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Sistema magico

Ultimo Aggiornamento: 08/03/2005 14:47
19/11/2004 11:15
 
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Una carenza attuale di Fresco & Freskili, compensata solo in minima parte da suggerimenti veloci, è quelal di un buon sistema magico.
Qualcuno ha idee, proposte , materiale da buttare sul tappeto?


19/11/2004 11:33
 
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Uhmm ... per come la vedo io la cosa migliore sarebbe un sistema di magia libera, quella chimera che spesso si insegue ma mai si raggiunge veramente nei GDR.

Mi rileggo Fresco e poi forse un'idea ce la ho :)


19/11/2004 11:53
 
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Sistema di magia del barattolo :D

Tutto si basa sul compromesso.
Il mago vuole diventare invisibile? Qualcuno o qualcosa (Dio? L'universo?) gli chiede qualcosa in cambio. Questo qualcosa sarà commisurato alla richiesta e ne il querelante ne il concedente potranno sottrarsi all'impegno una volta concordati i dettagli.

Se ad esempio sono un mago e voglio poter lanciare invisibilità, come contraccambio potrei proporre che per un lasso di tempo equivalente a quello dell'incantesimo non sarò poi in grado di vedere una mazza, o che per un tempo doppio ci vedrò doppio, o ancora che per un tempo triplo rimarrò miope o non riuscirò a leggere bene.

Di fatto il sistema è basato su una baratto master/giocatore, dove si decide il prezzo in termini di svantaggi che il PG deve pagare per usare la magia.

Troppo generico ?

19/11/2004 16:30
 
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L'idea è interessante, ma presuppone l'esistenza di un'entità superiore... oppure di un universo in perenne equilibrio.
Mmm, si potrebbe provare a svilupparlo ulteriormente! :)
19/11/2004 17:25
 
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Bhe, ma se ci pensi qualunque sistema di magia in fondo è cosi.
Che tu paghi in punti fatica, in punti mana o in slot che si vanno a fare friggere e poi ti lasciano all'asciutto, c'è sempre una contropartita ... o sbaglio?
Ho citato Dio o l'universo per dire che chi vuole può adattare l'idea anche alla magia clericale o vedere cmq la cosa come una delle tante e insondabili leggi della natura. Poi ovviamente dipende dall'ambientazione.

P.S. per quello che riguarda l'equilibrio si può giocare ampiamente sull'equità della contropartita, che in un'ambientazione High Magic può sfiorare anche lo zero e per una Low magic può voler dire un rene. :D


Dwarfolo
"Dio è morto" (Nice) - "Per ora è morto solo Nice" (Dio)

[Modificato da Dwarfolo 19/11/2004 17.29]

20/11/2004 14:32
 
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effettivamente al di là del gioco in se e delle sue meccaniche, nn mi sa male come idea, anzi.

Ovviamente vanno fatti molti esempi, per equilibrio.

Es. Metti magie d'attacco.. che fanno 1d6 danni = cieco per 1d6 round
Magie da 10d6 danni = cieco per sempre (o perdita di un altro senso)

insomma bisognerebbe sviluppare un idea votata molto sull'esempio per guidare il narratore.. nn mi sa male come idea.. se nn ti dispiace Salk e Dwarfolo.. quasi quasi la elaboriamo come "generica" e poi facciamo i vari adattamenti per altri regolamenti (tipo gus, eccc..?)

tenetemi aggiornato :D
20/11/2004 14:53
 
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Ho letto Fresco, non ho letto Freskily ma da quanto mi sembra di aver capito il sistema magico si basa appunto sulla magia libera, senza incantesimi predefiniti.
Per controbilanciare la cosa se non vuoi utilizzare una forza "esterna" allora perchè non usare il Paradosso, il sistema che usa Mage: the Ascension per bilanciare il potere della magia?

Ovvero decido l'effetto che voglio creare. A seconda di quanto esso sia "naturale" o possibile(una raffica di vento che butta a terra una persona è naturale e soprattutto possibile senza interventi soprannaturali, una persona che prende fuoco da sola è sulla linea di confine tra possibile e impossibile, mentre diventare invisibili o lanciare dalle mani un getto di fiamme è decisamente irreale), il master deciderà se questo avrà ripercussioni negative e quanto negative, ovvero dare al giocatore un malus + o - pesante nel caso ci sia da tirare un dado per lanciare la magia oppure pensare a delle conseguenze.

