DUNIA - Il regno umano

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KATOBLEPA
00venerdì 12 settembre 2003 14:35
|INCOLLATO DALL'ALTRO TOPIC|

Stavo pensando: ma conviene dividere il regno umano in più sottoregni?? E' plausibile una cosa del genere?

Forse il metodo migliore per stabilire la situazione attuale (cioè secoli dopo il disastro) è immaginarsi la storia accaduta fino ad ora. Mi spiego meglio: un po' tipo videogioco , pensiamo a cosa successe subito dopo l'impatto... immagino qualcuno sarà andato a vedere, e cosa avrà trovato?
Poi?
Recuperati i pochi superstiti cosa avranno deciso? Chi avrà ottenuto il comando? Avranno stabilito una forma di governo provvisorio e al tempo stesso avranno cercato di contattare in qualche modo la Terra...
Poi c'è il contatto con gli alieni, sia quelli "buoni" che quelli "cattivi": come avranno reagito?
Poi prima o poi saranno sorti dei conflitti interni e magari qualcuno si sarà distaccato dalla comunità iniziale per fondarne una propria... oppure verranno in contatto con alcuni superstiti che nel frattempo si erano organizzati per conto loro, credendo di essere gli unici sopravvissuti...

Domande di questo tipo... forse così è più facile immaginare la situazione attuale piuttosto che da zero e sopratutto ci dà una solida base da cui partire per tutti gli eventi... che ne dite?

KATOBLEPA
00venerdì 12 settembre 2003 14:58
In attesa di commenti sulla proposta qua sopra, ecco una mia idea sulla configurazione socio-politica del regno:

un regno unico, governato da un re, che comprende tutti i territori degli uomini.
La suddivisione in "province" che avete visto sulla cartina è dovuta alla delegazione del potere a dei nobili, sulla scia del sistema feudale (versione + fantasy) oppure a dei suoi cloni, che assicurano un'uniformità di governo (versione + fantascientifica)
Il governo, in entrambi i casi, è molto accentrato, con una fitta rete di controlli svolti da funzionari regi. I governatori delle province, di fatto, sono solo la facciata del potere, che rimane nelle mani del re e ogni provincia ha una sua realtà governativa semi-illegale: esistono delle organizzazioni (a volte vere e proprie sette) che controllano il popolo e svolgono i propri affari quasi indisturbati. Potrebbe essere una specie di corporazioni piuttosto elitarie... poi vedremo. Cmq queste organizzazioni non possono ufficialmente esercitare dei poteri nè spesso vogliono farlo, accontentandosi di regolare l'economia o altri aspetti del governo della provincia.
C'è poi l'esercito, che assomiglia molto a quelli rinascimentali dopo la scoperta della polvere da sparo: fanteria e cavalleria con armi bianche affiancati da reparti di archibugieri e cannoni di vario tipo; ci sono poi contingenti di cavalieri e soldati con armi da fuoco personali. La cosa più caratteristica è la guardia reale (o come la vogliamo chiamare) formata da soldati fedelissimi e comandati dal re stesso, che quando scendono in battaglia fanno la differenza grazie al loro equipaggiamento nettamente superiore (armi sofisticate e computer). Piano piano si affiancheranno anche reparti di maghi.

Che ne dite? E' ancora tutto da sviluppare, però almeno così partiamo da qualcosa [SM=x77416]

Kardaan
00venerdì 12 settembre 2003 15:33
Allooooooooooora...

1) se la tecnologia è andata perduta come fanno gli umani a clonarsi?

2) Pensi sia facile trovare in un pianeta alieno salnitro, zolfo e carbone in quantità per creare polvere da sparo?

3) non hai detto ke erano antiquati? Oo

4) io vedo meglio, per gli umani, ke sono in fase arretrata, un sistema governativo primitivo, basato su clan abbastanza allargati (dalle 150 alle 500 persone l'uno), che si sono insediati in luoghi adatti come miniere di ferro o rame, oppure luoghi strategicamente importanti.
Alcuni potrebbero aver trovato delle roccaforti antiche e inutilizzate (in pietra, tipo castelli) costruite dai predatori e ormai dimenticate, perciò avrebbero una postazione di vantaggio.

KATOBLEPA
00venerdì 12 settembre 2003 19:39
Non so se hai letto gli altri thread (sarebbe meglio lo facessi) cmq gli uomini hanno accesso ad alcune tecnologie avanzate: alcune le avevano già sul pianeta dal tempo dei primi insediamenti, altre le hanno recuperate dall'astronave...
Poi bisogna vedere se sono ancora funzionanti :D
Cmq io non mi ero posto il problema perchè mi sembrava fosse interessante come idea... una specie di particolarità accettata come dato di fatto...

Cmq gli uomini non sono così arretrati come pensi tu (miniere di rame? mica sono all'età della pietra! :D ), hanno una tecnologia che può essere paragonata a quella del nostro medioevo/rinascimento + i preziosissimi dati raccolti prima del disastro, che magari vengono tramandati come saggezza popolare attraverso leggende...

Molto interessante l'idea di utilizzare vecchi castelli... anche se le due razze che si conoscono finora non costruiscono fortezze del genere...

Queste sono le mie idee, te hai fatto benissimo a postare le tue [SM=x77419]
Vediamo cosa ne pensano anche gli altri!

Snogar
00sabato 13 settembre 2003 14:52
Bè .....l'idea di Kardaan di arretrare ulteriormente la razza umana mi piace parecchio ....di modo da rendere difficile la creazione di stabilimenti per la produzione di massa di armi e simili (che pensandoci bene sarebbe sensato per gli umani crearle ....visto che la loro evoluzione si è svolta in questo modo) ....mi piace avere questa visione del pianeta alla medmax o meglio ancora alla Fallout [SM=x77418] ....le tecnologie si conoscono sono utilizzabili e sfruttabbili da tutti gli umani , l'unico problema è la mancanza di materia prima per costruirle .....quindi si avranno clan che hanno un tipo di minerale , clan che ne hanno altro e ogni tot avviene qualche scambio per la produzione di tecnologia offensiva .
Altre volte si potrà verificare la scarsità di un materiale e quindi si potrà così giustificare la mancanza di una data arma offensiva nel patrimonio tecnologico .
Kardaan
00sabato 13 settembre 2003 14:55
Ho appena postato nel forum con il primo animale e la prima pianta, leggete, questo potrebbe essere un'altro motivo per cui i clan non sono espansi molto...
KATOBLEPA
00sabato 13 settembre 2003 16:38
Visto nel modo in cui lo descrivi te Snog... mi piace pure a me :D

Allora cerchiamo di sviluppare meglio questo punto!


