Conversione di Lupo Solitario al GURPS

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sarevok
00sabato 26 ottobre 2002 19:36
come preannunciato nel topic "adattamenti di mondi narrativi esistenti" io posto la lista delle arti ramas, e se avete idee su come converitrle.. beh, scrivetele qui sotto..

Mimetismo

Questa tecnica permette al Ramas di adattarsi all’ambiente circostante.
In campagna può nascondersi tra alberi e roccie senza essere scoperto e passare vicino al nemico senza essere visto.
In città lo rende capace di comportarsi e parlare come uno del posto, e può aiutarlo a trovare un nascondiglio sicuro.

Caccia

Questa tecnica permette al Ramas di non morire di fame in un ambiente selvaggio. Sarà sempre in grado di procurarsi del cibo, tranne che in zone brulle e nel deserto.
Questa tecnica può essere usata per muoversi agilmente e senza fare rumore

Sesto senso

Questa tecnica avverte il Ramas di un pericolo imminente. Permette di capire la vera natura di uno sconosciuto o di un oggetto strano incontrato nel corso di un’avventura

Orientamento

Con questa tecnica il Ramas è in grado di scegliere il percorso giusto anche in un territorio selvaggio, di leggere i segreti delle tracce e delle impronte, e nelle zone abitate di trovare sempre la persona o l’oggetto che cerca

Guarigione

Quest’arte serve a recuperare i punti ferita persi in combattimento

Scherma

Quando entra nel monastero ogni allievo impara a usare perfettamente un tipo di arma

Psicolaser

Con questa tecnica il Ramas può attaccare con la forza della mente, può essere usato insieme alle normali armi

Psicoschermo

Lo psicoschermo impedisce che tu perda punti ferita se sei sottoposto a attacchi con lo psicolaser

Affinità animale

Permette al Ramas di comunicare con alcuni animali e di capire le intenzioni di altri

Telecinesi

Questa tecnica consente al Ramas di muovere piccoli oggetti con la sua capacità di concentrazione

Alonzo Ruppetti
00sabato 26 ottobre 2002 20:11
Ok, rispondo senza vedere i manuali, a prima impressione, poi vedremo meglio.

Dunque, per il mimetismo, si potrebbe usare il vantaggio super CHAMELEON o SILENCE, che in sostanza da bonus all'abilità di muoversi furtivamente. Ad alti livelli è come se fossi invisibile.

Per la caccia, beh, mi limiterei ad alzare (e di tanto!) l'abilitò Sopravvivenza, non serve creare un potere apposito. Cmq potrebbero essere utile vantaggi come DISCRIMINATORY SMELL che ti permettono di seguire la preda dall'odore. La componente silenziosa della caccia la farei rientrare sotto il mimetismo.

Il sesto senso...dunque, ci sta il vantaggio Senso del pericolo che ti avverte a livello inconscio di qualcosa che non va, il vantaggio Sesto senso che potenzia i tiri sui sensi, ci sta l'Empatia che ti permette cosa sta provando una persona. Se intendi questo sesto senso anche in stile uomo ragno, mettici un pò di DP, secondo le regole super (1 punto di DP per 25 punti, max 6). Cmq ci sono altri vantaggi in grado di rendere bene questo potere.

Orientamento...nulla da dire, alti livelli di abilità, vantaggi come Direzione Assoluta etc...

Guarigione...puoi trattarla in diverse maniere: come incantesimo innato, altrimenti c'è un potere super che si chiama HEALING, devi solo decidere.

Scherma...a parte le singole abilità d'armi, ci sono vantaggi molto potenti come Addestrato da un Maestro e Maestro d'armi che possono simulare la superiorità del Ramas in duello. Qui ti serve MARTIAL ARTS e SWASHBUCKLERS.

Psicolaser e psicoschermo...ci sono dei poteri mentali praticamente identici già nel manuale base, problema risolto.