Ok probabilmente mi sono spiegato da schifo (anzi sicuramente), ma a grandi linee l'idea si dovrebbe intuire.
21/11/2004 10:44
 
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Re:

Scritto da: Gornova 20/11/2004 14.32
effettivamente al di là del gioco in se e delle sue meccaniche, nn mi sa male come idea, anzi.

Ovviamente vanno fatti molti esempi, per equilibrio.

Es. Metti magie d'attacco.. che fanno 1d6 danni = cieco per 1d6 round
Magie da 10d6 danni = cieco per sempre (o perdita di un altro senso)

insomma bisognerebbe sviluppare un idea votata molto sull'esempio per guidare il narratore.. nn mi sa male come idea.. se nn ti dispiace Salk e Dwarfolo.. quasi quasi la elaboriamo come "generica" e poi facciamo i vari adattamenti per altri regolamenti (tipo gus, eccc..?)

tenetemi aggiornato :D



Figurati Gor!! Fai pure! E' una vita che penso a come metter giù un sistema libero generico di magia, e questa è solo una delle milioni di idee che la mia mente berciata ha sgravato. Fose che fosse quella giusta?? :D


21/11/2004 11:17
 
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Facciamo alcuni esempi:

Rendersi invisibili
Costo: il PG rimane successivamente cieco per un periodo pari alla durata dell'incantesimo. Oppure non riesce a vedere bene (forte miopia?) per una durata doppia.

Levitare/Volare
Costo: il PG rimane successivamente inchiodato a terra (immobile) per un periodo pari alla durata dell'incantesimo. Oppure si move ad una velocità dimezzata o cmq ridotta per una durata doppia.

La solita palla di fuoco (o incantesimo d'attacco)
Costo: il PG soffre successivamente un freddo micidiale subendo una penalità di -1 ad un numero di TAF uguale ai danni inferti dall'incantesimo. Oppure una penalità singola pari al totale dei danni inferti per il TAF immediatamente successivo al lancio dell'incantesimo.

Charmare/Controllare
Costo: Il PG paga un costo in punti IN pari alla metà della IN del suo bersaglio (se la SE del bersaglio è superiore alla sua IN si usa quella come riferimento). Il costo non viene pagato successivamente all'incantesimo ma viene pagato fintantochè (mentre) l'incantesimo ha effetto.

Altri esempi si possono fare, ma la filosofia è questa. Cosa te ne pare Salk ?

P.S. Ho anche un'altra idea sull'onda del Paradosso di Mage suggerito da Diablo. La sviluppo e te la posto.



21/11/2004 14:15
 
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Allora proviamone un altro.

L'idea è quella di mettere delle linee guida per stabilire la difficoltà del lancio di un incantesimo. Nel sistema del Paradosso la difficoltà (Diablo mi corregga se dico tavanate) è commisurata all'evidenza dell'effetto. Ovvero più l'effetto è evidentemente strano e inspiegabile al senso comune più è difficile l'incantesimo. Io propongo di usare come termine di paragone non tanto la manifestazione dell'effetto dell'incantesimo quanto il suo scopo ultimo. Perchè sto lanciando questo incantesimo? Che vantaggio sto cercando di raggiungere? Che scopo finale mi sono prefisso?

Piccola premessa prima di spiegare con un esempio.
Rileggendo le regole di Fresco credo che utilizzare il TAF per la risoluzione delle azioni standard non renda sufficiente libertà per la definizione delle difficoltà. Io proporrei di utilizzare l'altra meccanica di gioco, quella del tiro per colpire, che nel caso della magia diventa una sorta di test di confronto "esteso".

IN (del mago) - TAF - CARATTERISTICA (bersaglio) - difficoltà

Laddove per CARATTERISTICA non mi riferisco soltanto ad una delle 7 caratteristiche di un PG, ma mi riferisco in genere ad una peculiarità del bersaglio (creatura, oggetto o concetto che sia) che va rapportato ovviamente in una scala opportuna, ovvero un valore che vada da 0 a 18 (o da 0 a 20 se si preferisce). La parte della "difficoltà" invece viene usata per discriminare fattori descrittivi dell'incantesimo, ovvero durata, raggio d'azione e area d'effetto (solo questi 3 fattori).

