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[Regole] Dubbi e consigli tecnici per novelli giocatori

Ultimo Aggiornamento: 09/08/2006 21:11
28/02/2006 12:44
 
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Diciamo che già la seconda parata "intera" non è facile.

Se uno è un mostro con abilità Spada a 20 (che è taaaaaaaaaaanto) e Combat Reflex (+1 difese) avrà la prima parata a 14... ma la seconda sarà già a 10 (11 con +1 di ritirata)...e la terza a 6 (troppo culo ci vuole...).

La questione cambia con un Mostro "in scherma" a 20:
avrà la prima parata a 14... la seconda sarà già a 12... la terza a 10 (13 con ritirata).... e la quarta a 8 (difficile!).

Ho ipotizzato avversari diversi e tutti che vanno a segno.

Per combattenti molto forti, ma più realistici (14-18) la situazione è anche peggiore.
Ovviamente il -4 alla parata è meglio che non aver prprio nulla e poi permette successive suddivisioni (-2 scherma, metà penalità per parata annunciata e non effettuata...) utili ai fini di gioco.
---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 28/02/2006 12.46]

01/03/2006 13:26
 
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Si ho provato, hai ragione, quasi mai è utile usare più di due parate! Cmq le parate sono complessive? Se uso due armi il malus di -4 vale comunque anche sull'arma con cui non ho parato prima?

Cmq grazie mille dei consigli!!! Adesso il gioco stà venendo su molto meglio!!!
Ho letto una parte che riguardava il limite al danno d'arma a forza*3. Non ho solo capito se, 1: un arma può fare al massimo un danno pari all equivalente in affondo e fendente di qualcuno che possiede la forza sufficente a manovrarlaX3, oppure se il massimo Num di danni, è pari a forza per 3, ossia se l'arma richiede forza 9, 27 è il massimo numero di danni...
Questa regola si applica solo sulle armi da taglio e punta? Perchè che limite di forza potrebbe avere un pugno?



01/03/2006 13:39
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 01/03/2006 13.26
Si ho provato, hai ragione, quasi mai è utile usare più di due parate! Cmq le parate sono complessive? Se uso due armi il malus di -4 vale comunque anche sull'arma con cui non ho parato prima?


E' un malus per "arma".
Se usi due armi si conteggiano le parate di ognuna come se fossero divise (la 1° parata dell'arma 1, la 1° parata dell'arma 2, la 2° parata dell'arma 1 va a -4, la 2° parata dell'arma 2 va a -4 ecc...) .

Questo ad esempio potrebbe essere una buona ragione per scegliere di usare due spade.
O la spada e il main-gauche.

Invece di avere come arma difensiva uno "scudo", si ha un'arma offensiva.
Questo avvantaggia perchè se si è ambidestri e si soffre un malus su un'arma (vedi mie HR) allora la seconda arma può essere usata al suo posto evitando la penalità.
Certo, lo scudo se si può usarlo è moooolto più comodo con il suo bonus difensivo!

[SM=x77418]
01/03/2006 13:46
 
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Re:

Non ho solo capito se, 1: un arma può fare al massimo un danno pari all equivalente in affondo e fendente di qualcuno che possiede la forza sufficente a manovrarlaX3


Significa che la massima forza che può essere ben usata con quell'arma è pari a ST X 3.
Usa la ST, non il mio ragionamento sulla progressione quadratica della ST che compare qui:
www.steamfantasy.it/pangurps/armi-mischia-espansione.htm
(che invece è adatto per il ricalcolo del bilanciamento e delle penalità per uso di armi a una mano con due mani).

Es:
Una spada di 3 libbre necessita FOR 10.
Se ho FOR 25 la posso usare valorizzando al meglio tutta la mia potenza sovrumana.
Se ho FOR 40 farò danno come se avessi FOR 30 (10 x 3) perchè quest'arma è troppo piccola e leggera per le necessità di una simile forza fisica.
Posso ipotizzare che, magari, usare una spada da FOR 10 con tutta la potenza di FOR 100 possa danneggiarla o spezzarla... ma non saprei, le regole di rottura oggetti sono piuttosto mal fatte nel Basic Set.