Affinità animale...ci sta un vantaggio che si chiama proprio così, e nel C1 c'è una versione potenziata. Dal SUPERS ci sono vari vantaggi per parlare con gli animali e controllarli, devi solo decidere il livello di potenza che intendi dare a questo potere.

Telecinesi...idem come lo psicolaser, c'è già un potere apposito nel manuale base.

sarevok
00domenica 27 ottobre 2002 10:10
ok, e per il momento ero anche io arrivato a queste conclusioni
non si tratta di alzare nemmeno troppo alcune abilità, anche perchè tra poco posterò le arti avanzate ed è quel punto che ci si può sbizzarrire.
per il sesto senso bastano il senso del pericolo e l'empatia per il momento.
il super non ce l'ho, ho preso pochi giorni fa lo psionic e mi sta dando una marea di spunti su psicolaser, psicoschermo e telecinesi
sarevok
00domenica 27 ottobre 2002 10:15
comunque la mia idea era di seguire le abilità decritte sui libri game solo in linea di massima, alcune abilità avanzate a volte si sovrappongono (tipo caccia e mimetismo)

Alonzo Ruppetti
00domenica 27 ottobre 2002 11:25
GURSP PSIONICS mi manca, quindi su quel settore ci devi lavorare tu, la parte SUPER ci penso io!

Ti posto qualcosa:

CHAMELEON 7 points/level
Tou can blend into your surroundings. In any situation where seen is a factor, you have an additional +2 per levele to your Stealth skill if you are perfectly motionless, or +1 if you are moving. This will not help you in the dark, or against something who is listening rather than depending on sight! Unless you have the Costume advantage, your clothing remains normal, cutting your bonus to +1, with no bonus if you are moving

(P.S. il vantaggio del costume, nel super, permette di dividere i tuoi poteri col costume. Cioè, se tu ti allunghi, distruggeresti i tuoi abiti, ma se hai il vantaggio (molto fumettistico) del costume, i tuoi abiti si allungano con te (come Mr. Fantastic dei F4). E' un vantaggio da 15 punti, ma puoi anche ignorare il costoo quella parte del vantaggio, concedendo il bonus sempre e cmq)


Ti elenco (solo elenco, per ora) vantaggi super che potrebbero essere interessanti, vedi se te ne serve qualcuno.

360 DEGREE VISION
BREATH HOLDING
CATFALL
DAMAGE RESISTENCE
DARK VISION
DISCRIMINATORY SMELL
EXTRA FATIGUE
EXTRA HIT POINTS
HARD TO KILL
IMMUNITY TO POISON
INCREASED SPEED
PASSIVE DEFENSE
PERFECT BALANCE
RECOVERY
REDUCED SLEEP
REGENERATION
SILENCE
SPEAK WITH ANIMALS/FISH/PLANTS/UNDERWATER
SUPER JUMP
TEMPERATURE TOLERANCE

sarevok
00domenica 27 ottobre 2002 14:56
ho trovato in rete una conversione eccola qua

Discipline GURPS equivalent

Camoflage: Stealth and Camoflage, both at 12+

Hunting: Survival (at least two terrain types) and Running

Sixth Sense: Levels in Precognition

Tracking: Tracking at 14+

Healing: Healing (GURPS Psionics), about level 5

Weaponskill: Skill 14+ in any one weapon

Mindshield: Mindshield about power 8, skill 12

Mindblast Optional: you can either buy it as Mental Blow (about power 6-10), or as Drain Attribute, power 4-8.

Animal Kinship: Speak with Animals (GURPS Supers), 15 pts

Mind Over Matter: Telekinesis, power 8-12, skill 12+

sarevok
00domenica 27 ottobre 2002 15:00
e metto anche le arti avanzate come scritte nei libri game

Arte della guerra

1)Con quest’arte il maestro ramas impara a usare alla perfezione vari tipi di arma (+3 combattività)
Per ogni avventura (ogni grado di maestro) aggiungi un’arma alla lista (in tutto i gradi son 10, propongo di mettere una lista di armi tradizionalmente insegnate al monastero Ramas)
2) Un precettore è molto abile a difendersi anche se combatte senz’armi
3) un consigliere che possiede quest’arte è molto più preciso con le armi da tiro e da lancio
( e qui mi par di ricorda re che avevo pensato al tiro con l’arco zen del martial arts)
4) se sta combattendo con un’arma in cui si è perfezionato l’illuminato può aggiungere 4 punti di combattività al posto di 3

