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[equipaggiamento] armi

Ultimo Aggiornamento: 16/10/2005 20:00
18/09/2005 23:37
 
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insomma mi mancano delle cose il manuale è un po carente sulle armi

sopratutto le armi bianche (anche le balistiche ma ne parlerò più in la)

secondo il manuale le spade e coltelli sono impiegate ostinatamente solo dai fielas

si sottovaluta le possibilità delle lame del futuro prima di tutto il metallo è superato potrebbero essere realizzate in materiali ceramici oppure con una struttura di nanotubi, oltre ad essere affilate a livello molecolare (ti immagini come potrebbe tagliare?) si potrebbero realizzare delle "vibrolame" la lama è percorsa da vibrazioni ad altafrequenza la struttura elastica permette al filo un movimento sinusoidale creando un effetto a "nano motosega" una lama simile è capace di attraversare qualsiasi materiale

un fielas incazzato con un paio di queste adesso fa un po piu paura eh?

19/09/2005 11:40
 
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la vibrolama non fa un po tanto knights of the old republic? in ogni caso i combattimenti da mischia in guerra ci sono ancora, che lo si voglia o no, sui fucili ci sono ancora le baionette che però sono decisamente iper - tecnologiche, magari addirittura getti di plasma incandescente.
tuttavia, i maestri armaioli dei fielas sono capaci di produrre artigianalmente delle armi bianche estremamente precise, in grado di tener testa anche ai marchingegni tecnologici: un po' come le lame giapponesi che ancora oggi viene da chiedersi come potessero aver sviluppato una metallurgia così avanzata coi mezzi a disposizione all'epoca.
più in generale: non mi sono mai curato particolarmente delle armi, perchè non intendevo dare un peso particolare ai combattimenti, più che altro mi sono sempre concentrato per espandere e rendere il meglio possibile le razze. ovviamente se vogliamo introdurre fucili al plasma e cose del genere, beh se ne può parlare:)
kane
19/09/2005 11:46
 
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le vibrolame sono roba di vecchia data nella letteratura fanascientifica, mica un brevetto della lucasart tanto più che io a KOR non ci ho mai giocato pensavo piuttosto a un fumetto di moebius degli anni 70

poi per le armi artigianali quello delle katane è un po un mito erano ecezionali per l'epoca. incredibile la complessità dei procedimenti che permettevano di ottenere proprietà ecezionali, roba molto complicata da ottenere anche con i procedimenti industriali di oggi ma non avrebbero potuto competere contro le leghe moderne, immaginarsi contro una lama realizzata in una struttura di nanotubi di carbonio dura come il diamante, incredibilmente flessibile e affilata a livello molecolare

le armi tradizionali fielas io le vedo come ogetti rituali impiegate nei duelli ma sul campo si usano armi moderne (non temono la morte ma non sono suicidi)

per le armi balistiche e a energia, con calma ti elencherò una serie di ideuzze

[Modificato da O-KAMI 19/09/2005 13.48]

[Modificato da O-KAMI 19/09/2005 20.00]

19/09/2005 22:23
 
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scusa, è che le ho sentite nominare solo in kotor e quindi mi è venuto spontaneo fare quel collegamento^_^;. vada per le armi fielas "da collezione". e pure per un arricchimento delle armi da mischia, tuttavia ho un dubbio: che tipo di utenza può avere un'arma bianca al di fuori del regno di fielas?
kane
19/09/2005 23:57
 
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beh nel closecombat militare il coltello è un ogetto d'obbligo
(che dici apriamo un tread sulle artimarziali?)

per le altre armi

>-laser
dunque farei che le armi laser medie potrebbero essere programmabili tipo tarare gli accumulatori per liberare lenergia in un fascio unico o in tre (piu o meno come hai proposto tu) i laser piu pesanti (dimensione bazooka per intenderci) potrebbero emettere un fascio continuo per qualche secondo (hai presente kaneda in akira?) con danni allucinanti e la possibiltà di aggiustare il tiro mentre sta sparando
-vantaggi- niente rinculo, niente problemi da vento e distanza, sono le armi piu precise che esistano il danno termico è difficile da contenere con armature leggere
-svantaggi- sono facilmente deflessi da scudi energetici e per quelle armature capaci di assorbire e disperdere calore a meno di non usare potenze enormi sono praticamente innoque (almeno fino alle medie)

>-balistiche
quì viene il bello, ci sono varie maniere di sparare un proiettile solido mene vengono in mente tre