PS: sostituisci "piuttosto" con "MOLTO" [SM=x77404]

01/03/2006 20:44
 
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Ah ok, allora avevo fatto giusto. Ho letto le tue House rule, GURPS regna sovrano, ma ha tante mancanze, se aggiustassero quelle invece di far usciri tanti manuali <_< la fantasi anon mi manca, è il regolamento che mi serve!!!
Leggendo quella tua houserule, tu dici che per usare un arma sbilanciata, bilanciata e a 2 mani occorre 2 volte la forza...ma esistono delle armi da mischia che richiedono più di un turno per essere bilanciate? Mi pare sul tuo sito di aver letto che alcuni armi richiedono 2 turni mi sbaglio? (a parte le armi da lancio...)
01/03/2006 20:59
 
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In Gurps 4 ci sono due cose distinte: Sbilanciate (unbalanced) e Non-Pronte (Unready).

Sbilanciate: o attacchi o pari nel tuo turno.

Unready: la usi (parata e/o attacco), ma poi diventa Unready e quindi la devi ripreparare (tempo solito: 1-2 turni, specificato).

C'è anche una FAQ ufficiale su Unbalanced che è quasi universalmente considerata la più grande stronzata detta da Kromm e ufficializzata da Ellie.
E obbiettivamente è una FAQ insensata e stupida indegna di Gurps.

[SM=x77431] ...ma anche questo è il bello di Gurps.
01/03/2006 22:07
 
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Unbalanced vorrebbe essere una via di mezzo fra unready e ready ? °_° [SM=x77424]
Un bel casino...anche perchè, se un'arma richiede 2 di ricarica, è a due mani e io ho 1,5 volte la sua forza, dovrei usarla bilanciata...invece cosa faccio la ricarico in 1 secondo solo? [SM=x77420]
Stò cercando di mettere in ordine le idee sull'argomento ricarica, fino ad oggi, prima della forza quadratica, usavo la regola del +5 per usarla bilanciata o sbilanciata a una mano, +10 per usarla a una mano bilanciata, per ogni -1 di forza rispetto a quella dell'arma si ha -1 all'abilità e +1 al tempo di ricarica. In particolare ques'ultima parte, non mi sembra contemplata! E che è, un forza 8 brandisce una albarda con -5 all'abilità ma ricaricandola nello stesso tempo di un forza 14?


02/03/2006 19:07
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 01/03/2006 22.07
Unbalanced vorrebbe essere una via di mezzo fra unready e ready ? °_° [SM=x77424]


Non sono sicuro di aver capito.
Forse è meglio se leggi sul Basic Set prima di provare la mia modifica, così controlli se hai capito giusto la regola del Gurps 4...

[SM=x77430] [SM=x77430]
02/03/2006 19:12
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 01/03/2006 22.07
E che è, un forza 8 brandisce una albarda con -5 all'abilità ma ricaricandola nello stesso tempo di un forza 14?


Diciamo che con -5 la sta maneggiando con la goffaggine di un manovratore di tronchi.

Dare più di 2 secondi di tempo di Ready non mi sembra giusto, considera che un'asta da bilancere lunga da 10 kg è un bell'attrezzone difficile da maneggiare (abilità bastone con FOR minima 14-15, credo), ma non è che dopo ogni colpo inferto bisogna attendere mezza dozzina di secondi per "manovrarlo" ancora. Semplicemente i colpi sono goffi in modo spaventoso per un uomo con FOR 10 (-5 vuol dire che colpire un "uomo intero" diventa difficile come se fosse alto 20 cm circa!!!).
04/03/2006 13:43
 