(Ora corro a leggere la flora e la fauna... [SM=x77418] )


Snogar
00domenica 14 settembre 2003 11:22
Dunque ....premettendo che la tecnologia di comunicazione ad ampio raggio si è fottuta con l'astronave madre (praticamente il ponte ripetitore di ogni comunicazione) ....i clan atterrati con le scialuppe in vari punti del pianeta non conoscono la presenza del resto delle scialuppe .....la loro tecnologia di cumunicazione "se ne hanno ....potrebbero anche non averla sul loro modulo" è a corto raggio quindi iniziamo a vedere la razza umana non come entità unica , forte ed unita ma una serie di agglomerati di persone sparse un pò così per il pianeta e del tutto disorganizzate .

Se mettiamo che gli umani hanno più o meno le nostre concezioni di sviluppo e prosperità :D ogni agglomerato di persone tenterà di prendere il possesso della zona in cui è precipitata ....in pratica si inizierà a costruire vicino a zone rovviste degli elementi che favoriscono la sopravvivena ...tipo l'acqua e chi non ha avuto la fortuna di caderci vicino comincerà una lunga migrazione per cercarla.
una volta stabila la base si comincerà a cercare le materie prime in zona per poter ricostruire la tecnologia perduta .

Domanda: in ogni scialuppa quante persone potevano entrarci ? 100 ....500 ....1000 .....5000 ....10.000 ?

è importante per saper all'inizio le città base di quante braccia disponessero [SM=x77416] .


KATOBLEPA
00domenica 14 settembre 2003 12:29
Snog cerchiamo di procedere per gradi:
per ora lasciamo perdere questo thread e concentriamoci su quell'altro (creiamo il DUNIA) poichè questo è conseguenza di quello :D

Infatti quello che hai scritto qui è simile a quello che c'è scritto di là.

Cmq per rispondere alla domanda io direi che in ogni scialuppa non ci sono più di 100 massimo 200 persone... poi magari 2 o più scialuppe sono precipitate accanto e così la gente di è potuto organizzare insieme...
inoltre chi riesce ad essere più numeroso dall'inizio sarà più forte dopo...

Detto questo, tutti a postare di là!

KATOBLEPA
00mercoledì 29 ottobre 2003 19:01
Incollo le discussioni precedenti, per riprendere il filo del discorso:

#KATO
Rincewind quindi niente conflitto tra 3 e 4 ma anzi direi che queste due città hanno il compito di difendere la zona sacra (l'astronave) dall'invasione nemica e sono perciò molto ben organizzate militarmente e solidali tra di loro.
La 6 invece dovrebbe incalzare dal lato opposto, ma da sola non riesce e quindi rischia di subire la stessa sorte di 5.
La 9 si fa i cavoli propri e si disinteressa poichè grazie all'alleanza con l'altra razza aliena sa come difendersi.
Perciò l'avanzata dei predatori dovrebbe proseguire verso il lago, verso 6 e verso 7...
anche se per ora direi di confinarli nella loro parte a nord e di lasciare la guerra ancora in svolgimento.
Intanto la 2 sfrutta la sua posizione favorevole alla foce del fiume per espandersi e aumentare il proprio potere; la 7 e la 8 stipulano una salda alleanza (che prevede anche aiuto reciproco contro gli alieni); la 10 e la 11 hanno dei "diverbi" con gli altri alieni e mentre la 10 riesce a mantenere la sua posizione come guardiana del passo, la 11 viene cacciata aldilà del fiume.
Anche la 12 conosce un notevole sviluppo anche se ostacolata dal territorio e dal clima (vicino al deserto, senza fiumi)

#Kardaan
1 = Clan dei Difensori della Fede = Lesakka, città santa perchè è l'inizio della strada del pellegrino, che porta fino alla nomade.

2 = Clan della Volpe = Almira, il più importante centro mercantile e anche fortemente difeso, è considerata la città più suicura data l'alta sorveglianza e la lontananza dai predatori.

3 = Clan del Lupo = Levedi, Città Militarmente molto forte, ha un'armata di quasi 3000 uomini, che considerando il livello di evoluzione p grandissima. Se uno cerca lavoro ed è un uomo quì puoi stare sicuro che un posto nella Legione del Lupo te lo trovano.

4 = Clan dell'orso = Linzobass, l'unica città che abbia riscoperto la potenza della polvere da sparo, segreto che si tiene stretta. Il suo esercito affianca spesso la Legione del Lupo con la famosa Batteria dei Cento Cannoni.

5 = Clan della pietra eretta = Lassanber: su questa vorrei fare un pensiero, se viene distrutta con tutta quella gente c'è poca speranza per il regno umano, perciò perchè non mettere che gli alieni la aggirano attaccando la più sguarnita 6? cmq Lassamber è una grande potenza navale, la Setonez, la sua nave ammiraglia, è dotata di ben 10 catapulte!!!

6 = Clan del Falco = Illamadaz, questa città, sentendosi protetta dalle altre, è più sguarnita ed è un semplice centro di artigiani.

7 = Clan della Balena = Vendusa, la città marinara, è un centro di Guerrieri e pescatori, con un economia florente basata sulla pesca di massa. E' alleata con Moragan, la città 8

8 = Clan del Gabbiano = Moragan, la città forse meglio sviluppata, ha scoperto che l'aria riscaldata sale, ed è l'unica ad avere un dirigibile, un bombardiere armato con sfere di ferro riempite di polvere da sparo comprata clandestinamente da Linzobass.

9 = Clan del Gufo = Vernaehlator, chiamata così dagli alieni buoni inquanto nella loro lingua significa "l'antro accogliente del vicino". E' una città dove c'è una grande presenza di alieni, e una buona parte della popolazione fa l'interprete o il diplomatico presso la sede della SPCRZ, ovvero la Società planare Contatti Razze Aliene, creata prima dell'incidente della Nomade ma rifondata in versione ridotta dagli umani negli ultimi 80 anni.