1 il caro vecchio esplosivo balistico, i proiettili del futuro non avranno bisogno di bossoli (semplificando molti problemi techìnici) ma avranno li retro rivestito da una sottile pellicola di esplosivo che viene detonato da un scarica elettrica
-vantaggi-danno da impatto e la possibilita di impiegare una certa varietà di proiettili speciali (armour percing, esplosivo, incendiario, tracciante, ecc..) e sene fregano degli scudi energetici
-svantaggi- un proiettile ha il problema che per attraversare le armature deve colpirne la superfice entro un determinato angolo sennò rimbalza, e poi la traiettoria è infuenzata da vento gravità e compagnia bella insomma bisogna essere molto piu abili

2 proiettili auto propulsi, dei missili insomma possono essere dull (vanno dritti e basta) o homing (si guidano sul bersaglio) possono caricare una notevole carica esplosiva
-vantaggi- che dire atraversano gli scudi energetici e fanno malissimo
-svantaggi- costi elevati grosso ingombro e non possono essere impiegati nella corta distanza

3 propulsione elettro magnetica un solenoide genera un potentissimo campo magnetico il quale spara un proiettile di metallo galvanizzato, durante la corsa lungo la "canna" per ecitazione galvanica il proiettile diviene incandescente e fonde, inoltre raggiunge velocità supersonche, i danni ottenuti da queste armi sono facilmente intuibili
-vantaggi- danni allucinanti, non viene deviato da scudi energetici
-svantaggi- è un arma estremamente ingombrante, anche se non pesantissima la "canna" deve avere una corsa minima di due metri e un generatore separato dal fucile inoltre i proiettili al uscita del fucile infrangono la barriera del suono emettendo un bang sonico chi non prende le dovute precauzioni entro un raggio di 5 metri dalla bocca di fuoco si vedrà i timpani sfondati

per ora basta presto a venire i fucili a plasma
21/09/2005 14:18
 
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qualche considerazione buttata lì sui fucili a plasma...

i fucili a plasma saranno decisamente ingombranti, anche più dei railgun. motivo: occorre una marea di circuiteria elettronica per il controllo di tutti i campi magnetici interni, i quali a loro volta sono necessari per contenere il plasma in una qualche specie di caricatore, e per isolare la canna quando parte il colpo. il plasma va poi tenuto caldo, e i campi magnetici alimentati. praticamente è come il railgun, ma in più c'è da pensare a tenere il plasma a bada.
un fucile a plasma è praticamente un piccolo tokamak, quando spari apri un qualche condotto di sfogo che proietta una piccola quantità di gas ionizzato verso l'esterno. l'alimentazione di tutto il sistema probabilmente avviene sfruttando il plasma stesso... uno con un fucile al plasma va in giro con un reattore termonucleare a braccioO_o
altro problema: come fai a evitare la dispersione del colpo (sia energetica che di massa)? bisognerebbe introdurre un altro campo elettromagnetico che "guida" il getto verso il bersaglio, almeno nei primi metri.
mi sembra che questo affare si stia configurando come un grosso, pesantissimo lanciafiamme.
kane
21/09/2005 14:38
 
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esattamente il micro tokamak quando è arrivato a regime viene attivato una seconda serie di solenoidi che eietta il plasma e contemporaneamente lo concentra in un flusso uniforme

il getto di plasma continua a generare una serie di campi magnetici circolari un pò come un fulmine il che permette al flusso di rimanere concentrato ma lo rende un po dificile da gestire perchè si agita come un biscione (avete presente ghostbuster)
21/09/2005 16:49
 
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mmm si potrebbe dare un certo malus per ogni famiglia di arma, legato alla difficoltà effettiva di utilizzo.
i laser sono le armi più semplici: niente rinculo, niente effetti del vento e cose del genere. inoltre sono silenziose. però sono abbastanza semplici da deviare...
i railgun sono anch'essi semplici da usare, perchè non hanno rinculo e i proiettili filano sparati, non so quanto possano alterare direzione nel tragitto dall'uscita della canna alla loro destinazione. però sono molto ingombranti e scomodi. farei un discorso del genere anche per gli rpg e robe simili (le armi autopropulse). entrambe queste categorie sono davvero difficili da evitare, magari per le armi a razzo "homing" possono essere mandate in confusione con qualche sistema tipo ecm personale. per il railgun la cosa la vedo meno probabile...
le armi classiche a proiettile hanno il rinculo e devi tenere conto del vento: sono abbastanza complicate da usare, rispetto alle prime categorie. fanno meno male del railgun o dei razzi, però non li puoi deviare, puoi solo aver un giubbotto antiproiettile bello spesso!
le armi al plasma sono le più difficili in assoluto, perchè ci vuole uno sforzo spaventoso per tenere il bersaglio sotto mira durante un'azione di fuoco. però fanno un male cane e qualunque cosa tu abbia addosso non farà un grande effetto, perchè o sublima o ti si fonde addosso!
kane
21/09/2005 16:56
 