Arrivo all'esempio sperando che sia chiaro.
Supponiamo che un mago voglia sollevare un blocco di pietra dal terreno. Come valore di CARATTERISITCA si potrebbe pensare di utilizzare il peso del blocco di pietra. Se prendiamo come termine di paragone la CO di un uomo medio (circa 10), dobbiamo concludere che il valore di CARATTERISTICA per il masso si aggira intorno a CO 100 e andiamo ampiamente fuori scala. Il Paradosso in questo caso ci ha già fregato. Andiamo però a chiedere al mago perchè vuole sollevare il masso dal terreno e scopriamo che il suo scopo finale è quello di lasciarlo cadere in testa al goblin urlante che lo sta minacciando con ferocia. In termini di numeri il mago vuole ridurre a zero la CO del goblin. Seguendo questa linea di pensiero stabiliamo allora che il valore di CARATTERISTICA da utilizzare nel confronto è la CO del goblin (diciamo 10?) e non quella del masso.

IN (del mago) - TAF - 10 - difficoltà
(da 0 a -7 successo, doppio 1 successo critico, doppio 6 fallimento critico)

Vista cosi può sembrare che se il Paradosso porta ad un tiro impossibile, questo metodo porti invece ad un tiro troppo facile. Questo test di confronto però serve al mago UNICAMENTE per vedere se riesce o meno a lanciare l'incantesimo, non dice se l'incantesimo avrà sicuramente effetto. Nal caso specifico il goblin potrebbe accorgersi del masso che gli precipita in testa e provare a schivarlo

RE (goblin) - TAF - 10 - 0 (la difficoltà è per il mago)
(da 0 a -7 successo, doppio 1 successo critico, doppio 6 fallimento critico)

Ovviamente il mago può decidere di non provare ad uccidere il goblin (azzerare la sua CO) provocando meno danno. In questo caso però il goblin avrà una maggiore probabilità di schivare l'infortunio.

RE (goblin) - TAF - 6 - 0

Oppure ancora il mago potrebbe voler essere sicuro al 100% che il goblin non la sfanghi aumentando il numero di danni (CO 15) e diminuendo di conseguenza le probabilità del goblin di riusire a schivare il masso.

RE (goblin) - TAF - 15 - 0

Veniamo al valore da attribuire a "difficoltà". Questa va attribuita di volta in volta considerando 3 fattori:

- La durata dell'incantesimo
- Il suo raggio d'azione
- La sua area d'effetto

L'incantesimo più facile avrà la durata di 1 round (+1 difficoltà), un raggio d'azione a tocco (+1 difficoltà) e un'area d'effetto che coinvolge un solo bersaglio - o personale se è il mago - (+1 difficoltà). Ogni variazione a questa situazione minima consta di una difficoltà maggiore.
Mettendo dei limiti a questi parametri si può pensare:

- Durata: 1 giorno. Se l'incantesimo produce effetti permanenti il mago sacrifica permanentemente 1 punto IN.
- Raggio d'azione: fino a dove riesce a vedere il mago. Il mago può usare una sorta di "link magico" stabilito in precedenza per estendere il raggio anche a ciò che non può vedere.
- Area d'effetto: Tutto ciò che il mago può abbracciare con lo sguardo (se il mago è in cima ad una montagna parliamo di roba grossa, se si trova in una stanza o al chiuso le possibilità si riducono).

Con questi limiti inferiori e superiori in mente il Frescone ha eleminti per stabilire la "difficoltà" del lancio.

Tornando al nostro esempio, ipotizzando che il goblin si trovi ad una distanza di una 10na di passi, che l'incantesimo ha una durata di 1 round e che agisce sul solo goblin si ha:

IN (del mago) - TAF - 10 (CO goblin) - 4 (difficoltà)

Facciamo un altro esempio: invisibilità per 1 round
Lo scopo ultimo del mago è quello di non essere visto dagli altri. In sostanza sta cercando di eludere le capacità percettive di chi gli sta intorno, ma questo non significa che un individuo dotato di una particolare "sensibilità" non sia cmq in grado di percepire la sua presenza, o che cmq su tale individuo la magia abbia l'effetto desiderato (le vie della magia sono insondabili).
Il giocatore decide che vuole dare a chiunque cerchi di individuarlo una scarsissima probabilità di successo ... diciamo 16. Il test di confronto per lanciare la magia sarà

IN (del mago) - TAF - 16 - 3 (parametri base)

chiunque cerchi di individuare il mago deve riuscire in un tiro di

SE (individuatore) - TAF - 16 - 0

se riesce significa semplicemente che la magia lanciata dal mago ha usato un'energia magica inferiore alla sensibilità del ricercatore, non avendo su quest'ultimo alcun effetto.