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Si è vero. Io riportavo più o meno le regole dell'utilizzo delle balestre sulle armi bianche... quindi secondo te, un forza 6 ad esempio non dovrebbe impiegare più tempo a manovrare uno spadone rispetto a un forza 14?
Riguardo a U ho letto il basic set... da quello che ho capito le armi U possono agire ogni secondo ma o pari o colpisci, quelle unready dopo ogni colpo sono -non pronte-. In sostanza mi sembrerre come dire che le U si utilizzano con maggior facilità rispetto a una unready, ma minore rispetto a una sempre pronta e non sbilanciata, quindi un pò una via di mezzo! Notavo che anche nella tua regola le armi passano da unready, a unbalanced a ready...

(Una domanda stupida sulla mappa esagonale, qualcuno mi sa spiegare perchè si utilizzano gli esagoni e non i quadrati? Infondo sarebbe più comodo e non credo ci siano differenze. Può sembrare sciocco ma visto che da qualche parte ho un programmino per creare mappe quadrettate, mi tornerebbe utile. Dite che potrebbero sorgere dei problemi? [SM=x77432] )

[Modificato da tenkaihen 04/03/2006 14.27]

[Modificato da tenkaihen 04/03/2006 14.33]

04/03/2006 14:56
 
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Usando una mappa esagonale, se ti sposti in uno qualsiasi
degli esagoni adiacenti ti sposti sempre dello stesso spazio.
Lo stesso non si può dire dei quadrati.

E poi ci sono anche programmi per avere mappe esagonali.

esempio
04/03/2006 15:51
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 04/03/2006 13.43
Si è vero. Io riportavo più o meno le regole dell'utilizzo delle balestre sulle armi bianche... quindi secondo te, un forza 6 ad esempio non dovrebbe impiegare più tempo a manovrare uno spadone rispetto a un forza 14?


Per differenze di forza elevate forse si, bisognerebbe aggiungere una regola... credo che il problema dipenda dal discorso "meccanica di creazione delle armi" (che, tutt'ora non-svelato, rende difficile creare armi enormi).
Perchè effettivamente, come un uomo molto forte può maneggiare più rapidamente un'arma pesante (senza cader vittima della sua inerzia) così uno molto debole dovrebbe maneggiare peggio un'arma per lui pesante.

Interessante. [SM=x77418]
Come anche un sistema più preciso per distinguere la penalità per la forza bassa meglio, in valore relativo tra la FOR minima e la FOR disponibile piuttosto che come numero Flat.
Mi spiego meglio:
Tra un uomo con FOR 10 ed un'arma con FOR Minima 14, un -4 è lecito perchè il divario è enorme.
Ma tra FOR 10000 e un'arma che richiede 10004 il divario è minuscolo, non è certo un -4! Non è nemmeno un -1 secondo me.

Uhmmm.... ma per questo forse basta sfruttare un sistema a rapporti sul modello "confronti tra creature molto forti".

Anche perchè talvolta il divario è enorme...

Prendendo il caso che hai portato, tra FOR 6 dell'utente e FOR 14 dell'arma (es: un martellone con manico extra-lungo), ci passa un -8 di penalità... ma non solo: l'arma richiede una FOR che Quadraticamente è ENORMENTE più grande di quella disponibile.
14 non sarebbe 2,3 volte 6... ma sarebbe quadraticamente 5,44 volte maggiore!!!!

E' una anormità che ben varrebbe un incremento di tempo necessario all'uso... che so, magari da "normale" a U, o da U a Unready, e da Unready a Unready +1 turno extra.

Mi hai fatto notare un interessante punto per un futuro aggiornamento della pagina sulle armi bianche.
[SM=x77419]
04/03/2006 19:15
 
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Re: Re:


Come anche un sistema più preciso per distinguere la penalità per la forza bassa meglio, in valore relativo tra la FOR minima e la FOR disponibile piuttosto che come numero Flat.
Mi spiego meglio:
Tra un uomo con FOR 10 ed un'arma con FOR Minima 14, un -4 è lecito perchè il divario è enorme.
Ma tra FOR 10000 e un'arma che richiede 10004 il divario è minuscolo, non è certo un -4! Non è nemmeno un -1 secondo me.

