Un particolare tipo di Stregoneria, differente a volte dalla comune magia del sangue. Questa peculiare conoscenza del Clan Setita offre notevoli spunti di caratterizzazione dei suoi appartenenti.
Per approfondire l'impatto che l'antidiluviano ha su questo Clan, mi sembra doveroso parlare, e conoscere, questo tipo di Magia del Sangue; Poteri simili sia a Taumaturgia che a Necromanzia...
Akhu
Non si hanno grandi informazioni sulla Taumaturgia Setita. L'unica cosa che si può certamente affermare è che i Serpenti hanno sviluppato una forma di magia altamente ritualizzata e coerente alla loro tradizione religiosa. Per il resto sappiamo anche che fra i preti Setiti molti hanno un grande potere dovuto forse proprio all'uso di questa disciplina.
Sistema: Al momento dell’acquisizione della Stregoneria Setita, l’iniziato dovrà scegliere una Via e un Rituale di primo livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in seguito potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via primaria dovrà essere sempre di un livello superiore alle Vie Secondarie, almeno finché non avrà raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5° livello)
Per utilizzare i poteri il vampiro, previa la spesa di un punto sangue, deve eseguire un tiro su Forza di Volontà con difficoltà pari al livello di potere +3. Un fallimento fa non funzionare la magia, un fallimento critico implica la perdita di un punto Forza di Volontà permanente.
Vie di Sangue:
· Mano Divina
· Serpe Interiore
· Ushabti
· Via del Nilo
· Via della Duat
· L’immanenza di Set
Mano Divina
Questo sentiero ha a che fare con la magia di tipo “simpatico”, nel senso legato all’etimologia del termine: “sentire (o soffrire) assieme”. Ciò che lo stregone causa ad un modello che rappresenta un oggetto o una persona, viene percepito e si realizza anche sul bersaglio reale, indipendentemente dalla distanza a cui si trova. Il materiale che costituisce il modello non ha alcuna importanza, tuttavia il suo aspetto dovrebbe ricordare il più possibile l’oggetto reale. Il Setita deve realizzare il modello a mano, più frequentemente utilizzando della cera d’api, rendendolo somigliante ad una persona, un oggetto o uno spirito. In seguito deve incidere dei simboli e delle parole di potere sul modello, recitando preghiere e invocazioni agli dei. Fatto ciò, tutto quello che deciderà di fare al modello si ripercuoterà sul bersaglio reale entro le successive 24 ore. In genere questo Sentiero viene utilizzato esclusivamente per ferire o distruggere. Il Setita può causare anche un danno immediato, in tempo reale, alla vittima ma soltanto se è in grado di vederla. Può anche essere usato per motivi diversi, ad esempio far uscire di strada un camion o sostenere una barca gravemente danneggiata, oppure per curare o aggiustare il bersaglio. Sistema: Tiro di Intelligenza + Occulto (a difficoltà pari al Livello del Potere+3). L’attivazione richiede almeno 5 minuti. Per realizzare un modello accurato occorre un Tiro di Percezione + Costruire (Diff. 6 o 8, a seconda dei dettagli dell’oggetto reale). E’ sufficiente 1 singolo successo, un numero superiore può ridurre le difficoltà dei singoli Poteri. Se invece il Setita non si è impegnato a sufficienza, a discrezione del Narratore, la diff. dei Tiri può aumentare di 1 o più.