10 = Clan dell'avvoltoio= Versiana, la Città litigiosa in lingua aliena, ha qualche problema con gli alieni, data la forte xenofobia degli abitanti. E' una città di gente forte abituata a
cavarsela da sola.

11 = Clan della faina = Mornana, la Città dei fedeli in lingua aliena, si chiama così data la forte presenza di gente che profetizza la parola della Tecnologia Perduta.
Purtroppo è tanto fedele quanto Xenofoba.

12= Clan del serpente = Kassana, città nel deserto, dato che non ha risorse si è specializzata nell'estrazione metallifera e nella costruzione delle strade, diventando presto il polo fabbrile più importante del regno. La sua gente ha la guerra nel sangue ed è spesso litigiosa.

#KATO
Tutte le città con le loro descrizioni mi stanno benissimo, solo la 5 e la 6 cercherei di cambiarle: se gli alieni devono fare una grande invasione è più probabile che attacchino la città costiera piuttosto che insinuarsi in territorio nemico per raggiungere la 6, rischiando di essere presi alle spalle!
Anche la conformazione del territorio sfavorisce 1 attacco alla 6 in quanto sarebbero letteralmente in mezzo al "regno" umano.
Io direi che la 5 è una fortezza aliena mentre nella città 6 cercano disperatamente di sopravvivere agli assalti, sviluppando nuove tecniche di combattimento (che possono tenere segrete) che siano efficaci contro questa strana e potente minaccia.
Sono però deboli economicamente perchè la guerra costa, quindi devono spesso sottostare a soprusi da parte dei vicini oppure vendere a prezzi ribassati qualche nuovo ritrovato tecnologico che difenda dai predatori...

Per ora cerchiamo di delineare bene queste città, capire che tipo di gente le abita, le alleanze, le risorse ecc ecc
dopodiche penso sia necessario inserirne di nuove, perchè sono effettivamente molto poche... ma cmq solo in seguito.. *molto* in seguito... ora soffermiamoci su queste 12

#Rincewind
Cominciamo da Lesakka allora.
La città della fede è costruita alle spalle di un alta scogliera (tipo Dover) che fronteggia una scogliera simile appartenente all'isola della nomade.
L'unico collegamento è un sottile ponte di roccia senza parapetto, noto come "Il ponte della fede".
La città digrada mano a mano che ci si allontana dal ponte in una serie di otto terrazze ciascuna separata dalla successiva da una muraglia di pietra.
In pratica chiunque voglia accedere all'isola della Nomade deve farsi strada attraverso le otto mura della città oppure deve scalare le scogliere alte quasi trecento metri.

La cerchia di mura più alta contiene il Palazzo della Terra, sede dell'Arcidiacono, che comanda la città con il pugno di ferro.
Il Ponte della fede sorge esattamente alle spalle del Palazzo ed è raggiungibile solo dall'interno di esso.
Sul tetto del palazzo, simbolo del desiderio di ricollegarsi con la terra è stata trasportata un'antenna di trasmissione subspaziale della nomade, ormai danneggiata oltre ogni speranza di riparazione.

La seconda cerchia contiene gli alloggi degli appartenenti alla
Chiesa della Terra, mentre la terza quelli dei soldati della Milizia (il modello è la chiesa cristiana medievale).

Le altre cerchie sono occupate dai cittadini comuni, sempre in ordine di importanza.

L'atmosfera in città è cupa e la gente piuttosto paranoica. Prima dell'invasione aliena gli abitanti si vantavano di appartenere alla città e si consideravano superiori agli altri umani, ma ora la sinistra paura che gli alieni siano sbarcati per conquistare la Nomade e distruggere l'ultimo collegamento con la Madre Terra sta avvelenando i loro cuori e le loro menti.

La principale fonte di sussistenza è la coltivazione dei campi nelle due cerchie esterne, nonchè il commercio su piccola scala di manufatti provenienti dalla nomade.

La chiesa è divisa in cinque ordini, di cui tre militari e due prettamente monastici (i primi due):
-L'ordine della Nomade (contiene tutti gli alti prelati)
-L'ordine dell'Antenna (coloro che cercano di salvaguardare e ripristinare le conoscenze della Terra)
-L'ordine dello Scudo (responsabile della difesa della città)
-L'ordine della Pace (responsabile della tranquillità interna della città)
-L'ordine dei Cercatori (responsabile del recupero degli altri pezzi della Nomade che si sono schiantati in luoghi diversi dal corpo principale), che funge anche da polizia segreta.

#Kardaan
Specifichiamo subito che l'unico luogo di preghiera ufficiale è la nomade...
Perciò L'ordine della Nomade si potrebbe chiamare l'ordine dei Profeti della Fede.
Invece alla Nomade risiede l'ordine dei Sacerdoti della Conoscenza Perduta, Ordine ristretto che si preoccupa di organizzare la chiesa in tutto il regno umano.
Nella chiesa si svolge una messa pubblica ogni mese, in cui partecipano migliaia di fedeli e in cui i sacerdoti, che sono riusciti a conservare un pò di conoscenza antica, istruiscono il
popolo su com'era la vecchia terra e inneggiano a respingere gli alieni e ricreare la vecchia tecnologia.

#KATO
mmm però così l'astronave diventa quasi un luogo "familiare"... io volevo tenerla più nel mistero, parlarne come un luogo quasi mitico, di cui alcuni addirittura dubitano dell'esistenza...
e fare in modo che ogni spedizione sul luogo dell'impatto sia quasi sicuramente un viaggio suicida, che solo alcuni osano rischiare...

Poi vabbe ci può cmq essere il culto con tutte le loro chiese e adepti... e magari solo i più alti funzionari sanno dei segreti celati in quel luogo...


KATOBLEPA
00mercoledì 29 ottobre 2003 19:01
Io direi di stabilire subito alcuni punti principali:

nel periodo in cui si gioca, come saranno organizzate le varie città? Città-stato isolate e indipendenti una dall'altra? Città maggiori che regnano su una porzione di territorio che ne comprende di più piccole? Oppure un grande Impero che racchiude tutti i regni umani ma che conferisce notevole libertà alle provincie?