Controllo animale
1) Quest’arte ramastan rende il maestro Ramas capace di comunicare con molti animali e di capire le loro intenzioni, inoltre da la possibilità di avvantaggiarsi quando si combatte in sella
2) Un primate che possiede quest’arte è in grado di bloccare un animale che lo sta attaccando blocandogli l’olfatto e il gusto.
La possibilità di successo dipende dalla grandezza e dalla ferocia dell’animale
3) I precettori superiori che possiedono quest’arte sono in grado di invocare l’aiuto di animali selvatici che si trovino nelle vicinanze, sia per usarli come guide o messaggeri, sia per farsi dare una mano in combattimento.
4) un arcimaestro che possiede quest’arte è capace di sottomettere ai suoi ordini qualsiasi animale, anche se gli effetti siminuiscono se la ceatura è ostile

Medicina

1) Chi possiede quest’arte può recuperare i punti ferita persi in combattimento.
Oltre a ciò rende un maestro Ramas capace di curare malattie, cecità e ferite sia agli altri che a se stesso
Usando la conoscenza che gli viene da quest’arte riconoscerà le proprietà di qualsiasi erba radice o pozione che troverà durante le sue avventure.
2) Un primate con quest’arte possiede la capacità di ritardare gli effetti dei veleni, anche se non di neutralizzare i loro poteri.
Così riuscirà ad avere più tempo per trovare un antidoto
3) il consigliere in possesso di quest’arte può neutralizzare gli effetti di qualsiasi veleno con cui viene in contatto
4) un arcimaestro è in grado di usare i suoi poteri guaritori per curare ferite anche molto gravi sostenute in battaglia
Può usare questa capacità per recuperare 20 punti resistenza, questa capacità si può sfruttare una volta ogni 100 giorni

Sparizione

1)Questa tecnica permette al Ramas di adattarsi all’ambiente circostante, anche nei terreni più scoperti.
Egli sarà in grado di mascherare persino l’odore e il calore del suo corpo, e di imitare alla perfezione i dialetti e i modi di fare di ogni città che visiterà
2) un precettore è molto abile nello spostare l’attenzione del nemico lontano dal suo nscondiglio.
Questa abilità aumenta via via che aumenta il grado ramastan
3) usando questa capacità i precettori superiori sono in grado di mascherare ogni rumore causato dal proprio movimento
4) un illuminato che possiede quest’arte è in grado di modificare a piacere le sue sembianze esteriori per poter trarre in inganno il nemico.
La durata e gli effetti di tale potere aumentano col crescere del grado ramas

Fiuto

1) Questa tecnica permette al Ramas di non morire di fame in un ambiente selvaggio.
Sarà sempre in grado di procurarsi il cibo, tranne che in zone brulle e nel deserto.
Darà inoltre al suo possessore la capacità di spostarsi con grande velocità e destrezza, e non gli farà perdere punti combattività a causa di attacchi a sorpresa e imboscate
2) Un primate che possiede quest’arte è molto più agile del normale ed è in grado di arrampicarsi e saltare molto in alto senza l’aiuto di corde o altri oggetti
3) quest’arte ramastan permette a chi la possiede di intensificare a piacere la propria vista, usandi gli occhi come telescopi
4) un arcimaestro che possiede questa capacità aumenta di molto il suo senso dell’udito e dell’olfatto e la capacità di vedere al buio