· Mano di Ptah
Il Setita è in grado di influenzare solo oggetti relativamente piccoli, di peso non superiore ai 100 kg
Sistema:Il Setita infligge (o ripara) 2 Livelli di Danno all’oggetto, oppure esercita su di esso una Forza pari a 3
·· Mano di Khnum
Il Setita è in grado di influenzare anche gli esseri viventi, umani o animali. Per fare questo deve incidere il nome della persona o dell’animale sul modello, assieme ad un frammento del suo corpo (es. un capello, un pelo o un pezzo di unghia). Se si conosce il “Vero Nome” della vittima non è più necessario alcun frammento del corpo. In alternativa si può interagire con oggetti del peso massimo di 500 kg
Sistema:Per ogni successo l’essere vivente subisce 1 Livello di Danno Letale, oppure si può esercitare su di esso una Forza pari a 2 per ogni successo. Nel caso di un oggetto inanimato il Setita gli causa 4 Livelli di Danno oppure esercita su di esso una Forza pari a 6.
··· Mano di Anubi
Il Setita è in grado di influenzare anche esseri soprannaturali, come i vampiri, i licantropi, il piccolo popolo e così via. Non è tuttavia ancora in grado di colpire spiriti, fantasmi o altre creature incorporee. E’ necessario conoscere il Vero Nome della vittima oppure possedere un frammento del suo corpo e il suo nome comune. In alternativa può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 2.500 kg.
Sistema:Per colpire una creatura soprannaturale deve spendere 2 Punti Sangue e 2 punti di Forza di volontà. Ogni successo sul Tiro di Intelligenza + Occulto infligge 1 Livello di Danno Letale. Agli oggetti inanimati causa fino a 6 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 9. Questo secondo utilizzo non richiede né Punti Sangue né Forza di volontà.
···Mano di Thoth
Il Setita è in grado di influenzare ogni tipo di spirito, compresi i fantasmi. E’ necessario conoscere il Vero Nome dello spirito o, nel caso di un fantasma, un frammento del suo cadavere o un oggetto particolarmente importante per lui . Può anche agire su uno spirito che si trova in sua presenza. Il potere ha effetto su spiriti e fantasmi divenuti corporei nel mondo materiale o che almeno si trovano nel mondo spirituale più vicino alla realtà terrena, non è in grado di raggiungerli fino ai loro regni specifici. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 10 tonnellate.
Sistema:Per colpire uno spirito o un fantasma occorre spendere 2 Punti Sangue e 2 punti di Forza di volontà. Ogni successo ottenuto infligge 1 Livello di Danno Letale ad uno spirito o ad un fantasma che si trovino rispettivamente nella Penumbra o nelle Terre d’ombra, appena al di là del Guanto o del Sudario. Agli oggetti inanimati causa fino a 8 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 12, senza bisogno di spendere Punti Sangue o di Forza di volontà.
····· Mano di Heka
Il Setita è in grado di trasmettere l’effetto di un potere magico al bersaglio reale, ovunque si trovi. Si può trattare del Potere di una Disciplina o di un Rito o Sentiero di Taumaturgia o simili. Non possono essere trasmessi effetti puramente fisici (come gli artigli di proteiforme o un attacco usando Quietus), per il resto tutti gli effetti non-fisici possono essere trasmessi a oggetti, esseri viventi, creature soprannaturali, spiriti o fantasmi. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 50 tonnellate.
Sistema:Per colpire bersagli soprannaturali o spirituali occorre spendere 2 Punti Sangue e 2 Punti di Forza di volontà. Nel caso degli spiriti è necessario anche conoscere il Vero Nome, per i fantasmi invece occorre un frammento del loro cadavere oppure uno dei loro Feticci, in alternativa per entrambe le categorie può bastare che essi si trovino nella linea di visuale del Setita. In aggiunta occorre pagare il normale costo del potere che si vuole trasmettere e fare gli Tiri richiesti. E’ quindi possibile che fallisca uno dei due poteri, rendendo vano il tentativo. Per colpire i mortali o i bersagli corporei è necessario conoscere il Vero Nome oppure possedere un frammento del loro corpo. Agli oggetti inanimati causa fino a 10 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 15, senza bisogno di spendere Punti Sangue o punti di Forza di volontà.
Serpente Interiore
E’ noto che i Setiti amino ogni forma di corruzione, depravazione e dipendenza, tuttavia nel corso dei secoli hanno sviluppato un gusto particolare per l’autodistruzione delle vittime che prendono di mira.