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direi che ci siamo
22/09/2005 09:42
 
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mi accorgo solo ora di aver dimenticato una categoria, quella delle "armi non letali". robe tipo la frusta neuronica o le pistole che sparano scariche elettriche per rendere inoffensivo il bersaglio senza ucciderlo.
direi che siano armi semplicissime da usare, probabilmente vengono vendute per difesa personale (anche se non credo che le si trovino nei supermercati!) e quindi devono essere necessariamente "a prova di idiota". lavorano con energia elettrica quindi le "munizioni" sono delle piccole celle energetiche, magari ricaricabili.

a questo punto abbiamo 4 categorie: non letali, laser, railgun & autopropulse, a proiettile, al plasma. altre idee? altrimenti si passa alla fase di popolamento dell'armeria^_^
kane
22/09/2005 17:32
 
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direi che non hai elencato la versatilità delle armi balistiche (cari e vecchi proiettili)

butto giù un po di proiettili speciali

normale- ne infamia ne gloria costa molto poco

alta penetrazine- proiettile rivestito di materiale ceramico se sparato da chi sa fare il suo lavoro può attraversare armature medio-pesanti

testa morbida- si frammenta all'impatto bei danni poca penetrazione

testa liquida- proiettile artigianale al mercurio molto dannoso con pochissima penetrazione

testa esplosiva- il balistico più danoso poca penetrazione ma non è su quella che conta

testa chimica- può contenere diversi tipi di liquido chimico: gas soporifero, gas nervino, acido corrosivo, fumogeno, incendiario, ecc.

uranio esaurito- genera un enorme calore all'impatto e probabilmente emissione di radiazioni fonde le protezioni metalliche, è molto pericoloso perchè volatilizza ossidi tossici

alta velocità- un ibrido tra un proiettile balistico e un auto propulso, una volta sparato il proiettile brucia un piccolo quantitativo di propellente al suo interno per qualche decimo di secondo raggiungendo notevoli velocità, può essere impiegato per il tiro sulla lunghissima distanza o se rivestito di materiale ceramico sulla media distanza come proiettile ad altissima penetrazione (ma anche senza rivestimento non fa bene)

tramortenti- 1 ad impatto: il proiettile è un foglio di gomma di circa 30 cm di diametro, ripiegato in modo che all'impatto si apra trasferendo sul bersaglio l'equivalente di un diretto di un peso massimo 2 eletroshok: proiettile a bassa velocità ,é una specie di minibatteria quando colpisce il bersaglio cortocircuita una scarica eletrica tramortente

eletronici- possono essere sparati diversi apparati elettronici come microspie, telecamere supercompatte, dei micro droidi "ragnetto", radio localizatori.
strumenti utili per risolvere le situazioni più delicate
22/09/2005 19:03
 
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quindi la situazione è più o meno così: ci sono tante categorie di armi (stavo pensando di aggiungere anche una categoria di armi a scarica elettromagnetica pensate appositamente per fare danno su droidi e apparecchiature elettroniche). queste categorie sono tutte specializzate, e vanno molto bene per fare quello che devono fare ma un po' meno bene per fare altro (un colpo di fucile EM su una persona fa comunque male, immagino, ma non quanto farebbe contro un circuito elettronico).poi ci sono le armi a proiettile, che sono inferiori alle altre però se hai con te il proiettile giusto puoi fare un po' tutto.
ricapitolando:
- laser -> facile da usare, facile da deflettere
- railgun e lanciamissili/rpg -> mediamente difficile/difficile da usare, difficile da deflettere
- balistiche -> mediamente facile da usare, mediamente difficile da deflettere
- plasma -> difficile da usare, molto difficile da deflettere
- non letali -> facilissimo da usare, non causa danni permanenti
- elettromagnetiche (le mettiamo?) -> facile da usare, non particolarmente efficace su esseri biologici

in ogni caso il discorso fatto per i proiettili lo si può fare benissimo anche per ciò che esce da un lanciarazzi.
kane
22/09/2005 19:38
 