Interpretazione

1)Oltre a essere in grado di scegliere il percorso giusto anche in un territorio selvaggio, quest’arte rende il Ramas capace di leggere e capire le lingue straniere, di decifrare simboli, impronte e tracce, anche se sono state cancellate, e di scoprire molte trappole.
Inoltre gli garantisce la capacità di riconoscere sempre intuitivamente la posizione del nord
2) un precettore è in grado di scoprire un’imboscata nemica nel raggio di 400m, a meno che non sia indebolito dalle ferite ricevute o dalla mancanza di cibo
3) quest’arte permette al consigliere di seguire una pista a piedi senza mai perderla, su qualsiasi terreno, anche coperto di neve
4) Un illuminato che possiede quest’arte è in grado di conversare con qualsiasi creatura intelligente.Inoltre può rendersi invisibile quando teme di essere scoperto da nemici con poteri psichici o magici

Raggio psichico

1) Con questa tecnica il Ramas pù attaccare il nemico con la forza della mente, può essere usato assieme alle normali armi e aggiunge 4 punti combattività (lo psicolaser ne aggiunge 2)
Per ogni turno in cui usi lo psicolaser devi sottrarre 2 punti alla tua resistenza.
2) un primate che possiede quest’arte, concentrando il suo potere su un oggetto, è in grado di falo vibrare fino a farlo rompere
3) un precettore superiore che possiede questt’arte è in grado di confondere il nemico piantando il seme del dubbio nella sua mente, l’efficacia di questa capacità aumenta col crescere del grado del maestro ramas
4) quando usa la sua capacità psichica per attaccare un nemico l’arcimaestro può agiungere 6 punti alla sua combattività sottraendo solo 1 punto dalla sua resistenza.
Se usa lo psicolaser ne può aggiungere 3

Scudo psichico

1)Impedisce che tu perda punti resistenza se sei sottoposto a attacchi psichici
Aumenta di molto la difesa contro l’ipnosi
2) un precettore presenta delle difese mentali molto sviluppate, specie contro gli incantesimi e le forme ostili di telepatia.
È una capacità che si sviluppa con l’aumentare del grado ramastan
3) Con quest’arte il consigliere può difendersi dagli attacchi di energia psichica portati da spiriti infernali o da altri esseri incorporei
4) quando è impegnato in combattimento l’illuminato è in grado di controllare gran parte delle energie ostili dirette su di lui, riducendo il danno subito o aumentando il potere del suo stesso potere psichico (e qui lo psionic vampirism del gurps psionic ci va a meraviglia)

Difesa

1) L’uso di questa tecnica ti permette di sopportare punte estreme di caldo e freddo senza perdere punti resistenza, e di spostare piccoli oggetti con la sola capacità di concentrazione
2) Un primate che possiede quest’arte resiste molto di più agli effetti nocivi dei fumi o dei gas tossici
3) usando questa capacità il precettore superiore può spegnere il fuoco con la sola forza di volontà.
L’entità e il numero di incendi che possono essere spenti aumenta col crescere del grado del maestro ramas
4) un arcimaestro che possiede questa capacità sarà in grado di sopportare punte estreme di caldo e freddo (ma non era al 1° livello??? Mah…) e sarà limitatamente immune a elementi nocivi come fiamme, gas tossici e liquidi corrosivi

Divinazione

1) Questa tecnica avverte il Ramas di un pericolo imminente e gli permette di scoprire un nemico invisibile o nascosto.
Inoltre gli fa scoprire la vera natura di uno sconosciuto o di un oggetto strano incontrato
La divinazione permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona e di capire se una creatura è dotata di poteri psionici
2) un precettore in possesso di ques’arte è capace di riconoscere oggetti e persone dotati di capacità magiche, ma non riesce a farlo se questi sono nascosti
3) un consigliere che possiede ques’arte può scoprire dei residui di attività psichica in un luogo dove si sia svolto qualche evento drammatico, come una battaglia, un omicidio, una cerimonia o un sacrificio rituale.
Entrando in meditazione sul luogo dell’avvenimento il consigliere riuscirà a visualizzare i fatti, anche se accaduti in un lontano passato
4) l’illuminato in possesso di quest’arte ha la capacità di abbandonare il suo corpo in uno stato di animazione sospesa e in forma di spirito esplorare le immediate vicinanze senza essere bloccato da alcun tipo di ostacolo
quando lo spirito è separato dal corpo quest’ultimo rimane però inanimato e vulnerabile a ogni tipo di attacco.
Se il corpo viene ucciso mente il suo spirito è fuori anche la sua essenza spirituale cesserà di esistere e viceversa