·Primo Assaggio
Il Setita utilizza questo potere quando la sua vittima designata sta compiendo una qualche azione minore e ripetitiva. Il risultato è quello di associare questa azione ad un intenso piacere, in grado di dare assuefazione al punto che il soggetto cercherà di ripeterla ancora...e ancora...e ancora.
Sistema:Il Taumaturgo effettua un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto). Il numero di successi determina l’intensità della dipendenza. Ogni qual volta la vittima si troverà di fronte ad un’occasione di ripetere l’esperienza resa piacevole dal Setita, dovrà effettuare un Tiro di Forza di Volontà (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del Setita) per smettere di eseguire quell’azione. La vittima si libera definitivamente di questa dipendenza solo ottenendo almeno 5 successi in un singolo Tiro per resistervi.
·· Dipendenza Incrociata
Il Setita è in grado di alterare temporaneamente l’oggetto di una dipendenza già esistente nella vittima, reindirizzandola a proprio piacimento. Ad esempio un tossicodipendente da cocaina può essere costretto a desiderare ardentemente di rubare o di fare sesso quando si sente in crisi di astinenza.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Il cambio di oggetto del desiderio (o del bisogno) dura un numero di Scene pari ai successi ottenuti. Il Setita è in grado di prolungare l’effetto per un numero uguale di Scene spendendo 1 Punto Sangue extra all’attivazione.
··· The Jones
Il Setita rinforza ed estremizza a tal punto una dipendenza preesistente nella vittima che il soggetto metterà da parte qualsiasi principio morale o scrupolo per soddisfare il proprio incontrollabile bisogno.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto). Anche 1 singolo successo è sufficiente a spazzare via ogni resistenza psicologica o morale, la vittima non può nemmeno spendere punti di Forza di Volontà per resistere. L’effetto dura 1 Scene per ogni Punto Sangue che si decide di spendere, compreso quello per l’attivazione.
···· Costrizione Fatale
Il Setita è in grado di alterare una dipendenza presente nella vittima, accompagnandola con implacabili crampi da fame. Se la vittima non si abbandona a soddisfare la propria dipendenza, rischia di deperire fino alla morte.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto) spendendo anche tre Punti Sangue Se la vittima trascorre tre notti consecutive senza dedicarsi a soddisfare la propria dipendenza, subisce un Livello di Danno Letale senza possibilità di assorbire. L’unico modo per recuperare questi Livelli di Salute è di soddisfare il proprio bisogno, a quel punto li recupera tutti istantaneamente e l’effetto cessa.
····· Temperanza
Alcuni Setiti si sono domandati cosa si potrebbe ottenere impedendo ad una persona di soddisfare i propri vizi e le proprie dipendenze. La risposta è stata ritenuta sufficientemente interessante: si può costringere una vittima a cambiare radicalmente il loro stile e la loro filosofia di vita (o non-vita). Estremamente utile per gli interessi del Clan. Il potere impedisce alla vittima di provare piacere nel soddisfare i propri vizi. La dipendenza vera e propria rimane, solo che ora provoca dolore e disgusto.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). Il numero di successi determina la durata dell’effetto: con uno successo durerà 1 Scena;, mentre con 5 successi 1 anno. La vittima subisce 1 Livello di Danno da Botta a causa della nausea e del dolore che accompagnano la soddisfazione del bisogno. Il Narratore può imporre altri effetti collaterali, a seconda della natura della dipendenza. Il Setita deve scegliere un unica forma di dipendenza alla volta, tuttavia può usare questo potere più di una volta sulla stessa vittima. Non ha effetto sulle necessità fisiologiche più pressanti, come ad esempio mangiare o bere per gli umani o il sangue per i vampiri.
