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[Regole] Dubbi e consigli tecnici per novelli giocatori

Ultimo Aggiornamento: 09/08/2006 21:11
13/02/2006 11:54
 
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Beh, mi pare che il titolo sia chiaro no?
Avanti allora, sbizzarritevi nelle domande, accorrete numerosi ad esporre i vostri dubbi!


...ehm, allora inizio io riportando la domanda che avevo fatto in GURPS, Tutte le news!:

nel GURPS 3° ed la tabella delle distanze\grandezze mi sembra piuttosto sproporzionata, non è che qualcuno ha un consiglio su come modificarla? [SM=x77430]
13/02/2006 17:33
 
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La tabella segue una progressione geometrica, che tra l'altro è corretta. Altri tipi di progressioni (lineare, quadratica, logaritmica) sono meno adatte a questa particolare applicazione.

Se riesci ad essere più chiaro (cosa non ti convince? Puoi fare un esempio pratico?) possiamo cercare di aiutarti.
13/02/2006 18:21
 
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Secondo me la cosa che non convince, per chi inizia a giocare a Gurps, non è la progressione (un -2 ogni raddoppio), ma il punto in cui cominciano le penalità ovvero subito dopo i due metri (2 yarde, ma vabbé).

In tal modo si vede infatti un aumento rapidissimo della difficoltà che poi decade grazie al sistema del raddoppio.

Es:
Entro/Penalità
2y / 0
3y / -1
5y / -2
7y / -3
10y / -4
15y / -5

Secondo me la progressione va bene.
Ad esempio se dalla stanza in cui mi trovo guarda fuori dalla finestra vedo la mia Punto_s e la strada con la gente che porta a pisciare i cani. E' circa a una dozzina di metri da me (sono sicuro che sono più di 10 metri e non credo arrivi a 15), complessivamente quindi per colpire un uomo avrei un -5.
Ma se guardo quanto mi appare piccolo un uomo che passa e poi guardo il piccolo quadro (alto 25 cm) distante un paio di metri da me, sono alti allo stesso modo (grossomodo).
Entrambi mi appaiono grandi come la testa di qualcuno a distanza di chiacchera (1,5-2 metri).

Ovvero -5.

E' un esempio cretino, ma dà l'idea del perchè alla fine mi sono convinto che la tabella è corretta.

Altro esempio:
spostamento di un proiettile.

Mettiamo che sparando ad un uomo a 10 metri si ottenga un angolo di tiro sballato rispetto al punto desiderato e si colpisca l'uomo 10 cm più a destra del previsto.
L'angolo di errore nel tiro crea un errore laterale di 10 cm ogni 10 metri.
A 20 metri, dato che la prosecuzione è fondamentalmente lineare, l'errore sarà 20 cm. Ovvero il doppio (e con 20 cm di errore il bersaglio è probabilmente mancato).

Gurps ad ogni "raddoppio della distanza / dimezzamento della dimensione" applica un -2 e tra 10 metri e 20 metri si passa da -4 a -6.
Ovvero: raddoppio la distanza, raddoppio l'errore in cm (da 10 a 20), aumento di -2 (da -4 a -6).

Altro fattore da inserire:
difficoltà del tiro.

Tipicamente un tiro ad un bersaglio a distanza nota, sapendo l'esatta correzione verticale da apportare al tiro (es stupido: se un proiettile perde 20 cm di quota ogni 100 metri, a 200 metri dovrai sparare mirando come se volessi colpire 40 cm più in alto), disponendo della calma necessaria (non stai combattendo, non hai solo 1 colpo -stile cecchino: se manchi il primo difficilmente avrai un secondo tiro altrettanto valido-) e magari di qualche colpo di prova si può ottenere un +5 a colpire.

Applicatibilità: tiro al bersaglio in condizioni calme.