Per questo motivo sarebbe stato meglio usare una forza logaritmica invece che quadratica. Ho provato a scrivere una semplice HR in merito, ma ci si scontra con altri problemi, ed in fondo è veramente utile solo al di fuori del range umano.

Per quanto riguarda le penalita per For molto basse o divari elevati, teniamo presente che la minST è un'astrazione semplificata. Certamente si potrebbe introdurre una regola più generica ed universale, ma questa dovrebbe essere basata su un sistema di costruzione delle armi (Weapon Design System). Che non esiste ancora...
05/03/2006 20:03
 
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Finalmente mi sono procurato GURPS magic 4 edizione e piano piano stò leggendo... (Mi stò facendo una cultura in pochi giorni... ) Cmq... ho visto che il sistema di magia si basa su un costo che si paga in FP o HP.

1- Alcune magie richiedono 300 -1000 punti, come è possibile? Qualcosa mi è sfuggito?

2- Io vorrei usare dei Magic Point. Non mi piace l'utilizzo dei punti fatica o ferita^^ Pensavo che i pg potesse avere un numero di magic point pari al maggiore fra l'abilità magica e L'intelligenza. Avete qualche consiglio? Ci sono delle regole?^

[Modificato da tenkaihen 05/03/2006 20.03]

05/03/2006 21:13
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 05/03/2006 20.03
1- Alcune magie richiedono 300 -1000 punti, come è possibile? Qualcosa mi è sfuggito?

2- Io vorrei usare dei Magic Point. Non mi piace l'utilizzo dei punti fatica o ferita^^



1- le magie più costose sono quelle di grande potere: per attuarle serve l'uso della Magia Cerimoniale, un certo numero di maghi potenti ed una discreta quantità di pietre del potere mooooolto forti -1 per mago- (potenti e quindi rarissime perchè fallire un lancio di caricamento in fase di creazione Distrugge la pietra). O, più spesso, serve un'area predisposta ad livello di Magia Molto Elevato (perlomeno per il collegio interessato, se è Mana Dedicato) come ad esempio il sommo Tempio del dio della Guarigione in caso di resurrezioni... o cose così, insomma. Luoghi potenti in modo anormale.

2- Si può fare. Io consiglierei di partire da 10 e comprare i Punti Mana (io li farei a 2 punti l'uno, come già ho riprezzato i p.fatica normali). Puoi impostare un limite massimo di punti Mana disponibili oltre al 10 di base: io metterei 5 x Livello di Att. MAgia (così un potentissimo Attitudine 4 -che per me è il TOP- potrebbe avere un massimo di 10+(5x4)= 30 P.Mana.
Per il loro recupero trattali come punti fatica.
Poi magari puoi aggiungere il consumo di Fatica e Punti Ferita in extra.

Il rischio è forse quello di rendere troppo potenti gli stregoni, che già con i loro poteri tendono a sbilanciare l'equilibrio del gioco ed a rendere inutili i Superpoteri (vedi Powers). Avere più Mana significa più "Autonomia di Fuoco" e l'accesso immediato a Magie molto potenti senza bisogno di pietre del potere più forti o circoli di maghi.

Io al momento uso i punti fatica normali abbinati all'acquisto di Punti Fatica Solo Magici extra (limitazione -20% al costo dato che l'uso primario sarebbe comunque quello magico... da manuale mi sembra però che lo sconto sia solo 10%... fai tu).
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[Modificato da carraronan 05/03/2006 21.14]

[Modificato da carraronan 05/03/2006 21.15]

05/03/2006 22:35
 
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Grazie Carr di tutte le risposte, come sempre!!!^^
Quello di scoprire il GDR con un esperto è il modo migliore per avvicinare più persone, e questo vale anche per GURPS, che probabilmente potrebbe tranquillamente ottenere i medesimi risultati di tutti i gdr monotematici che girano per la rete!
Dovrebbe solo essere moooolto più conosciuto!!!