Ushabti
Il termine egizio Ushabti indica le statuette che gli egiziani più facoltosi facevano seppellire con loro nelle tombe. Si supponeva che nell’Aldilà queste statuette sarebbero diventate dei servitori che avrebbero lavorato per conto del defunto. Anche le rappresentazioni degli oggetti sarebbero diventate reali nell’oltretomba. Si narra che gli antichi stregoni egiziani fossero in grado di animare queste statuette anche mentre si trovavano nel mondo materiale. Ogni utilizzo di questo Sentiero richiede la costruzione di un modello specifico che si consuma al momento dell’attivazione. Le statuette degli animali possono essere animate con lo stesso sforzo richiesto per animare quelle degli esseri umani. Lo stregone deve modellare la statuetta utilizzando della cera o dell’argilla, mescolandovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito solitamente deve incidere alcune parole di potere sul modello, assieme al suo nome (ad esempio “Scavatore”, “Guardiano”, “Soldato” ecc.) , utilizzando geroglifici egiziani. Infine deve immergere la statuetta in un miscuglio di miele e birra e sistemarla all’interno del fumo ottenuto bruciando delle particolari erbe. Sistema: Per attivare una statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei propri Punti Sangue e pronunciare una formula magica. Quindi è richiesto un Tiro di Intelligenza + Costruire o Mestiere (Diff. 6). Se la magia funziona, la statuetta si ingrandirà fino ad assumere le dimensioni reali di ciò che raffigura e prenderà vita. Nel caso di un fallimento critico la statuetta si anima normalmente, ma al suo interno si è introdotto uno spirito maligno che cercherà di fuggire e il cui unico scopo sarà quello di tormentare e rovinare l’esistenza dello stregone. Gli Attributi della statuetta dipendono dalla conoscenza di questo Sentiero posseduta dallo stregone. Può possedere solamente Abilità che siano conosciute dallo stregone che l’ha creata, e ad un livello non superiore. Solo ai più alti livelli è possibile dotare una statuetta di Virtù, Umanità o Forza di Volontà, in quanto non possiede una mente vera e propria né un anima indipendente. Nella maggior parte dei casi può soltanto eseguire ordini. Non può pensare per se stessa, nemmeno se si tratta di difendersi. Ogni statuetta ha i normali 7 Livelli di Salute di qualsiasi umano o vampiro ed è in grado di assorbire i Danni da Botta e Letali con la propria Costituzione (Diff. 6). La statuetta possiede tutte le normali capacità naturali intrinseche alla forma che rappresenta (artigli e zanne per un leone, ali per volare nel caso di un falco ecc...), ma non è dotata di alcuna capacità magica. Il livello di realismo della statuetta dipende dal numero di successi ottenuti col tiro inziale, ma non può mai superare il livello del Potere con cui è stata creata. Con 1 successo Appare come normale cera o argilla, scolpita rozzamente; mentre 5 successo e’ indistinguibile dal soggetto reale; Una statuetta rimane attiva per un intero ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con il mondo degli umani e rimanga all’interno del rifugio del vampiro. Al termine di questo periodo lo stregone può prolungarne l’attività di un altro ciclo lunare spendendo un u1teriore punto sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo mortale al di fuori del rifugio dello stregone, entro 1 ora ritornerà un ammasso di argilla o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi Livelli di Salute, ritorna ad essere un semplice modellino al momento della sua “morte”. Tutte le statuette devono essere create con l’intento di essere fedeli ad un unico individuo, nessun altro può controllarle. E’ tuttavia possibile che lo stregone ne crei una appositamente per servire un’altra persona. Per fare questo lo stregone deve spendere anche 1 punto di Forza di Volontà. L’altra persona deve pronunciare la parola di comando scelta al momento della creazione per attivare la statuetta, ma non è necessario che spenda Punti Sangue.
· Operaio
Lo stregone può creare solamente semplici servitori privi di volontà propria. Sono in grado di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi, come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc. Non sono in grado di combattere.
