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Domande & Risposte sul nuovo Martelli Da Guerra

Ultimo Aggiornamento: 01/04/2005 13:52
29/03/2005 20:28
 
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Per fare quanto descrivi tu non è necessario per forza un caratteristica a parte... credo.

Sicuramente avranno introdotto una qualche prova che sostituisca questa eliminazione.

Da parte mio se uno slayer minaccia un mio PG 'debuluccio' gli obbedisco senza stare a guardare l'autorità... è intriseca diciamo.
31/03/2005 19:42
 
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No LC ... è una mezza vaccata. Voi non ve ne siete mai resi conto perchè li facevo io di nascosto come AdG, ma i test su Au sono i più frequenti che abbiate mai sostenuto da quando giochiamo a MdG ... e proprio per le ragioni che indicava K4oS.

Cmq a priori non si può dir nulla di preciso ... aspetto di vedere sta nuova versione.

01/04/2005 13:52
 
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Credi nella Magia?

Come Funziona
Il nuovo sistema magico condivido alcune meccaniche con il wargame WFB. Ad esempio, il sistema magico ora è basato sui dadi, e non più sui punti magia.
Ogni incantesimo ha una Difficolta di Lancio che il Mago deve eguagliare o superare tirando uno o più d10. Come in WFB, è possibile che qualcosa vada storo (a volte MOLTO storto) quando si prova a lanciare un incantesimo. In WFRP, questo fallimento è chiamato Maledizione di Tzeentch.
Come si manifesta dipende da quanto è fallimentare- ad esempio, l'incantatore può sperimentare il Soffio del Caos, dove un freddo e innaturale vento soffia sull'area- oppure, può essere Chiamato nel Vuoto, risucchiato nel Aethyr per non essere più visto (a meno che il PC non abbia un Punto Fato).
Più dadi il Mago decide di lanciare, più è probabile subire una Maledizione di Tzeentch. Il giocatore stuto ci pensa due volte al numero di dadi da lanciare, e se lanciare l'incantesimo!!

I chierici non devono preoccuari che Tzeentch gli rovini la giornata, ma hanno i loro problemi, e la loro tabella di fallimento, chiamata l'Ira degli Dei. Ci sono diverse brutte cose che possono accadere. Variano tra una stordente (letteralmente) Visione Ultraterrena ad una molto pericolosa Interferenza Demoniaca che succintamente dice: "La preghiera è stata esaudita, ma non dal tuo dio." Le nuove regole sono piene di piccole gemme come questa.

Una cosa molto interessante del nuovo sistema è la possibilità per Maghi e Chierici di lanciare incantesimi quante volte vogliono, i limiti imposti dai punti magia non ci sono più. Invece, ogni incantatore ha una Caratteristica MAGIA che inizia a 1 e può essere incrementata attraverso il percorso di carriere. Questa caratteristica rappresenta il numero di dadi che l'incantatore può lanciare per ottenre la Difficoltà di Lancio.
Se un incantesimo ha Difficolta di Lancio 22, per esempio (come nel caso del potente incantesimo Esplosione di fuoco[Fiery Blast]), un incantatore con Caratteristica MAGIA pari a 3 avrà bisogno di un po di fortuna e un bel po di aiuto per riuscire a lanciare l'incantesimo con 3d10!

Imbrigliare i Venti della Magia
Gli incantatori in WFRP2 hanno un aiuto, sotto dorma di Incanalare, Ingredienti(componenti dell'incantesimo) e i mutevoli Venti della Magia.
Un incantatore può prendersi del tempo extra per incanalare i Venti della Magia. Se riesce nel tentativo di incanalare, aggiunge un bonus al Tiro.
Se usa gli ingredienti appropriati, uno zampino di lupo per l'incantesimo "Forma del Lupo Vorace" per esempio, l'incanteatore può sommare dei bonus al tiro per lanciare. Infine i Venti della Magia possono mutare in base a diversi fattori, inclusi geografia, stagioni, pietre portali, le fasi di Morrsleib, ecc. Se i Venti della Magia sono particolarmente forti quando un mago che tenta un incantesimo, un Gm può assegnare un bonus o semplicemenet permettere all'incantatore di lanciare più dadi di quelli normalmenet permessi. (ndT. più dadi = più pericolo di incappare in Tzeentch)

Il Tempo è Tutto
Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, solitamente tra uno e quattro (un round completo di combattimento sono 2 incrementi di tempo, chiamate mezze-azioni). Quindi gli unici fattori limitantinel lanciare incantesimi sono il tempo necessario a lanciare l'incantesimo e la difficoltà dell'incantesimo a funzionare, rappresentato dalla Difficoltà di Lancio e dalla Caratteristica di maghi e Preti MAGIA. Questo rende più potenti gli incantatori ma più tempo (ndT.che è l'unica risorsa disponbile a basso costo dai maghi più giovani) vuol dire più tempo per gli avversari per tentare di intralciare la riuscita dell'incantesimo.