Se scegliamo la prima, dobbiamo focalizzarci sulla divisione e addirittura sulla xenofobia della popolazione, dando grande importanza ad ogni singola città ma eliminando in questo modo cittadine minori periferiche o insediamenti al di fuori delle mura.

Se scegliamo la seconda, possiamo mettere su un'intricata rete diplomatica di relazioni, inganni, patti, alleanze segrete, ecc e focalizzarci sulla creazione di casate nobiliari (esempio eccellente di questo tipo di fantasy sono i libri di GRR Martin, se non li avete letti... FATELO! )

Infine, se scegliamo la terza c'è il fascino dell'Impero con annesso Imperatore e possiamo sfruttare il forte potere centrale per limitare alcuni aspetti che potrebbero "sfuggirci di mano" (vogliamo limitare la magia o l'uso di congegni tecnologici?? Legge imperiale!)
Possiamo inoltre creare un esercito di leva o ordini e/o organizzazioni che agiscono su tutto il territorio. Rimarrebbe cmq la possibilità di aggiungere le caratteristiche del punto 2...


Aspetto i vostri pareri prima di andare avanti [SM=x77416]

KATOBLEPA
00sabato 1 novembre 2003 15:57
TOC TOC... c'è nessuno?!?! [SM=x77430]

Rispondete!!! -:

Kardaan
00lunedì 3 novembre 2003 17:52
Per me città stato intrecciate da una ragnatela di intrighi e alleanze
KATOBLEPA
00lunedì 3 novembre 2003 21:24
Allora direi di cominciare: dato che i miei pg bazzicano dalle parti di Almira...

ALMIRA
ridente città sulla costa, importantissimo centro di produzione di manufatti di ogni tipo, nonchè di generi alimentari e materiali da costruzione. Infatti, la sua posizione privilegiata (sulla foce del fiume X, circondata da lussureggianti pianure verdi e sopratutto difesa dai predatori dalle montagne) gli hanno consentito di svilupparsi velocemente e in tutta tranquillità, trascurando l'aspetto militare in favore di quello economico.
E' collegata con Vendusa sia per mare che per terra e in quest'ultimo periodo i viaggi su nave stanno gradualmente lasciando il posto al trasporto su rotaia (è in funzione infatti l'unico treno del regno, alimentato dal combustibile inquinante), di gran lunga più sicuro e spesso più veloce.
Il governo della città è di tipo comunale, con le più importanti e ricche famiglie al potere che favoriscono lo sviluppo della città per trarne benefici personali e sono in perenne contrasto tra loro.
La città è stata costruita con criteri urbanistici anche in questo caso volti a trarre il maggior beneficio possibile sul piano economico: tre grandi porte consentono l'entrata in città (non senza aver pagato cifre considerevoli come pedaggio) e altrettanti enormi viali conducono alla piazza principale, un enorme spiazzo al centro della città. Come si può immaginare, qui ogni giorno decine di mercanti mettono in mostra le proprie merci, creando una intricata rete di vicoli in cui è spesso facile perdersi. In caso le condizione metereologiche non lo permettessero, da pochi anni è stato messo appunto un ingegnoso sistema magico che crea una copertura sovrastante la piazza, consentendo il normale svolgimento dei traffici.
Con lo stesso scopo è stato creato un corpo speciale di polizia, dotato di tecnologie piuttosto avanzate nonchè di alcuni oggetti incantati che gli consentono di districarsi tra la folla dei vicoli semplicemente compiendo dei balzi di 3-4 metri e planando direttamente sopra la vittima. Sono perennemente in comunicazione uno con l'altro per intervenire in modo congiunto e quindi più efficace in caso di bisogno.
La pena classica per chi viene sorpreso a rubare o a frodare consiste nel venire esposti su un pubblico patibolo, sul quale chiunque voglia può salire per "testare" le proprie armi appena acquistate o qualsiasi altro gingillo gli venga in mente.


Per ora mi viene in mente questo.


KATOBLEPA
00martedì 4 novembre 2003 19:42
ALMIRA - parte II
Luogo importantissimo della città è la banca, situata direttamente in piazza; forse sarebbe meglio dire che la piazza si apre di fronte la banca perchè di fatto l'edificio è di proporzioni maestose e incombe sul mercato quasi con fare minaccioso, come se volesse controllare che i suoi soldi vengano spesi nel maggior numero possibile.
Inutile dire che le ricchezze al suo interno sono incommensurabili e le misure di sicurezza sono praticamente impeccabili. L'architetto che progettò i suoi interni stracciò il progetto e lo bruciò, dopodichè si suicidò in modo che sia praticamente impossibile sapere cosa c'è all'interno, nè tantomeno conoscere il modo per accedervi; alcuni dicono che il nucleo del palazzo sia interamente d'oro, ma nemmeno lo stesso proprietario della banca è in grado di controllare.
Gli strozzini sono praticamente inesistenti ad Almira ma al tempo stesso non è tollerato alcun tipo di ritardo nel sanare il debito verso la banca centrale: i trasgressori sono imprigionati e costretti ai lavori forzati finchè qualcuno non paga al posto loro.
Nel complesso Almira è una città molto ricca e le sue miniere (sulla grande catena montuosa) sono famose in tutta la regione, se non altro perchè danno lavoro a migliaia di operai.
Sebbene sia una città più isolata rispetto alle altre qui si possono trovare davvero merci di tutti i tipi e spesso anche oggetti rari e preziosi, perfino oggetti magici se si capita nel giorno giusto al momento giusto: ovviamente, tutto ha il suo prezzo...
Ospita spesso nobili provenienti da varie parti del DUNIA e a volte visitano la città anche delegazioni di Norv. Per questi ospiti importanti è riservato un intero quartiere, estremamente lussuoso e curato fin nei minimi dettagli, ad ovest della città.


Snogar
00martedì 4 novembre 2003 21:46
Dalla descrizione della città che hai fatto sbucano delle incongruenze tecnologiche [SM=x77422] .....Dunque, le radiocomunicazioni dovrebbero essere appannaggio di pochi ,o almeno le apparecchiature radio di piccole dimensioni ....gli utenti normali che possono permetterselo dovrebbero avere quei vecchi barracchini di 60 * 80 Cm. ....costruiti sul Dunia , visto che le nano tecologie sono andate a farsi benedire.