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bene anche se terrei il railgun e i missili separati perche sono proprio diversi

agguingendo forse le eletromagnetiche potremmo dichiarare il concept delle armi di fanteria ultimato

bisognerà portare il tutto in numeri
22/09/2005 21:50
 
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armi laser:
pistola laser - la classica pistola laser, non mi sembra ci sia molto da aggiungere a riguardo^_^;
blaster - fucile mitragliatore laser a carica modulabile. può essere tarato su un singolo colpo o su una raffica di tre colpi. nel primo caso fa più male, nel secondo è più probabile che uno dei colpi vada a segno
fucile d'assalto imperiale - prima novità. praticamente è come il blaster, ma ha accorpato un lanciagranate (avete presente il mitragliatore di half-life? ecco, una versione laser).
gatling laser - la versione laser del mitico fucile a canne rotanti.
fucile laser - arma di precisione, perfetta per il cecchinaggio o più semplicemente per la caccia. spara un singolo impulso laser.
bazooka laser - seconda novità. arma pesante utilizzata in guerra contro veicoli blindati, come contraerea o quando si è davvero in minoranza numerica. spara un violentissimo fascio laser che dura alcuni secondi (2 turni?), capace di fondere una lamiera metallica spessa una decina di centimetri. è talmente potente da essere in grado di sovraccaricare e far saltare gli scudi personali.

railgun - per farvene un'idea, pensate al fucilozzo elettromagnetico di "eraser", oppure se siete smanettoni degli sparatutto al railgun di quake 3 arena. un'arma che spara piccole sfere metalliche rivestite di materiale ceramico accelerandole con un campo magnetico, fino a velocità molte volte quella del suono.

lanciamissili - un bazooka convenzionale, dotato di mirino ad alta precisione e sistema di controllo, per assegnare al proiettile un determinato bersaglio. sensori ottici nel mirino consentono di scegliere il bersaglio semplicemente fissandolo per alcuni secondi (1 turno di preparazione per il lancio?).
i missili hanno diverse testate a seconda dello scopo: frammentazione, gas, EM, napalm (o plasma?)

ecco, per ora mi viene in mente roba così.
per la numeristica: un essere umano in salute direi che abbia circa 5/6 punti vita. partiamo dalla pistola: con quanti colpi in media vogliamo che il soggetto sia "stendibile"? un paio? farebbero 2/3 punti danno. pensavo di ragionare in questo modo, ossia definire quanti colpi può sopportare un cristiano e ragionare di conseguenza in modo da mettere l'uomo medio al tappeto. considerando però che la morte avviene quando si arriva a -PF (dove PF è il numero di punti vita del soggetto), forse si potrebbe anche fare di più.
suggerimenti?
kane
23/09/2005 00:07
 
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premetto che non ho letto bene il "motore di gioco"

ma se si intende morto sul colpo e non in seguito a sanguinamento direi che 4-5 vanno bene per amazzare un sul colpo devi colpire con un certa precisione e anche se lo prendi in testa non è detto che il cranio non dévi il proiettile

certo se gli spari un colpo di railgun e lo pigli alla testa gli sradichi il busto (braccia che volteggiano in una nube rossa)

comunque bisogna fare in modo che i laser rimangano la scelta preferienziale le armi balistiche sono delle armi esotiche (chi ci sa fare però ci suona bene)

poi i suoni, un laser non lo farei silenzioso ma gli farei emettere il suono sordo degli accumulatori che liberano energia seguito dal sibilo degli accumulatori che si ricaricano un pò come un flash fotografico

GUVv! FIIIiiiiiiiii.. (onomatopea)

[Modificato da O-KAMI 23/09/2005 0.15]

23/09/2005 12:06
 
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la parte regolamentosa è la mia più grande vergogna... anche se quando l'ho provata, circa un anno e mezzo fa, in una beta dell'ambientazione, era riuscito tutto sufficientemente bene (se il tuo obiettivo è quello di risolvere qualsiasi azione che richieda dadi nel modo più rapido ed indolore possibile, s'intende)

cmq la mia idea era quella che hai espresso tu col railgun: detto quanto può sopportare un essere vivente, e detto qual'è il risultato di un colpo dell'arma X (nel caso del railgun, gambe e braccia che volano da tutte le parti, per gli rpg BRANDELLI di gambe e braccia che volano da tutte le parti, e così via) bisogna tradurlo in un numero e via.
per esempio un colpo di railgun ti riduce la parte lesa ad un cumulo di carne trita, e visto che una persona con una gamba ridotta ad un moncherino non è in grado di reagire in modo appropriato, allora direi che il railgun causerà un dano pari a 6, ossia caccia a zero i PF della vittima, incapacitandola. un colpo di rpg che ti centra - ovunque ti centri - ti ammazza quasi di sicuro, quindi gli assegnerei un 10 di danno.
io tendo a ragionare così, è molto molto banalizzante e semplificativo. se hai proposte alternative sono tutto orecchi^_^!
kane
23/09/2005 12:53
 