Limiti e Serrature
Sebbene maghi e Preti possano castare a volontà, la loro selezione di incantsimi è limitata. Ogni mago deve selezionare un Collegio Arcano, ogni Collegio Arcano (gli otto colori della magia, più i colleggi molto pericosi di Necromazia e Caos) consiste di dieci incantesimi. Ogni Collegio [Petty] (Arcano, Divino, [Hedge]) contiene solo sei incantesimi, GLi otto Collegi Divini hanno anche loro seiincantesimi. Un Mago conosce istantaneamente tutti gli incantesimi del suo collegio, sebbene non necessariamaente li possa lanciare da subito, alcuni di essi hanno Difficoltà di Lancio molto elevata! Quando un mago sceglie un collegio può lanciare incantesimi solo da quel collegio. Lo stesso vale per i preti, un chierico di Manann non può lanciare incantesimi di Ulric.

Ci sono eccezioni a queste restrizioni generali i colelgi [Petty] e quelli Minori. Ogni incantatore inizia la carriera conoscendo sei incantesimi [Petty]. Per i chierici ci sono incantesimi tipo un guarigione minore e incantesimi di rinforzo che incrementano la Resistenza, l'Attacco in Mischia, o la Volontà. I Maghi hanno il loro set si incantesimi [Petty] che includono il famoso Sonno e il popolare Posa[Drop].

Questi Collegi Minori sono un pò più difficili da prendere per gli incantatori rispetto agli incantesimi [Petty]. C'è un Talento chiamato Magia Minore
che il personaggio dovrà acquisire con punti esperienza. Ogni Talento Magico Minore acquisito in questa maniera permette l'accesso di un incantesimo di Magia Minore. Tra questi incantesimi ci sono Dissolvi, che permette al mago di annullare un incantesimo; e Serratura Magica, che rende serrature e simili resistenti allo scasso.

Anche se gli incantesimi sembrano pochi, questo viene compensato dalla maggiore flessibilità e liberta per Maghi e Preti. Inoltre a calendario già c'è un nuovo Realms of Sorcery, in cui probabilmente saranno costuditi altri incantesimi.

Background
I Maghi sono abbastanza potenti nel nuovo sistema. Il GM,però ha un potente strumento per ternerli a bada, il Vecchio Mondo!
Il capitolo sulla magia si apre con citazione di gente comune sulla magia e sui maghi. La maggioranza sono negativi. La citazione finale è la famosa "Il modo migliore per trattare con quei ladri dei maghi è chiamare i Cacciatori di Streghe, in assenza di ciò inchiodateli ad un albero è bruciate quel pezzente!" i maghi sono visti come mezzi-pazzi che vanno tenuti sotto controllo. NElla nuova edizione ci sono severi limiti legali sui maghi, incluse licenze, e sorveglianza da parte dei Collegi e dei Cacciatori di Streghe. Se i PC maghi vanno oltre il limite i cittadini del Vecchio Mondo sicuramente gli daranno una mano!

Descrivere l'Indescrivibile
Gli incantesimi sono ben descritti, e ogni Collegio ha il suo 'motivo'. Alcuni Collegi, come quello del Fuoco, sono molto orientati verso il combattimento. Altri, come il Collegio della Luce sono più specializzati e meno offensivi. Molti Collegi hanno il loro incantesimo di danno diretto (es.: I Pugnali d'Ombra del Collegio dell'Ombra), ma a parte quello, c'è una buona varietà di incantesimi tra i vari Collegi.

La stessa cosa è vera per i Collegi Divini. Sigmar, Ulric, Taal & Rhya, Shallya, Ranald, Myrmidia, Verna, and Morr hanno ognuno il loro Collegio.
Gli incantesimi sono ben pensati e in tema. Sia gli incantesimi di Sigamer che di Ulric, ad esempio, sono orientati al combattimento; tuttavia differenti nello stile. Il Collegio di Ulric ha molti incantesimi Berserk, come Furia in Battaglia; questi incantesimi tendono a invocare la natura ferale del chierico e dei suoi seguaci. GLi incantesimi di Sigmar tendono ad essere più difensivi in natura, come Armatura di Rettitudine e Aura di Coraggio; incantesimi che aiutano coloro che combattono nel nome di Sigmar proteggendoli e ispirando valore.

Ci sono anche i Collegi proibiti. Sono conosciuti come Collegi Oscuri e consistono in Magia del Caos e Necromanzia. Oltre alla Maledizione di Tzeentch,
gli usufruitori di questi Collegi rischiano altri effetti collaterali. Spaziano da allergie a mutazioni, e sono molto cupi.

Ogni collegio non solo ha una descrizione per ogni incantesimo, ma anche un evocativa descrizione del Collegio stesso. Ogni descrizione indica gli atteggiamenti degli usufruitori di quel collegio adottano man mano che avanzano. Per esempio, il Collegio delle Bestie descrive come i Maghi d'Ambra, man mano che guadagnano potere diventano sempre più isolati e restii a stare nella società umana, i loro spessi capelli, le lunghe unghia e i denti affilati rispecchiano la natura selvaggia che alberga nella loro anima. Questo è molto presente nel libro dove affianco alle regole dispensano costantamente come ciò si rispecchia nel Vecchio mondo.
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