pensavo anche di far acquistare gli avanzamenti uno alla volta, e di permettere il passaggio di grado solo quando si possiede il numero di arti per quel grado di maestro, e al livello di avanzamento per quel grado
Alonzo Ruppetti
00domenica 27 ottobre 2002 22:51
vabbè, mi pare che hai risolto, pratica archiviata!
sarevok
00lunedì 28 ottobre 2002 18:03
ed ecco la conversione delle arti avanzate... anche se non mi soddisfamo poi troppo

Magnakai disciplines

For the most part, these appear to be improvements on the existing Kai abilities, although some disciplines go beyond sheer skill:

Discipline GURPS equivalents
Weaponmastery Skill should be about 16, and some non-cinematic maneuvers from GURPS Martial Arts could be added at the player's option
Animal Control Control Animal (GURPS Supers), power 5+
Curing Raise existing Healing power to about 10, and maybe add Regrowth (GURPS Supers)
Invisibility At this level, your PC is able to hide practically anywhere, and blend in with a crowd. Treat this as a variant on the Alter Visage knack. 25 points
Huntmastery A reduced need to eat (5 points) and some points in Move or Running
Pathsmanship Tracking 18+ and an advanced Danger sense (treat as the Sense Danger knack in GURPS Magic, 25 points). Also, add linguistics skill and 3 to 5 levels of language talent.
Psi-surge Mental Blow to power 12-15, limit extra levels with costs 2 fatigue per use.
Psi-screen Mindshield, power 12-15.
Nexus Add Temperature Tolerance (10 pts)
Divination Add more levels in Precognition, and about 6 to 8 levels in Telerecieve and Telesend.

Improved Disciplines.

Starting with the Magnakai series, it is possible for a Kai Lord to receive "upgrades" to his existing abilities. The improvements are as follows:

Discipline Improvement notes
Weaponmastery Existing weaponskills can be raised to 18, and the character can take Karate to DX level.
Animal Control Character can make himself look more fearsome to hostile animals, granting a +4 reaction when determining if an animal will fight or follow orders (10 point advantage)
Curing With practise, a Magnakai can neutralize any poison (18 points) in himself or others. Also, he can induce massive amounts of healing in himself once per 100 days. In game terms, he can restore 1/2 his original HT when using this power. 10 point advantage
Invisibility In addition to the Alter Visage ability, a Magnakai can render himself invisible (25 points)
Huntmastery Dexterity can be raised by 1 at normal cost, without doubling (ie DX 12 to DX 13 is only 10 cp). Also gains Telescopic Vision (5 levels, 30 cp) and a further 5 levels of alertness (25 cp).
Pathsmanship Can detect an ambush automatically (10 cp), and can become invisible to spells or psychic detection (15 cp). In addition, They can converse with any sentient creature (replace linguistics with Gift of Tounges knack, 15 points), and can walk without leaving any tracks (10 cp).
Psi-surge Add Mental Stab, and Confuse at IQ-3 level. Also add the Explode knack (20 cp)
Psi-screen: Add +5 to any resistance rolls versus mind control (5 cp) and 4d6 of Absorption versus mental attacks (20 cp)
Nexus +5 to resist poison gasses (any type), add Neutralize Fire (5 levels, IQ skill), and Invulnerable to flames, toxic gasses, and corrosive liquids (30 cp)
Divination Add Psychometry (5 levels, IQ-1 skill), and the Mage Sense knack. Also add 5 levels of Astral projection at IQ+1 in skill

Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 ottobre 2002 19:09
Uhm... sono inglese refrattario, spero solo che siano fatti bene.
pkrcel
00martedì 12 novembre 2002 12:47
Sarevok, mi puoi passare il link da cui hai tratto questo file in inglese?