La tecnologia che si produce sul Dunia dovrebbe essere "a VALVOLE" se capisci cosa intendo . [SM=x77418]


KATOBLEPA
00martedì 4 novembre 2003 22:14
Si, capisco ma al tempo stesso non possiamo mica spiegarci tutto scientificamente... qualche elemento fantasy (e quindi di fantasia) ci dovrà pur essere...
A me le guardie piacevano cosi e cosi ho scritto, senza farmi troppi problemi... magari sono apparecchi magici...
e poi cmq quello è un dettaglio che si può tranquillamente eliminare.

Cmq ottima osservazione [SM=x77419]

KATOBLEPA
00venerdì 7 novembre 2003 23:18
LE CENTO MINIERE
località tur... ehm no... :D
la zona mineraria di Almira, chiamata in questo modo perchè la montagna è scavata effettivamente in cento punti e ogni miniera è stata identificata con un numero, ben visibile ad ogni entrata.
Il complesso è un gioiello della tecnica e dell'ingegneria: praticamente tutta un'immensa parete rocciosa è stata terrazzata e ogni piano consente l'accesso a un numero variabile di miniere.
Ascensori rudimentali permettono una salita ed una discesa veloce, azionati da enormi bestioni da tiro.
Per i messaggi veramente urgenti che devono fare il tragitto miniere-villaggio il più velocemente possibile, i minatori hanno imparato ad usare dei deltaplani: in realtà sono usati raramente perchè non brillano in quanto a sicurezza.
All'interno di ogni miniera, piccoli vagoncini portano i minerali in superficie, viaggiando su rotaie trainati da corde speciali: queste corde sono formate da fili di tessuto intrecciate con fili di un particolare metallo che sembra fatto apposta per questo, perchè anche se allungato per molti metri conserva delle ottime caratteristiche di resistenza alle tensioni; dei paletti guidano il cavo fino all'uscita dove una macchina alimentata dal combustibile X (inserire nome a piacimento) provvede al traino dei vagoni.
Le Cento Miniere, data la loro vastità e grazie alla loro ottima organizzazione, sono in grado di rifornire Almira e la sua provincia di tutti i metalli fondamentali, come il ferro, il piombo o il rame (si estrae in miniera?!?) ma non sono ricche di metalli preziosi nè di gemme.
Da segnalare invece la presenza del combustibile X (di nuovo inserire a piacimento un nome), del metallo Y (idem) desritto sopra e di alcuni rari cristalli dai colori brillanti che si dice proteggano le miniere e i loro "inquilini".
Le Cento Miniere offrono lavoro a centinaia di uomini, che da pochi anni devono precedentemente seguire un corso sulle norme di sicurezza da osservare nelle gallerie: questo ha permesso di raggiungere una percentuale bassissima di incidenti sul lavoro e diminuire drasticamente il numero delle vittime e al tempo stesso ha aumentato i tassi di produzione. Il complesso è invidiato in tutto l'impero per la sua efficienza e garantisce ad Almira il primato sulla produzione mineraria.

Per dare alloggio ai numerosi minatori è stato creato un villaggio, in realtà poco più di un dormitorio, nella valle a centinaia di metri più in basso.


Di questo, però, ve ne parlerò domani... ora ho troppo sonno [SM=x77417]

Snogar
00sabato 8 novembre 2003 10:44
Però ...mi piace come hai progettato il tutto , aspetto il post successivo .

VAI KATO!


KATOBLEPA
00sabato 8 novembre 2003 17:12
Sabato pomeriggio a casa... tantovale andare avanti con le descrizioni!

IL VILLAGGIO DELLE CENTO MINIERE
Per dare alloggio ai numerosi minatori è stato creato un villaggio, in realtà poco più di un dormitorio, nella valle a centinaia di metri più in basso.
La popolazione è totalmente maschile, se si escludono le simpatiche donnine nei bordelli, e perciò le locande non mancano.
In effetti, il villaggio è diviso in due parti dalla strada principale: la parte ad est ospita gli enormi capannoni-dormitorio dei lavoratori, mentre quella ovest comprende tutti gli edifici di pubblica utilità. Le locande fanno affari d'oro perchè la gente è talmente tanta da non creare concorrenza, ma ancora meglio se la passano i proprietari dei bordelli, i cui servizi sono richiesti a tutte le ore.
Ciò, però, non deve indurre a pensare ad un clima goliardico tutto sesso e ubriacature perchè il tenente Kyrst e le sue guardie sanno bene come farsi rispettare: infatti le sue prigioni sono altrettanto affollate :D. Queste si trovano leggermente fuori il villaggio, verso nord-ovest, e costituiscono un unico complesso insieme alla caserma e ad una piccola arena che ospita tornei di combattimenti (dove spesso gareggiano i prigionieri per la loro libertà).
Il villaggio è autosufficiente sia per quanto riguarda i generi alimentari che per gli attrezzi di ogni tipo: la zona ovest comprende anche le botteghe degli artigiani, dai falegnami ai fabbri, ma è praticamente nulla la produzione di oggetti superflui, come possono essere le armi (i soldati hanno un loro armaiolo privato che lavora nella caserma).
Per quanto riguarda il cibo, si allevano capre e pollame, a volte qualche maiale e il boschetto vicino è spesso saccheggiato dai cacciatori... una dieta a base di proteine quindi! [SM=x77417]


Mi sembra tutto... a questo punto per la quest di domani mi servirebbe una breve descrizione della Torre-diga, qualche suggerimento???



Rincewind
00lunedì 10 novembre 2003 10:44
Posso descrivere il piccolo porto a sud del crocevia? Ho un idea interessante che vi vado ad esporre.

Il porto è in realtà una piccola insenatura, larga circa 500 m in cui si sono insediati dei Norv che formano una specie di confraternita. Tramite la loro magia naturale i Norv di questo luogo (noto come "La Scogliera" nella loro lingua)si sono messi in comunione con dei grossi animali marini chiamati Ugrai (vedi descrizione nel post flora e fauna). Gli Ugrai hanno all'incirca le dimensioni di una balena ed un'alimentazione simile (microorganismi marini). I norv li utilizzano come animali da traino per grosse chiatte ed a volte si fanno pagare dai commercianti di Almira o Vendusa per scortare la loro navi.
La scia di un Ugrai permette solitamente un viaggio tranquillo a due piccole navi da carico o ad una nave da guerra o grossa nave da carico.
I norv di questo luogo, noti come i Cavalieri Marini, sono abbastanza staccati dal resto della società Norv e conducono vita a sè. Pochi sono i chiamati che arrivano ogni anno per guidare ed accudire gli Ugrai (eliminando il parassita con la loro magia) e la comunità non supera mai i trecento abitanti (principalmente donne).