Sistema:La statuetta possiede 2 pallini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in ognuno dei Mentali e nessuno in quelli Sociali. Il fatto che abbia 0 in Aspetto non significa che non possa essere bellissima, solo che non può utilizzare la sua bellezza per i Tiri Sociali. Non possiede alcuna Abilità.
·· Servitore
La creatura possiede una maggiore intelligenza e utilità. Può compiere attività più complesse che richiedono anche un minimo di buon senso.
Sistema:Al normale Operaio vanno aggiunti 3 pallini di Attributi (anche se nessuno di quelli Mentali o Sociali può superare 2), 2 pallini di Abilità, che però non possono essere relative al combattimento.
··· Guardia
La statuetta possiede le facoltà mentali necessarie per poter combattere.
Sistema:Al normale Operaio vanno aggiunti 6 pallini di Attributi e 4 di Abilità. Nessun Attributo Mentale o Sociale e nessuna Abilità può avere più di 2 pallini.
···· Supervisore
La statuetta è in grado di svolgere compiti complessi in maniera indipendente e di comandare e tenere d’occhio i servitori minori.
Sistema:Al normale Operaio vanno aggiunti 9 pallini di Attributi e 6 di Abilità. Nessun Attributo Mentale o Sociale e nessuna Abilità può avere più di 3 pallini.
····· Dono di Khnum
Gli antichi egizi credevano che Khnum modellasse gli esseri umani mentre si trovavano ancora nel ventre materno, come un vasaio modella la creta. I servitori creati con questo potere sono estremamente abili e fidati, ma non si rendono conto di essere “fasulli”. Un altro utilizzo del potere è quello di creare un involucro che possa ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto creando un individuo libero di muoversi nel mondo e dotato di una propria volontà e mentalità.
Sistema:Dopo avere effettuato un normale tiro di attivazione, il setita spende 2 punti di Forza di Volontà. Al normale Operaio vanno aggiunti 12 pallini di Attributi e 8 di Abilità. Possiede anche le normali Virtù, l’Umanità e la Forza di Volontà di un vampiro appena creato. E’ in grado di pensare per se stesso, ma rimane legato al proprio creatore, come sotto l’effetto di un Legame di Sangue. In alternativa lo stregone può semplicemente modellare un corpo e farlo abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A questo punto la statuetta possiede esattamente le Abilità, le Virtù e qualsiasi altri Tratto appartenga allo spirito. Il corpo può avere qualsiasi aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spirito deve entrarci di propria spontanea volontà. In entrambi i casi la statuetta non si degrada se entra in contatto con il mondo degli umani, nel caso del primo effetto, invece, si disintegrerà nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a convincerlo di non essere una persona reale.
Via del Nilo Asciutto
Quando il figlio di Osiride uccise Set, il dio serpente giurò di vendicarsi distruggendo tutto ciò che suo fratello aveva di più caro, ossia tutto ciò che permette ad una società di prosperare (ad esempio il Nilo, sulle cui piene si basava la vita degli egizi). A meno che non sia specificato diversamente, ogni singolo potere richiede che il Setita sistemi un amuleto di terracotta tinto di blu fra i possedimenti della vittima, ad esempio nella sua abitazione o addirittura sulla sua persona (magari convincendolo ad accettarlo come regalo e a portarlo appeso al collo). I poteri durano ininterrottamente finché il soggetto non distrugge o si libera in qualsiasi modo dell’amuleto.
· La Bellezza Svanisce
Il Setita altera la percezione che il pubblico ha nei confronti di una qualsiasi opera d’arte, rendendola repellente, brutta, mal eseguita o eccessivamente nichilista. Funziona in una sala cinematografica, in un museo, a teatro ecc.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza del pubblico e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà variabile, da 3 a 9 a seconda del reale livello artistico dell’opera). Se esistono copie o riproduzioni dell’opera, solamente quella in presenza del Setita subisce l’effetto. Il potere dura per tutta la durata necessaria ad assistere all’opera d’arte, oppure 1 Scena, qualunque sia il periodo più lungo. Non è richiesto l’utilizzo dell’amuleto.