[Modificato da tenkaihen 05/03/2006 22.35]

05/03/2006 23:19
 
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Gurps ha delle notevoli potenzialità, solo che riuscire ad ottimizzarlo per i propri desideri non è sempre facile, soprattutto quando uno è agli inizi.

Il problema paradossale è che molti arrivano a Gurps cercando l'opposto di D&D (ovvero da Limitatezza & Manuali a Libertà Decisionale) e spesso possono sentirsi molto frustrati dalla necessità di dover piegare Gurps alla visione del mondo che vogliono creare e dall'assenza di materiale "già pronto".
E' come se Gurps desse tanto, ma non una guida per usarlo al meglio. Dante aveva di fronte a se l'intero Inferno da scoprire, ma senza Virgilio come avrebbe fatto a viaggiare così in fretta? [SM=x77408] [SM=x77408]
Troppo lavoro sulle spalle del master: decidere tante cose da zero, creare mostri ecc...

Per me, che scappavo da AD&D 2, è stato un po' così: la sensazione, man mano che acquisivo più manuali e mi nascevano più dubbi sul regolamento, che il livello di gioco precedente fosse troppo basso rispetto al nuovo raggiungibile.
Una sensazione di costante insoddisfazione del regolamento e di possibile ampliamento-miglioramento.
Ma probabilmente è perchè partivo con la 3° Edizione Italiana (che oramai ritengo una sorta di Purgatorio in cui ho penato per raggiungere infine Gurps 4... [SM=x77410] )

In un certo senso, per il giocatore esigente, il regolamento Base di Gurps serve a tutto e non serve a niente:
"a tutto" perché è la base da cui plasmare il proprio stile di gioco (prezzi, poteri, gestione del sovrannaturale, aggiunte di caratteristiche extra ecc...);
"a niente" perchè una volta plasmato il "proprio Gurps ottimale" le vecchie regole e prezzi cadono in disuso soatituiti dai nuovi.

[SM=x77426]
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[Modificato da carraronan 05/03/2006 23.21]

[Modificato da carraronan 05/03/2006 23.25]

16/03/2006 10:38
 
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Una domanda. C'è un Grifone che stà volando dritto verso un giocatore armato di spada. Quest'ultimo ha la bella idea di colpire il grifone quando sarà a portata. Tuttavia l'animale, una volta colpito prosegue per inerzia portandosi via il nostro sfortunato ragazzo. Se non sbaglio un animale in corsa non si può schivare, come si può riprodurre la classica scena in cui un uomo si sposta all'ultimo momento facendo finire l'animale contro un muro ad esempio? Uno step and attack di lato?

Altra domanda, se il nostro uomo decide di posizionare la spada davanti a se, e di far finire l'animale contro la spada (un suicidio) che danno si considera? Io ho pensato di fare il calcolo del danno come scritto sul basic set (considerando i punti ferita del bestione, e la sua velocità * 2 da impalamento). Insomma Gurps considera la forza di chi attacca, ma in un colpo di incontro bisogenerebbe tener conto anche di quella di colui che viene incontro all'arma. Stò cercando sul BS ma in inglese faccio fatica a trovare tutto, anche se immagino ci sia qualcosa a proposito ^^
16/03/2006 16:47
 
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Ah aggiungo una cosa... in quale manuale posso trovare la manovrabilità dei vari animali in volo?
17/03/2006 12:57
 
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Per le prime due domande:

1) si tratta semplicemente di un Dodge (ora anche contro i tentativi di grappling si applica)

2) vedi la manovra "Stop Thrust" nella sezione Wait.
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