Esempio di applicazione:
se un PG quatto quatto arriva a 4 metri alle spalle di un ignaro beone (che sta immobile a fissare davanti a se dando la schiena) e conosce benissimo l'esatto errore verticale della sua arma a 4 metri (es: ha una balestra che a 4 metri praticamente colpisce dove si mira), si può dargli anche un +4/+5 al tiro perchè:
1. non sta combattendo (niente stress da combattimento)
2. non è affetto dal "problema del cecchino" (se anche manca il colpo gli basta tirare fuori la spada ed ammazzarlo così, non ha nessun problema a fallire)
3. sa esattamente se e quanto correggere il tiro perchè la distanza è CERTA, l'arma è ben conosciuta ed è anche un'arma dotata di un tiro sufficientemente teso.

Semplice no?
[SM=x77404]
13/02/2006 21:18
 
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ecco, in particolare mi riferisco all arco: nelle campagne che ho seguito spesso mi ritrovavo a dover applicare grosse penalità a distanze piuttosto limitate (il che, con un arco -arma pensata per distanze ben superiori di 7 iarde- mi suona maluccio). Al contrario per avere bonus, il bersaglio deve essere ad una distanza di meno di una iarda e mezzo ( se vogliamo contrapporla alle 7 iarde, dovremmo distare mezzo piede, 15 cm circa [SM=x77422] cosa nemmeno fattibile, visto che una freccia ha una lunghezza di circa 40-70 cm...)
13/02/2006 21:24
 
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Beh, non tutti gli arcieri tirano come degli assatanati: la maggior parte, anzi, prende la mira per due o tre turni per avere maggiori probabilità di colpire. Non ho presenti i valori di Acc della 3° edizione, ma mirando dovresti risolvere molti dei tuoi problemi (anche se non farai un lancio di attacco ogni 2 turni). ;)
13/02/2006 22:12
 
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L'arco lungo non è un'arma di precisione.
E' un'arma da guerra.

E' fatta per il tiro di massa, non per il tiro di precisione.

Cmq, Gurps di base è piuttosto generoso con l'arco lungo e gli dà un bel Precisione 3 (che è tanto per un'arma da tiro non proprio tesissimo e soprattutto una grossa instabilità di volo causata dall'ampia superfice laterale suscettibile alla brezza e alla velocità ridotta).
Kromm stesso ha dichiarato che questo valore è stato mantento alto per motivi di "gioco", non di coerenza con le altre armi (sia in G4 che in G3 dato che la Accuracy 3 è identica in entrambi... con la differenza che in G3 giustamente un H&K G3 ha Acc 10 mentre in G4 ha Acc 5 causa "semplificazioni delle variabili in gioco" [SM=x77412] ).

Se vuoi una Accuracy più realistica per l'arco (lungo, composito, arco e basta), io consiglio un bel 2.

L'arco rimane un'arma ottima:
alto volume di fuoco, ottimo contro bersagli senza armature o con armature molto leggere (la norma in una campagna storicamente accurata -o economicamente coerente-), discreta precisione, costi contenuti (es: la balestra in GUrps ha un errore nel prezzo: 150$ è storicamente non accurato in rapporto con il prezzo dell'arco lungo... dovrebbe essere il triplo o più in base alla forza della balestra, fin anche a 900$ per un modello pesante da guerra).

Con l'arco puoi prendere 2 turni di mira (per ottenere Precisione 3+1) ed unirci un Attacco Totale (+1 a gittata, vedi G4) per un netto +5 al tiro in soli due secondi di mira.
Un +5 che nega totalmente una distanza di quasi 15 metri (-5).
Così puoi tirare ogni 5 turni (estrai freccia, incocca, mira, mira) oppure ogni 4 turni con Estrarre Rapidamente (freccia).

Non è niente male! [SM=x77419]

Il volume di fuoco con una balestra da guerra pesante sarebbe probabilmente di 1 colpo ogni 35-40 secondi!