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per adesso buttiamo idee poi sbozziamo in modo di rendere il tutto il più agile e snello possibile

comunque differenzierei le armi per area e bersaglio

ad area- esplosivi incendiari gas ecc.. una roba tipo se sei nel raggio dell'area ti cucchi il danno su tutte le locazioni

a bersaglio il danno è localizzato

poi bisogna fare una tabella critici un po come in martelli da guerra (anzi quasi quasi la prenderei proprio ad esempio)

le dinamiche di combattimento comunque le farei molto inpuntate sul narrativo (sia da parte del master che da parte dei giocatori) rende il tutto piu veloce e divertente

le regole dovrebero essere simulative quel tanto che basta a non perdere le coordinate, cose del tipo un master che a tutti i costi non vuole fare morire quel tale personaggio facendo iperboli ingiustificabili (io)

P.S. mi sono informato i cannone magnetico con i solenidi che abbiamo descritto finora si chiama "coilgun"
il rail gun ha un funzionamento diverso

railgun
www.powerlabs.org/images/railgun.jpg

coilgun
www.coilgun.eclipse.co.uk/images/basic_coilgun_images/simple_reluctance_laun...

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 23/09/2005 13.31]

23/09/2005 14:15
 
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beh potremmo usarli entrambi, direi che alla fine l'idea è sempre quella (un campo magnetico che accelera un proiettile). così di armi elettromagnetiche ce ne sono due e la categoria è un po' più ricca. solo, non saprei come differenziarli in termini di "efficacia", ma di questo ne parliamo in seguito come hai detto tu!
quanto al modo per gestire combattimenti (inclusi astronavali) anche a me piacerebbe parecchio spostare tutto sul narrativo, magari quando avremo esaurito le idee "bozza" sarà bene aprire una discussione apposita^_^
kane
23/09/2005 15:08
 
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direi che per le armi balistico-magnetiche railgun e coilgun si differienzano solo per il design a danni siamo piu o meno allo stesso livello però fa fico per i nomi dei vari modelli

tipo:
-Thomas and SmithSon Tz coil 37
-De Rossi falcon A.S.S. railgun

per il regolamento piu che altro farei un sistema modulare, ossia in linea di principio il sistema è narrativo suportato da regole semplici per mantenere le proporzioni dello scenario
che poi possono essere usate anche a "maglia più fina"

mi piace fare sessioni in cui il giocatore può dire cose del tipo faccio un salto carpiato per trovarmi alle sue spalle e pugnalarlo senza sentirsi dire dal master "hai i 24 talenti necessari?" (della serie D&D che ci sta a fare)
23/09/2005 20:46
 
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sì, esattamente quello che vorrei fare io^_^;
quindi direi che prima si fa il regolamento "semplice" e poi si procede con l'infittirlo. prima di ciò io però penso sia meglio finire la "lista" delle armi.

armi a proiettile:
pistola - classica arma da difesa personale, ne esistono di svariati modelli e calibri, ma per semplicità direi che, almeno ad un primo livello, non facciamo troppe distinzioni.
fucile - a singola o doppia canna, è perfetto per i combattimenti a breve distanza. la versione double - barreled fornisce una potenza di fuoco superiore, ma il doppio del tempo per ricaricarlo (altrimenti tutti vogliono la doppia canna, eh!)
fucile di precisione - arma perfetta per i cacciatori o i cecchini, è in grado di centrare qualsiasi bersaglio anche da grande distanza. include un treppiede ed uno stabilizzatore, per garantire la massima stabilità dell'arma durante la fase di puntamento.
mitragliatore - arma standard della fanteria, quando non usa i laser. può essere fornito di un dispositivo lanciagranate, per garantire una maggiore potenza di fuoco.
mitragliatore gauss - il mitragliatore a canne rotanti! avete presente l'armozza che compare in predator?
dotazione standard delle guardie imperiali - un fucile gauss miniaturizzato, in modo da renderlo più agevole da usare, al quale viene associato un lanciagranate. semplicemente devastante...

proiettili: i proiettili direi siano quelli descritti da o-kami, ossia ci sono proiettili standard, a frammentazione, stordenti, elettromagnetici... insomma, come andavo dicendo "le armi a proiettili possono fare qualsiasi cosa, ma meno bene delle armi pensate per compiti specifici"
kane
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