancia un mago... figurati... ma dopo due o tre sessioni QUEL DETERMINATO GRUPPO DI PG potrà essere facilmente ricordato, perchè i poteri una volta scelti, quelli sono e non sono tantissimi
- Le differenze nei tiri per colpire e nelle difese sono più determinate dai talenti e dalle armi che si usano più che dalla classe. Un mago e un guerriero hanno lo stesso bonus di attacco base, ma ovviamente i poteri che può scegliere il guerriero permettono di ottenere dei bonus in mischia superiori... SE VUOLE.

Il giudizio finale è molto positivo, se non fosse per alcuni poteri che veramente non hanno senso (e non li ho letti tutti, ne avrò letti una ventina per classe al massimo, di quelli di livello fino al decimo)
Sono rimasto veramente affascinato dalle meccaniche di avanzamento e su quelle "tiro per colpire", poichè OGNI ATTACCO è un tiro per colpire. Ci sono tiri per colpire standard (Forza vs CA), incantesimi ad area dei maghi (Intelligenza vs Riflessi), colpi agili e repentini (Destrezza vs Riflessi o CA), attacchi mentali (Intelligenza o Carisma o Saggezza vs Volontà), magia fisica tipo malattie e veleni (Intelligenza o Saggezza vs Tempra) attacchi a distanza (Destrezza vs CA), colpi per sbilanciare o spostare il nemico (Forza vs Tempra)... molto variabile, ma basta avere scritti i sei tiri per colpire (Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Carisma) e le 4 difese (CA, Riflessi, Destrezza, Volontà) e hai tutto... senza contare che sono facili da calcolare:
Tiri per colpire
- metà del livello del personaggio + caratteristica + varie (oggetti e talenti)
Difese
- 10 + metà del livello + caratteristica base + varie (oggetti e talenti) (già, anche la CA aumenta con il livello, finalmente)
Il mago e lo stregone sono stati "fusi" nel mago attuale... E' come uno stregone nel senso che ha molti poteri fissi, ma ha anche una serie di poteri giornalieri che deve scegliere la mattina come un mago vecchio stile

Se volevano davvero semplificare non ci sono riusciti. E' ancora un gioco molto complesso, meno di prima, e articolato, che richiede tanto studio da parte non solo del master ma anche del giocatore e hanno semplificato troppo dove non c'era bisogno (le abilità... va bene accorparne per ridurne il numero, ma togliere proprio i punti abilità forse è eccessivo)
Le regole sono a mio avviso posizionate male, nel senso che per 3/4 del libro si fa riferimento a regole contenute alla fine... se le avessero messe prima o almeno accennate per dare una infarinatura, sarebbe stata molto più fruibile la lettura. Ad esempio si parla per tutto il libro di "tiro salvezza" per poi scoprire che è non è altro che un lancio del dado che ha successo se fai 10 o più (un semplice tiro a culo, con bonus ottenibili tramite poteri o talenti, ma difficilmente si arriva oltre il +3); si usa in momenti in cui il tiro a culo ci sta bene, ma visto che era così semplice me lo potevi mettere ad inizio libro così e tutto mi sarebbe stato subito più chiaro?

Bello, m'è piaciuto e sono molto soddisfatto, poichè ciò che mi è piaciuto compensa più che ampiamente i molti difetti. E' veramente "qualcosa di nuovo" e non qualcosa di raffazzonato per tentare di farlo sembrare diverso dalla 3.5
Hanno veramente lasciato una strada per crearne una totalmente nuova e sicuramente interessante... certo poi vederla applicata ad una partita vera è un'altra cosa, potrebbe sorprendermi sia in positivo che in negativo

Snogar
00lunedì 11 agosto 2008 19:57
Anche io ho avuto modo di leggere con amici la 4° edizione .....siamo giunti tutti immediatamente ad una conclusione.

Hai presente Hero Quest? .... ora al posto di Hero metti Dungeons e hai la 4° edizione [SM=x77410] ....veramente terribile, sicuramente nelle prossime uscite ci sarà il tabellone e le carte magia [SM=x77414]
ebolo
00giovedì 6 novembre 2008 00:59
Ho trovato degli spunti interessanti, non ho mai trovato la perfezione in nessuna delle edizioni dalla seconda alla terza, la quarta è decisamente lontana da tale perfezione anzi è esattamente quello che ha detto Snogar.

Però ci sono interessanti spunti soprattutto per quanto riguarda i poteri giornalieri, a incontro ma non in quelli a volontà.
Una specie di mana giocabile, davvero interessante, proverò a mescolarla con gli incantesimi della 3.5ed.
Altra cosa interessante è il ritorno al critico Ad&d.

Non capisco come mai la wizard non capisca che esiste un segmento di mercato maturo la quale interesserebbe un gioco leggermente più complicato e bilanciato nel quale avere libertà di azione e allo stesso tempo buona possibilità di caratterizzazione e interpretazione dei pg.

Ebolo.
Din-Draug
00venerdì 23 gennaio 2009 22:54
ebolo, 06/11/2008 0.59:

Non capisco come mai la wizard non capisca che esiste un segmento di mercato maturo la quale interesserebbe un gioco leggermente più complicato e bilanciato nel quale avere libertà di azione e allo stesso tempo buona possibilità di caratterizzazione e interpretazione dei pg.


Semplicemente perché il target che bisogna prendere di mira adesso sono i ragazzini cresciuti a Dragonball, Yughiho (o come cavolo si scrive) e GDR online… Lo so che non bisognerebbe fare di tutta l’erba un fascio, ma ludicamente parlando è una generazione messa piuttosto male e non è che il mercato dell’intrattenimento (giochi, ma anche tv, fumetti, ecc.) gli diano una mano.
Una piccola indiscrezione. Un mio amico ha da poco aperto una fumetteria e tratta ovviamente anche giochi e GDR, informandosi presso il distributore ha posto l’ovvia domanda « Ma la 4° Ed. come sta andando, mi conviene ordinarla? » Risposta (del distridutore!): « Lascia perdere e prendi la 3.5. »
Sta volta hanno proprio ceffato.
Marsilius Rayne
00domenica 15 marzo 2009 19:55
non so voi ma io ho noatto nella recensione che di almeno 3-4 classi si dice che la lor potenza in combattimento è aumentata ed questo è un pesante campanello d'allarme.

$ed 8che come ha già detto qualcuno è pesantemente influenzata dai GDR one line ) sembra orientata sul provileggiare i poteri e le abilità da Dungeon (combattimento ed esplorazione ) su quelle narrative


Meditate gente meditate
Gaira Hardhu
00martedì 17 marzo 2009 19:06
Re:
Snogar, 11/08/2008 19.57:

sicuramente nelle prossime uscite ci sarà il tabellone e le carte magia [SM=x77414]



Il tabellone non so, ma le carte magia le ho già viste.
Non credo che siano un prodotto ufficiale, ma il fatto che già qualcuno le abbia adottate parla da solo.


Snogar
00venerdì 1 maggio 2009 12:53
Si le ho viste ...oramai la mia tesi è confutata al 100% [SM=x77417]
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