·· La Fiducia Avvizzisce
La vittima comincia a sospettare che una specifica e fidata persona a lei vicina abbia intenzione di tradirlo e stia tramando alle sue spalle. Il sentimento cresce e da una semplice sfiducia può diventare paranoia pura.
Sistema:Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). L’ “escalation” di paranoia raggiunge l’apice dopo un numero di settimane pari a (9 – i successi ottenuti). Se il soggetto ha un valido motivo di sospettare che ci sia una forza esterna che sta causando questa sfiducia, allora può tentare di resistere con un Tiro di pari alla Forza di Volontà (a difficoltà 6), ottenendo più successi rispetto alle settimane trascorse dall’inizio dell’effetto.
··· L’Amore Muore
Il Setita è in grado di sopprimere qualsiasi sentimento di amore o affetto che la vittima sta provando per una specifica persona. Tutto ciò che la vittima sente quando incontra o pensa all’oggetto dei suoi vecchi sentimenti è indifferenza e confusione. Il potere è in grado di contrastare sia l’amore romantico e coniugale sia quello platonico o famigliare.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (difficoltà pari alla pari alla Forza di Volontà della vittima) deve inoltre spendere 2 Punti Sangue. Qualsiasi attaccamento emozionale percepito dalla vittima nei confronti di una specifica terza persona si affievolisce fino a svanire nel giro di poche notti. Non ha effetto sui Legami di Sangue. L’effetto termina dopo un numero di mesi pari alla pari alla Forza di Volontà permanente del Setita al momento dell’attivazione.
···· La Speranza si Dissolve
La vittima si convince fermamente che qualsiasi obbiettivo si è prefissata sia assolutamente irraggiungibile. Di conseguenza si comporterà da persona indolente e priva di ogni passione.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà pari alla pari alla Forza di Volontà della vittima)e spendere 3 Punti Sangue. La vittima cade in uno stato di profonda depressione entro le successive 12 ore. Durante tutta la durata dell’effetto una qualsiasi Riserva di Dadi per le sue azioni può essere al massimo pari al suo Self-Control (o Istinto). Solamente spendendo 1 punto di pari alla Forza di Volontà egli è in grado di usare la sua normale Riserva di Dadi. La depressione causata dal potere non è in grado di spingere al suicidio, a meno che la vittima non fosse già predisposta a compiere o a considerare questo gesto estremo. La durata dipende dal numero di successi ottenuti. La vittima può cercare aiuti e cure durante questo periodo ed è possibile che esca in anticipo da questa situazione. La durata del potere varia a seconda dei successi : con 1 successo dura solo 1 notte, mentre con 5 successi sarà Permanente.
····· I Troni Crollano
Il Setita seleziona una vittima e cerca di fargli riesaminare e modificare profondamente i rapporti con una figura autoritaria. Non ha importanza quali fossero i motivi per cui il soggetto era legato a questa figura (ammirazione, fervore ideologico, paura, avidità, ambiguità ecc...). Sarà la vittima, in base alla propria Natura, a decidere se cercare di ostacolare attivamente la figura autoritaria oppure semplicemente abbandonarla o ignorarla.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà pari alla pari alla Forza di Volontà della vittima). deve inoltre spendere 3 Punti Sangue. Il potere ha effetto nei confronti di una qualsiasi figura autoritaria che abbia avuto importanza nella vita del soggetto: il datore di lavoro, il vicario, il re, lo schiavista, il Presidente, il padre, il Principe ecc.