KATOBLEPA
00lunedì 10 novembre 2003 15:21
Bell'idea [SM=x77419]
E anche il porticciolo è andato... a proposito, non hai detto come si chiama! Semplicemente "la Scogliera" ??? Cosa metto sulla mappa?

Qualcuno ha invece 1 idea pronta per la torre-diga??
Dovrebbe essere qualcosa come un edificio fortificato enorme che troneggia su una specie di lago paludoso pieno di cascate (da cui il nome).
Inoltre ha il controllo degli unici ponti che permettono il guado dei due fiumi e ovviamente fa pagare il pedaggio.
Se vi viene in mente qualcosa bene, altrimenti vado io.

Rincewind
00lunedì 10 novembre 2003 15:43
Diciamo che "La scogliera" in Norv si dice Nuvrad e chiamiamo così il porticciolo.

Alla torre diga aggiungerei la descrizione di un paio di enormi carrucole/ascensori che servono a calare il materiale dalla cima alla base della diga. Come funzionano?

Ciao!

KATOBLEPA
00domenica 9 maggio 2004 19:04
Rileggetevi sto thread che tra poco si riprende da qua!


Incollo un paio di posts da un thread che ho archiviato:

#Kardaan
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l'Astronave Nomade (quella intorno alla terra)riporta un danno.
Solo alcuni riescono a salvarsi.
La Nomade, appena entra nell'atmosfera, perde in un'esplosione l'intero modulo guida (fortunatamente ogni comparto è stagno).
VI sono 2 moduli abitativi.
L'esplosione apre una faglia nel primo modulo che viene irrimediabilmente incendiato.
Mentre l'astronave precipita, qualcuno in un'ultimo eroico tentativo aziona i retrorazzi, evitando la grande catastrofe.
Nonostante tutto, all'impatto, anche il secondo modulo implode.
Tutti gli alti moduli contenevano oggetti vari non molto avanzati (sempre più dell'attuale civiltà, ma sempre meno della terra, che non voleva che Dunia diventasse un potenziale nemico).
L'onda d'urto distrugge tutte le navette di salvataggio vicine, tranne un paio che vengono sbalzate via.
Le fonti non sono molto precise, ma si sa che questi due piccoli equipaggi raggiungono la Nomade (che ora è quasi perpendicolare al pianeta, sembra di vedere un pò la torre di pisa) e si proclamano Sacerdoti della tecnologia perduta, riuscendo a tirar fuori dai comparti oggetti tutti quegli attrezzi ancora utilizzabili.
Essi mandano involontariamente un segnale che gli sarà praticamente fatale.
Tutte le navette ricevono quel segnale: la Nomade è ancora in piedi.
Gli equipaggi si riuniscono in clan (per ora nomadi) e si dirigono tutti verso l'astronave, ma quando vedono che è già occupata la bramosia di potere attacca le loro menti: E' iniziata la Guerra Santa di Dunia, che durerà per oltre 150 anni.
Al termine di questi, una parte della popolazione (che non aveva partecipato) si sarà ormai moltiplicata e avrà formato nuovi clan, con qualche piccola guerra, mentre Kranen Stone scriverà le Cronache della Guerra Santa (finite dal figlio Menen Stone).
Le cronache sono scritte a mano con inchiostro ricavato dal nero di seppia del mare vicino alla Nomade.
Le cronache adesso sno un testo sacro, chiunque le può legggere e sono conservate come reliquia al grande tempio (la nomade XD).
Gli attuali Sacerdoti della Tecnologia Perduta sono i discendenti dei soppravvissuti della guerra santa.
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#KATO
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A quel punto, finita la guerra, i soldati tornarono ai loro campi, dalle loro famiglie e la vita tornò normale. Anche l'economia tornò florida perchè vennero notevolmente incrementate le produzioni.
Ma c'era ancora tanta paura e tanta diffidenza nelle menti della gente, così ogni clan si allontanò sempre di più dagli altri e si crearono delle comunità isolate. Grandi città-fortezza sorgevano nei punti strategicamente più importanti ed era davvero insolito incontrare estranei. I viaggi erano rari e perciò nessuno si preoccupava di creare delle vie di comunicazioni comode ed agibili, nè tantomeno sicure: era impossibile viaggiare senza una scorta che difendesse la carovana dai briganti.
Ma così separati, i vari clan erano estremamente deboli... riuscivano a difendersi dai fuorilegge e dagli animali più pericolosi e anche le piccole scaramucce che ogni tanto si consumavano tra città non provocavano danni ingenti, niente che non si potesse riparare.
I capoclan si sentivano al sicuro con i loro piccoli eserciti armati alla buona... finchè non arrivarono loro... inarrestabili, spietati e intelligenti. Arrivarono dal mare e devastarono una dozzina di città prima che gli altri clan potessero anche solo capire l'entità della minaccia... e furono costretti ad allearsi...
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KATOBLEPA
00lunedì 31 maggio 2004 21:13
Udite udite!
Ecco a voi la descrizione di Vendusa pensata e messa nero su bianco dal mistico Zvero "Ciccio Paccotto" e poi trascritta al pc da me medesimo :D

Le due “città gemelle” di Vendusa e Moragan sono, al contrario di quanto farebbe pensare il nome, molto diverse tra loro, anche se il forte legame politico e militare le fa spesso considerare come un’entità politica “internazionale” unica.

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VENDUSA
La città di Vendusa, posta sul versante di ponente del grande e profondo fiordo di (Raat), si estende su di un territorio pianeggiante in alcuni punti posto sotto il livello del mare. I suoi abitanti hanno sempre combattuto per strappare ai flutti terre coltivabili ed edificabili.
Il tessuto cittadino è in molti punti solcato da ampi canali dai quali le navi da trasporto fanno giungere le merci direttamente agli approdi sparsi sulle rive.