La balestra è pesante, anti-armatura (quindi anti-cavaliere), precisa... ma è anche dannatamente lenta (se molto forte per tirare colpi trapassa armatura mortali) e molto costosa.

Se non ci sono problemi di "corazzatura" l'arco è ottimo.
Se bisogna affrontare nemici pesatamente corazzati servono balestre "forti" o moschetti (tò, proprio come accadde in europa dal '400...).
[SM=x77417]
13/02/2006 22:25
 
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beh, niente da dire, siete stati molto esaurienti [SM=x77418] ...

mi aspettavo infatti risposte coerenti che, invece di cambiare regole, le avrebbero giustificate (GURPS ha poco da cambiare, forse qualcosa da aggiungere [SM=x77408] ).

beh, spero che ci sarete ancora quando avrò di nuovo dubbi (anche perchè mi sa che tornerò presto...)

[SM=x77404] [SM=x77404] [SM=x77404]
13/02/2006 22:37
 
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Ah, ricordati di fare un salto qui:
www.pangurps.info

per vedere se trovi tra le HR qualcosa che ti può interessare (es: la pagina in cui si ridà il peso alle armature).

O magari anche questo articolo per creare rapidamente PNG Combattenti "realistici" (poi basta potenziarli e vengono fuori Boss e avversari eroici) [SM=x77419]
www.steamfantasy.it/pangurps/creare-personaggi-realistici.htm

[SM=x77418]
14/02/2006 22:49
 
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Una domanda, ^^

Ma a parte il danno che differenza c'è tra affondi e fendenti? Avendo solo gurps lite, mi sembra nessuno, gli affondo possono colpire più lontano per caso?
14/02/2006 22:53
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 14/02/2006 22.49
Una domanda, ^^

Ma a parte il danno che differenza c'è tra affondi e fendenti? Avendo solo gurps lite, mi sembra nessuno, gli affondo possono colpire più lontano per caso?


Spesso le armi che colpiscono più lontano lo fanno con attacchi di punta senza penalità eccessive di unready/sbilanciamento... ma sono armi da formazione: picche o simili.

In Gurps Swashbucklers con attacchi di punta ed armi un po' più lunghe ottieni bonus all'iniziativa (preziosissimi se non si usano quasi mai armature -es: seicento/settecento-: un colpo a segno, una vittoria!).
Per ora nelle pubblicazioni di Gurps 4 non è ricomparsa questa regola.

Sono cose che dovrebbero ricomparire in Gurps Martial Arts 4° edizione.
---------------------------------------
Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 14/02/2006 22.55]

15/02/2006 12:29
 
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Re:

Scritto da: tenkaihen 14/02/2006 22.49
Una domanda, ^^

Ma a parte il danno che differenza c'è tra affondi e fendenti? Avendo solo gurps lite, mi sembra nessuno, gli affondo possono colpire più lontano per caso?



Con una lancia, o una picca, colpisci più lontano.

Per il resto la differenza è solo data dal danno.
15/02/2006 14:32
 
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Ragazzi siete troppo mitici! Another question!
Usando la mappa ad esagoni, quando si schiva, ci si sposta? Mi spiego, mettiamo di subire un attacco e avere 3 punti movimento, scelgo di schivare perchè ho già parato in quel turno, mi devo spostare sulla mappa? Come si fa a schivare un colpo di mazza senza fare almeno un passo lateralmente?
15/02/2006 14:53
 
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Ogni esagono è sufficientemente grande da ospitare più di una persona (vedi in caso di corpo a corpo quando tutti stanno avvinghiati o quasi a picchiarsi).
Quando si schiva ci si muove dentro l'esagono evitando il colpo "quanto basta".

Se si vuole un maggior margine di sicurezza si può arretrare facendo uno "spostamento indietro" (quindi o nell'esagono dietro o in uno dei due "laterali", mantenendo lo sguardo rivolto verso l'esagono di partenza).