Vorrei passarli al mio amico che si sta nuovamente avvicinando ai GDR (anche se con un altro gruppo).

Tnx!


sarevok
00martedì 12 novembre 2002 18:28
ok, vado a ricercare il link e lo posto, ma non sperare che ci sia molto di + di quello che ho già postato qua.

se non avessi in parallelo due corsi, due esami da preparare, una ragazza da non trascurare, due partite al GURPS da masterizzare e una a D&D da giocare avrei già finito anche la mia conversione...
Alonzo Ruppetti
00martedì 12 novembre 2002 22:28
Vedo che la gente non manca, ma allora perchè qui è vuoto da giorni, fatevi sotto!
Greydeath
00mercoledì 13 novembre 2002 15:39
Ciao Alonzo, non è che non voglio postare.....non ho giocato ai libri di lupo solitario (con grande rammarico) quindi non saprei cosa aggiungere [SM=x77423]
Alonzo Ruppetti
00giovedì 14 novembre 2002 10:22
Non m riferisco a Lupo Solitario in particolare, ma in genere, le discussioni sono ferme ovunque a giorni fa, com'è possibile? Dove sono i Giobbe, Ar, Myzael e pure voi gurpsisti?
Greydeath
00giovedì 14 novembre 2002 15:53
Non ti preoccupare, diciamo che non tutti i giorni si ha qualcosa da dire.....:)

Tranqui che le cose torneranno alla normalità entro i canonici 15 gg(:

Ci sarebbe che quando mi aprono un topic su delle regole inventate chiarendo fin dall'inizio che non sono desiderato o che, PEGGIO, non si devono discutere le regole proposte in relazione al regolamento esistente (dal MIO punto di vista una cosa da pazzi), cosa posto a fare?[SM=x77410] [SM=x77420] [SM=x77417]



lark
00giovedì 14 novembre 2002 17:13
OT

Senti Grey, non iniziamo con questi flame...

Non ho detto che non voglio discuterne, non ho detto che non voglio sentire la tua opinione etc. etc.
Ho solo chiesto di esprimere un parere personale e di non postare il testo del manuale, visto che lo conosciamo tutti.
Inoltre su questo abbiamo già discusso in altri thread (come ben sai...) e non mi sembrava il caso di farlo diventare una brutta copia dell'altro.
Se vuoi esprimere la tua opinione, magari criticando le regole perchè non le trovi utili o applicabili perchè non sono compatibili con il tuo modo di giocare, ben venga.
Volevo solo evitare che mi venissero ripetute nuovamente tutte le regole del manuale base e le interpretazioni di Sean Punch, visto che ormai le ho già sentite parecchie volte.
So come la pensi a riguardo e so come giocate. Anche se non è il modo che preferisco lo accetto e non vengo a dirti che ho ragione io piuttosto che voi.
Ho solo detto che dato che le regole non mi soddisfavano ho pensato ad altre a mio avviso migliori.
Se anche tu hai delle house rules sono bene accette. Se ne può discutere...
E chiudiamo qui questi post-frecciatine, cavolo siamo tutti grandi e maturi. Evitiamo quindi... Discutere va bene, è una cosa costruttiva. Lanciarsi flame no...
IMHO ovviamente...
Greydeath
00venerdì 15 novembre 2002 12:42
OT
Allora.... ho risposto ad Alonzo che ha chiesto come mai ultimamente si posta di meno.

Gli spiegato per quale motivo IO non ho partecipato con la stessa frequenza di prima.

Se avessi voluto fare il polemico e rompere le scatole avrei postato nel topic sulle house rule disturbando il normale corso della discussione.

Mi pare di averci messo delle faccine nel mio post, ma forse non erano abbastanza chiare e me ne scuso.

Onde evitare equivoci mi spiego in maniera più chiara.

Nuove regole devono essere compatibili con il sistema di gioco che si sta usando.

Nuove regole devono essere confrontate con regole esistenti, se esistono.