La città è retta da un’oligarchia censitaria; coloro i quali posseggono terre, navi o denaro sufficienti, e abbiano compiuto il 50esimo anno, vengono accolti nel Consiglio Cittadino, costituito da circa 200 cittadini, cui è assegnato il potere legislativo. Ad esso è affiancato un Consiglio del Popolo, costituito da circa 500 membri estratti a sorte dalle fasce più povere della popolazione, e con il diritto di inviare il proprio rappresentante nel consiglio cittadino e di prendervi parola. I membri del Consiglio del Popolo durano in carica un anno e vengono indennizzati, durante questo periodo, con un vero e proprio salario statale. Tra i membri più anziani e carismatici, selezionati in ambo i consigli, vengono eletti 30 Grandi Giurati, cui è deposto il potere giudiziario ed esecutivo.

La difesa cittadina è assicurata dalla Guardia di Vendusa, un corpo di professionisti volontari che, tra marina ed esercito, conta al massimo un numero di effettivi pari a 20 mila unità. Gli ufficiali vengono nominati dal Consiglio Cittadino tra gli allievi della scuola navale, istituto elitario cui sono ammessi solo giovani meritevoli.
La flotta di Venduta, gemellata con quella di Moragan, è costituita dalle tre imponenti navi a vapore, le ammiraglie Marca, Solitaria e La Scura, e da una decina di più piccole vaporette corazzate; la flotta militare a pieno regime utilizza, tra marinai ed ufficiali, 5115 unità: ogni ammiraglia conta 705 uomini d’equipaggio, mentre le vaporette 300.
La grande darsena cittadina, situata nel grande canale nord, è sicuramente la meglio attrezzata del Dunia e l’unica in grado di costruire grandi navi a vapore; le tecniche che permettono tali costruzioni sono tenute segrete ed il quartiere della darsena è isolato dal restante circuito cittadino; sono qui situati il comando della Guardia cittadina, la prigione, il tribunale (presieduto dai 30 Giurati), la darsena e l’armeria.


ORGANIZZAZIONI

Gilda degli artigiani della darsena

La prima e più importante organizzazione presente in Venduta è quella degli artigiani navali della darsena. E’ una gilda chiusa, riservata ai pochi addetti alla costruzione ed alla manutenzione delle navi a vapore della flotta. L’organizzazione protegge i membri in ogni modo possibile, finanziando attività extralavorative ed aiuti alle famiglie; contemporaneamente controlla i suoi membri poiché la città non può permettersi che le conoscenze tecniche da loro possedute vengano rivelate.

Società dei mercanti Norv

Gilda esclusiva fondata da un piccolo gruppo di Norv. Si occupa dello smercio di cristalli sia a Vendusa che a Moragan; il suo potere sta aumentando di pari passo con la ricchezza dei suoi membri. La loro sede, un palazzo con linee molto particolari (vedi immagine) situato nell’area del porto ovest, è praticamente una galleria d’arte: vi si trovano anticaglie di ogni tipo, vecchie statue, scheletri di immensi animali.
Voci in città dicono che siano molto più che semplici mercanti, ma si sa che le dicerie nascono facilmente quando si parla di persone così ricche ed influenti. Sicuramente, essendo i fornitori di cristalli delle due città, hanno un notevole peso politico su entrambe.

Spade e coltelli

E’ una società più o meno legale e si occupa della protezione delle carovane, ma si dice offra lavoro anche a mercenari ed assassini. A capo c’è un certo Ste Morino, personaggio sconosciuto fino a 5 anni fa, quando acquistò un palazzo nell’area sud di Maltachea. Dicono in passato fosse stato un assassino: quel che è certo è che nessuno ha ormai il coraggio di chiederglielo e nemmeno le forze dell’ordine hanno elementi (e voglia) per indagare a riguardo.

Confraternita dei mercanti di Vendusa e Moragan

E’ una gilda nata per evitare contrasti e concorrenza tra i mercanti delle due città; regola il commercio con le altre città. Per poter aprire una qualsiasi attività commerciale è consuetudine chiedere l’approvazione ai membri della confraternita, per evitare di essere fortemente ostacolati: gli autonomi non sono ammessi.
L’organizzazione è in forte rivalità con la società dei mercanti Norv perché ritiene di essere stata privata di un’importante fetta del mercato.
La loro sede si trova sulla sponda nord del fiume Marca, vicino al ponte di Manarmè, nel quartiere governativo.
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Alcune parti andrebbero messe meglio in italiano, i nomi delle organizzazioni sono decisamente da rivedere e appena ci riesco scannerizzo tutta una serie di disegnini e mappette creati sempre da Zvero.
Tra breve arriverà anche Moragan, intanto datemi qualche impressione!




Snogar
00lunedì 31 maggio 2004 21:41
Ok la mia impressione generale è buona ....solo una cosa ...i numeri (soldati, milizzia in generale) sono decisamente troppo alti .....praticamente ste città sono delle motropoli di soldati ....io ci darei una sfoltita ....anche perchè in generale mi manterre sulle 50.000 unità "militarei + civili" ma questo solo nelle città che stanno veramente bene ...altrimenti il numero dovrebbe scendere di brutto [SM=x77422] .


KATOBLEPA
00lunedì 31 maggio 2004 22:20
Beh in effetti c'avevo pensato anche io... ma cmq quello è un dettaglio, possiamo modificarlo come e quando ci pare :D


Voi non avete prodotto niente? [SM=x77416]


amisis
00martedì 1 giugno 2004 16:20
saro' brevissimo:
belle le descrizioni, aspetto con ansia la seconda citta;
troppo alti i numeri, da sbassare;
Prodotto una mazza, visto che passo le giornate sui libri..[SM=x77420]

E adesso e' ora che torno ad anneggare nella carta...
KATOBLEPA
00sabato 28 agosto 2004 12:55
Ed ecco il secondo capitolo!!
Come nel precedente l'autore è il mio amico Zvero (detto "ciccio paccotto") mentre a me è toccato trascrivere il tutto.

A questo punto manca solo la scannerizzazione dei disegnini allegati...