Questo dà un maggior margine di evitare il colpo: +3 schivare, +3 parare con armi da scherma, +1 parare con altre armi, +1 bloccare scudo.

Per un miglior dettagliamento per definire la differenza tra lo spostamento indietro schivando e quello parando (come descritto da Kromm) e quindi l'eventuale possibilità di contrattaccare avanzando di nuovo verso il nemico, vedi:
www.steamfantasy.it/pangurps/parata-schivata-ritirata.htm

Ciao.



15/02/2006 15:50
 
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Vorrei aggiungere che con gli attacchi di punta si possono colpire parti altrimenti impossibili, come organi vitali e fessure nella corazza.
15/02/2006 18:03
 
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Re:

Scritto da: LutherBLisset 15/02/2006 15.50
Vorrei aggiungere che con gli attacchi di punta si possono colpire parti altrimenti impossibili, come organi vitali e fessure nella corazza.



Il mitico Attacco "Punta - Organi vitali" [SM=x77432]
16/02/2006 02:14
 
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Certo che si può! Per colpire gli organi vitali hai una penalità di -3, ma infliggi danni triplicati invece che raddoppiati ( [SM=x77424] ); per mirare hai punti deboli (giunture, ecc) di un'armatura hai -8 (se stai attaccando il torso) o -10 (se stai attaccando una qualsiasi altra locazione), ma dimezzi la Resistenza al Danno della corazza ( [SM=x77401] ). Le penalità per mirare ai punti deboli sostituiscono quelle per mirare ad una locazione specifica: non sommarle!
16/02/2006 10:46
 
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Scusa Klaus, mica vuoi dire che è possibile colpire organi vitali e fessure nell'armatura anche con attacchi crush e cut?

Te lo chiedo perché dal tuo post non mi è chiaro e magari un nuovo giocatore può confondersi.
16/02/2006 11:13
 
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Ehm, no: semplicemente non ho letto chi fosse l'autore del tuo ultimo post, ed avendo letto in fretta ho pensato che fosse una domanda. [SM=x77400]
16/02/2006 13:08
 
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mi potreste spiegare la successione dei turni e le relative manovre? non sono mai riuscito a capirla bene... in particolare non capisco una cosa: tiro l iniziativa e vinco sull avversario => inizio prima; {io attacco, lui non riesce a parare quindi gli infliggo danno} = 1 sec, e nel sec successivo attacca lui, oppure {io attacco, lui non riesce a parare, gli infliggo danno - turno suo: mi attacca non paro e mi infligge danno} = 1 sec?
il gurps base in ita (io ho la prima ed dell 89) non è molto chiaro, e il tarlo del dubbio ha iniziato a rodermi [SM=x77425] quando accenna al fatto che ci possono essere attacchi in contemporanea (nel qual caso si deve tirare per vedere se le armi non si incrociano)
[SM=x77430] [SM=x77430] [SM=x77430]

vi prego non giudicatemi male per una domanda che anch io in sincerità ritengo stupida... [SM=x77415]
16/02/2006 15:41
 
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Anche io ho una domandina... (per il turno, nella mia ignoranza, affermo che TUTTI agiscono nello stesso secondo, solo che qualcuno parte un pochino prima. Non è che uno fa 4 metri di movimento poi si ferm aun secondo e agisce l'altro!!^^)


Domanda:

Contrattacco e Arresto!

Contrattacco è una manovra che si utilizza quando, dopo aver scelto attesa, attacchiamo direttamente. Come funziona? Devo prima parare e poi lanciare l'attacco con qualche bonus?

Arresto, si sceglie attesa, poi si colpisce il nemico appena entra nell'esa, ok? Ma ho bonus sull'attacco? Infondo è un colpo di incontro!

E se un orso corre verso di me, io scelgo attesa, e lo colpisco appena entra nell'esa, il turno successivo mi finisce comunque addosso? Non credo di poter fermare la corsa di un orso con un colpo di spada!
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