Nuove regole che si basano sulle "impressioni" personali finiscono per creare scompensi che minano l'equilibrio di gioco se non si adattano al tipo di regole base usato.

Se Nuove regole cambiano qualche equlibrio del gioco,
l'interazione fra regole vecchie e nuove deve essere basata sul confronto fra le regole vecchie e le regole nuove NON sulle "impressioni".

Se gioco a Gurps non sono un fedele seguace dei suoi autori,non smetto di pensare con la mia testa.
Semplicemente ho trovato un gioco vario e divertente con delle regole che non sono perfette, ma almeno sembrano equilibrate.
Quando decido che qualcosa non và o non mi piace cerco di cambiare le cose in un modo COERENTE con il resto delle regole oppure la qualità del gioco ne soffrirà.

Se non ci si basa su delle regole coerenti al sistema di gioco che cosa posto a fare?Di cosa sto parlando? Mi interessa farlo?

Lark, se mi scrivi che non ti interessa sapere cosa ne pensano gli autori del gioco, perchè non inventarsi un gioco nuovo? non sarebbe più semplice?

Come fai a discutere di regolamenti se non ti stà bene che uno posti il regolamento del manuale!?

A me non sta bene andare cosi, lo dico e questo è tutto.

Scrivo nel forum invece di usare un messaggio privato perchè se questa strana idea delle regole che non ascoltano regole và avanti finirà che non posterò più riguardo alle questioni
di regolamento perchè non avrà più senso farlo.

Intanto non posto in un topic che mi fà capire che il mio modo di esporre le idee non piace e le mie idee non sono sono apprezzate, ed il bello è che lo faccio per rispetto....

Questa è la mia opinione, senza astio per nessuno:) .
Alonzo Ruppetti
00venerdì 15 novembre 2002 15:54
Da quello che ho capito io, lark voleva fare un topic dove non si stesse a discutere sulle differenze delle house rules dalle regole originarie o perchè si è sentito il bisogno di modificarle, voleva (io credo) semplicemente dirci quali erano le nostre, le sue, e confrontarle.

Gray ha ragione dicendo che la house rules, per essere capita, deve muovere dalla regole originaria, perchè non va bene etc...però questi discorsi li abbiamo già fatti, soprattutto a proposito di parate e bloccate. Quindi, per evitare di ripeterci per la milionesima volta, lark ha detto "Ragazzi, ditemi le vostre house rules, non perchè sono così, che tanto già lo sappiamo".

Concludo dicendo che una regola fatta in casa (e usiamo l'italiano, no? :D) deve essere coerente con il sistema, ma questo non vuol dire che se una regola sposta un pelo gli equilibri non va bene. E' impossibile avere un gioco bilanciato al 100%, neppure GURPS ci è riuscito. Le regole casalighe riflettono il desiderio del giocatore su un certo punto che non gli piace come è trattato dalle regole originarie, con buona pace degli eventuali (piccoli, secondo me), scompensi che ci possono creare.

Io, per esempio, permetto solo una parate O una bloccata. C'è un motivo storico perchè è così, la poca chiarezza del manuale faceva onestamente ritenere che la regola fosse questa, le FAQ sono arrivate tardi. Però a me piace cmq che sia così, perchè se gioco a GURPS voglio un gioco realistico e combattimenti pericolissimi. Avendo notato che la DP sale con troppa facilità (un problema che non riesco ad eliminare), è meglio evitare di concedere blocco e parate insieme, anche perchè non voglio trascinare i combattimenti in eterno, e neppure la finta è realmente risolutiva, se non con gli avversari più scarsi.
Greydeath
00lunedì 18 novembre 2002 10:31
Mmmm....scusate ma devo aver sbagliato l'ultimo smile del discorso

non era [SM=x77398] ma era :)

Scusate, non volevo essere più "rompi" del necessario.[SM=x77422]


Alonzo, per me hai tutto il diritto di usare il regolamento come ti sembra più opportuno.
il fatto è che ogni volta che ci si discosta da uno standard si fà sempre più fatica a comunicare.
tanto per star chiari se io parlo in cinese e tu in turco, stiamo parlando ma non ci comunicheremo un fico secco....
Le regole di gurps NON sono perfette in quanto opera dell'uomo, ma almeno sono una base stabile su cui appoggiare.
Se ognuno di quelli che partecipa al forum applicasse le regole del manuale di base che ritiene ragionevoli, ognuno di noi giocherebbe in modo leggermente diverso ma potrebbe sempre discuterne senza dover stare a spiegare le finezze che applica.