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MORAGAN
Situata nel versante Est del grande fiordo di Raat, si sviluppa interamente sull’alto colle di Shido. Gli abitanti, nel corso degli anni, hanno portato a termine la costruzione di enormi terrazzamenti che suddividono la città in quattro livelli. Il più basso, detto Leta, si estende ad Ovest fino al mare e include al suo interno l’area portuale e i quartieri “suburbani”, costituiti dai centri agricoli che si estendono nell’entroterra.
I due livelli superiori, detti Noreshan e Umashan, presentano un tessuto cittadino misto, con aree residenziali e commerciali fuse tra loro. L’unica area ben delineata e che presenti un disegno urbanistico è quella della grande piazza del Downe, rivolta ad Ovest, a pianta ovale, lunga quasi 50 metri e larga 30, al centro della quale troneggia la Colonna di Sol, che sorregge l’antico artefatto di Sol, appunto, che ha il compito di illuminare la rotta delle navi che si avvicinano al porto. Solo il guardiano di Sol conosce la reale entità dell’artefatto ed il suo funzionamento e mantiene il sefreto per tutta la sua vita. L’attuale guardiano è un Norv: abita la torre fin da quando il suo predecessore lo accolse come apprendista e non ha contatti con l’esterno, vivendo da solo nella torre.
L’ultimo livello, chiamato Axoli, è un quartiere fortificato, sede del Palazzo del Governatore, di quello delle corporazioni, degli edifici militari e della piazza d’arme. Una grande galleria collega la piazza d’arme all’area portuale dove sono ormeggiate le navi della flotta militare di Moragan.
L’organizzazione politica cittadina prevede la nomina triennale da parte delle Corporazioni (Militare, Commerciali e Nobiliare) di un governatore; egli viene selezionato tra i membri delle Corporazioni e per la durata della carica possiede il potere esecutivo e giudiziario. Le leggi vengono discusse nell’Assemblea delle Corporazioni.
L’attuale governatore, Palto Mosi, è un esponente della Corporazione Militare, ex ammiraglio della flotta, ed è stato eletto con l’opposizione della Corporazione Mercantile.

Moragan è famosa, oltre che per le sue bellissime donne dai capelli color fuoco, per le sue Fluttonavi, per i suoi abilissimi arcieri e per le sue Tuniche Arancio, un potente gruppo di maghi Norv e mezzosangue.
Le Fluttonavi sono lunghe barche a doppio scafo capaci di levitare sulla superficie marina grazie a numerosi cristalli e sono comandate da cinque maghi Norv o mezzonorv, gli unici in grado di controllare i cristalli. Le navi sono armate di due mortai di piccolo calibro, da 30 arcieri moraghiani e da 10 fucilieri con armi a corto raggio in grado di perforare il legno della navi nemiche e uccidere l’equipaggio. La marina cittadina, sotto il comando dell’ammiraglio Ector Bal, è costituita da 15 navi, più l’ammiraglia Longhius. Le tattiche navali moraghiane prevedono l’annientamento dell’equipaggio, l’abbordaggio e la conquista della nave stessa: si dice che mai nave nemica fu affondata dalle Frecce di Moragan (nome conferito alle unità navali) ma molte di queste vengono trasportate al porto come trofeo e indennizzo alle famiglie dei caduti in battaglia.
I Moraghiani vengono addestrati all’uso dell’arco fin da piccoli ma solo alcuni entrano nel ristretto gruppo di selezionatissimi arcieri della marina: è un gruppo d’elitè, costituito da circa 700 uomini addestrati all’uso del particolare arco moraghiano ed alle tecniche di abbordaggio. La scala gerarchica interna al corpo è molto rigida ma permette ai meritevoli di salire di grado fino alla più alta sfera di ufficiali. Gli ufficiali in ritiro spesso entrano nella Corporazione Militare.
Le Tuniche Arancio sono una potente organizzazione di maghi. Si tengono fuori dalla vita politica cittadina (almeno ufficialmente): il loro consiglio è in realtà tenuto in grande considerazione, anche perché la città ha un bisogno assoluto di maghi: le Fluttonavi sono comandate da maghi, la torre di Sol funziona grazie ad un mago e anche il commercio di cristalli è supervisionato dai maghi, gli unici in grado di verificarne l’autenticità ed il valore.



ORGANIZZAZIONI

Compagnia dei piccoli commerci

Società in parte controllata dalla Confederazione Commerciale, gestisce i piccoli traffici privati, si occupa della gestione dei dazi e dei crediti bancari. I piccoli commercianti si affidano alla Compagnia quando devono ricevere e inviare merci alle altre città.

Gilda dei conduttori di Maidar

Noto gruppo interrazziale che addestra i conduttori di Maidar ad ammaestrare questi enormi colossi. La loro professionalità li ha portati ad essere famosi anche nelle altre città e si dice che sarebbero in grado di guidare un Maidar persino in battaglia.

Scuola cittadina di tiro al bersaglio

Il più frequentato centro ricreativo cittadino, adatto a tutte le età. Il tiro con l’arco è lo sport preferito dai Moraghiani e qui si insegna persino ai bambini più piccoli. La scuola organizza i tornei annuali di tiro con l’arco semplice, tiro dal Maidar e di prova mista (corsa, tiro con l’arco, tiro con il fucile). C’è poi la prestigiosa Gran Gara: i concorrenti devono colpire dal ponte di una Fluttonave in movimento un bersaglio di 20 cm posto a 150 metri di distanza. Ben pochi riescono nell’impresa.
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Piaciuto? :D


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KATOBLEPA, fondatore del PROGETTO DUNIA
"Valere e saper mostrare di valere significa valere due volte: ciò che non si vede è come se non ci fosse"
Baltasar Gracian

[Modificato da KATOBLEPA 28/08/2004 16.11]

amisis
00sabato 28 agosto 2004 14:26
affascinante, anche se farei un po' di appunti: intanto dovrebbero avere una marina normale, anche se poco importante, perche' per quanto forti 15 navi difficilmente si possono chiamare una marina...secondo il governatore lo terrei in carica piu' di un solo anno, almeno due o tre, altrimenti la gestione della citta' a lungo termine rimarrebbe paralizzata...

inoltre puo' essere una mia opinione, ma questa citta' non ti sembra un po' troppo "piu'"? i migliori arcieri, legione di maghi, navi volanti...
per me bisognerebbe o diminuirli un poco oppure dargli una limitazione, del tipo la dipendenza agricola dalle altre citta', o simili...
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