Via della Duat
Il Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa del malessere. Ogni potere richiede un Tiro di Carisma + Occulto. Gli effetti durano finché il Setita si concentra per mantenerli attivi. Durante questo periodo non può intraprendere azioni violente o usare altri tipi di magia o di rituali. E’ comunque in grado di usare passivamente amuleti. Nessun potere richiede la spesa di Punti Sangue. Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con sé un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con una goccia del proprio sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera. La connotazione ipnotica del Sentiero è tale che se lo stregone non riesce a catturare l’attenzione della vittima usando il talismano durante il turno di attivazione del potere, il Tiro richiesto subisce un aumento della difficoltà di 1. Dopo l’attivazione non è più necessario questo tipo di contatto visivo diretto. In ogni caso i poteri possono agire solo su una vittima che lo stregone è in grado di vedere con i propri occhi. Quando questo contatto visivo cessa, la magia si interrompe.
· Inviare i Serpenti
I serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà, il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto in grado di spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincerà ad agitarsi e a dimenarsi.
Sistema:Tiro di Carisma + Occulto (a difficoltà 4).
·· Oscurità della Duat
La Duat è interamente immersa nell’oscurità,alleviata soltanto dal passaggio notturno dell’imbarcazione di Ra. Questo potere permette di scagliare questa oscurità negli occhi della vittima, accecandola. In aggiunta, il soggetto percepisce anche il leggero sciabordio del Fiume della Morte.
Sistema:Tiro di Carisma + Occulto. La vittima non vede più nulla finché lo stregone si concentra su di lei. La cecità causa +2 alle difficoltà di tutti i Tiri di Destrezza, o comunque a quelli che richiedono l’uso della vista. Chi tenta di attaccare un bersaglio accecato usufruisce invece di un bonus di 2 Dadi al proprio Tiro.
··· Asfissia della Tomba
Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subire, i defunti che abitano nella Duat non possono né respirare né parlare. Analogamente uno stregone può rendere una vittima muta e incapace di prendere fiato.
Sistema:La vittima non può parlare né respirare finché il vampiro si concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di ossigeno può significare anche la morte, se lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat. Gli esseri umani sono in grado di resistere solo per qualche minuto senz’aria, ma scendono immediatamente al Livello di Salute “Ferito” . Per ogni turno in cui il mortale cerca di eseguire un’azione che richiede un certo sforzo, deve effettuare un Tiro di Costituzione + Atletica (a difficoltà 6). Un fallimento significa che ha subito un altro Livello di Danno da urto. Una volta che il mortale ha perso i sensi, gli rimangono da vivere soltanto un numero di turni pari alla propria Costituzione.
····L’Angusta Dimora
I morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento.
Sistema:Finché il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può intraprendere alcuna azione, a meno che non possa spendere 1 punto di Forza di Volontà In questo caso però è in grado di agire solamente per 1 turno e con una penalità al numero di Dadi pari ai successi ottenuti dallo stregone.Questo potere ha effetto sui mortali, sui vampiri e sulle altre creature soprannaturali, compresi i fantasmi, ma non sugli spiriti.
····· Consegnare alla Duat
Lo stregone scaraventa l’animo stesso della vittima nella Duat. Per un mortale ciò significa la morte. Per un vampiro invece significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima segue da vicino questo potere.
Sistema:Il Taumaturgo effettua un tiro di Carisma + Occulto e spende un punto di forza di volontà. La vittima si sente improvvisamente sulla soglia della morte e può spendere 1 punto di forza di volontà per restare attiva per 1 altro turno, ma subendo una penalità di 2 Dadi a tutti i Tiri. Ciò si ripete ad ogni turno, senza che lo stregone non debba spendere nessun altro punto di forza di volontà. L’unico modo di sopravvivere, o di evitare il torpore, è quello di interrompere la concentrazione dello stregone o di sottrarsi alla sua linea di visuale. Il torpore indotto da questo potere ha una durata normale, e, di fatto, sottrae la vittima da ulteriori utilizzi di questo Sentiero da parte dello stregone.