Ad esempio per me le difese come sono proposte nel manuale vanno più o meno bene ed ad altri no.
Ogni volta che si farà un'esempio di combattimento ci sarà da sclerare.
Qesto tipo di situazioni si può riassumere in "Và bene come và bene a me".
Pensa che ridere se il dm ti dice che in d&d 3 la destrezza non ti dà il bonus CA perchè "altrimenti ci si difende troppo"....eppure anche quella è una variazione che agli occhi del Gm può essere ragionevole........Non so se mi spiego.
Il bello di tutti i giochi di ruolo è che si può fare un pò come si vuole, ma quanto tempo ci vuole per fare delle modifiche serie senza far "ca@@ate"?
Dopo un pò di bruschi cambi di rotta si rischia di trovarsi isolato nelle proprie idee.
Chiaro che ognuno può fare come vuole, ma a questo punto preferisco chi fà da solo il suo regolamento.

Poi nella realtà come gioco io ,come gioca Lark e come giocano tutti gli altri và benissimo lo stesso
l'importante è divertirsi.

Ciao e scusa se ti inquino il topic:( (:


Alonzo Ruppetti
00lunedì 18 novembre 2002 11:21
Vai tranquillo.
Guarda, io penso che le nostre regole non cambiano più di tanto GURPS, e se vengo a giocare da te o tu da me, ci si ambienta in un secondo. Qui non è come D&D 2° edizione, dove TUTTI avevano le proprie regoli, li si che si parlava di giochi diversi.
La mia modifica alle difese è poca roba, e secondo me anche sensata. Io non uso, ad esempio, le regole avanzate sulla posizione della persona, quindi l'attacco sui fianchi lo pari/blocchi senza problemi. Facendo così, una parata e un blocco obiettivamente mi sembrano troppi. A parte che se il turno è da 1 secondo, mi devi dire come si fa a fare tutto insieme, ma poi, giocando con la regola modificata quando NON sapevo della correzione, le difese mi sembravano già ottime. Ora che so qual'è la regole vera, beh, preferisco che le cose restino così, gli stessi giocatori (i primi che di solito si vogliono approfittare di cose a loro favore, come in questo caso, 1 difesa in più) si sono detti d'accordo, segno che è un problema sentito la durata degli scontri.

P.S. andate a raccontare le vostre storie nel topic del nonno, mi sto a fare un culo così a scrivere, voglio leggere le vostre!
pkrcel
00lunedì 18 novembre 2002 12:48
Semi OT
Semi, perchè Alonzo ha inrodotto l'argomento.

Io posterei nel topic del nonno, ma mi sembra inopportuno perchè si interormpe il fluso della storia....

Dovrei aprire un altro topic, ma se qui apriamo ciascuno il suo non si finisce più.

Aspetto di vedere come coninua a poi deciderò sul da farsi....;)


Alonzo Ruppetti
00lunedì 18 novembre 2002 13:59
Tutto OT

Postate la vostra storia dal nonno!!! Io ho scritto la mia, ora tocca a voi. La mia storia verrà aggiornata solo giovedì, quando continuiamo, e poi voglio sentire i commenti, interrompetemi pure!
Gornova
00lunedì 18 novembre 2002 21:14
ho visto che su roleplaying.it c'è postato un link ad un progetto simile di conversione lupo solitario.,.
se può servire..:D
sarevok
00lunedì 18 novembre 2002 21:42
serve tutto, serve tutto, grazie
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