Infine 2 parole sui "costi" del lancio di questi incantesimi
L'idea potrebbe essere quella di prendere la somma di CARATTERISTICA + difficoltà come parametro. Ogni 5 punti di questo valore consumano 1 punto IN del mago. Questo costo può variare a discrezione del Frescone a seconda del tipo di ambientazione, essendo più alto per un'ambientazione High Magic (1 punto IN ogni 10 punti di valore) oppure più basso per un'ambientazione Low Magic (1 punto IN ogni 1 o 2 punti di valore).


So che sembra incasinato e spero di aver reso l'idea. Cosa ve ne sembra?


Dwarfolo
"Dio è morto" (Nice) - "Per ora è morto solo Nice" (Dio)

[Modificato da Dwarfolo 21/11/2004 14.46]

22/11/2004 15:45
 
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Capperi! Non pensavo vi avesse fatto cosi schifo :(


22/11/2004 15:58
 
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m'attira, ma devo ancora metabolizzarla

24/11/2004 12:39
 
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Allora, Dwarfolo, lo schema mi piace.

Solo, invce di usare la meccanica di combattimento, perchè non tornale all'originale coi tiri contrapposti?

Ovvero, una volta che il mago Riesce nell'azione, il suo valore di riuscita divnta la difficoltà per chi centri di contrastera in qualche modo l'effetto
24/11/2004 13:40
 
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Bhe, correggimi se sbaglio, ma il TAF standard è

esito = IN (del mago) - 2d6 - difficoltà

se cosi è, come avevo premesso nell'altro post, hai solo difficolotà per "giocare" sulle probabilità e sulla discriminazione tra i vari effetti.
Se impotiziamo un tiro dei dadi in media ... diciamo 6 in totale e ipotiziamo un mago con IN medio-alta ... diciamo 16, hai

esito = 16 - 6 - difficoltà

ovvero hai una scala delle difficoltà molto ridotta (appena 10 punti).


Dwarfolo
"Dio è morto" (Nice) - "Per ora è morto solo Nice" (Dio)

Beh, si: come nelle altre azioni.

Difatti una difficoltà 15 è praticametne un'azione impossibile

[Modificato da Salkaner 24/11/2004 15.21]

24/11/2004 15:31
 
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Appunto, e parliamo di un mago con IN medio alta e con un tiro di dadi nella media. Con l'altro sistema hai molto più "range" nel quale spaziare ... imho ti da più possibilità di discriminare.

Cmq, non saprei ... bisognerebbe provare e fare degli esempi, magari un po di playtesting.


24/11/2004 15:35
 
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Chiedo scusa, Dwarfolo: ho editato invece di quotare


24/11/2004 15:42
 
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Oddio, .... ora mi viene il dubbio di non aver capito bene quello che intendi.
Fai una cosa Salk ... rifammi l'esempio del goblin e del masso con il confronto che intendi tu.


Dwarfolo
"Dio è morto" (Nice) - "Per ora è morto solo Nice" (Dio)

[Modificato da Dwarfolo 24/11/2004 15.46]

24/11/2004 15:47
 
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Ok, dammi qualche minuto
24/11/2004 15:59
 
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Il mago vuol sollevare il masso e tirarlo in testa al goblin

Il masso pesa 10q, e il frescone stabilisce difficolta' 10

Il mago ha IN 16 (o mana 16 in FresKily)

TAF, poniamo 4

esito= 16-10-4= 2 Positivo, dunque il masso si libra in aria

Il goblin lo vede, e cerca , poniuamo agilmente, di schivare

Il goblin ha AG11 (schivare 11 in FresKily)

Taf, ad esempio, 5

esito= 11 - 5 - 2 (difificoltà= esito del mago)= 4 positivo, ergo il masso va dove c'era il goblin poco prima, ma il gobli si è spostato

esempio TAF Freskily del goblin 9

esito= 11-5-2= 0 succeso parziale, il goblin viene appena toccato dal masso che gli fa (butto li') 5PF



24/11/2004 16:04
 
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Uhm .... ok, ma il Frescone in base a cosa ha deciso che la difficoltà per 10q di pietra è 10? Ha considerato anche i vari parametri spaziali e temporali dell'incantesimo (o non ce ne frega nulla?)

Intanto ti faccio io una controproposta:

Il mago tira.
esito1 = IN (del mago) - 2d6 - 4 (difficoltà per raggio area e durata)

Il goblin tira.
esito2 = RE (del goblin) -2d6 - esito1

Se esito1 - esito2 è maggiore di CARATTERISTICA (ovvero la CO del goblin) allora si ha un successo, diversamente si ha un fallimento o un successo parziale.

P.S. Forse faccio tante storie perchè (devo confessarlo) non ho mai giocato a Fresco o FresKily ... ergo forse non ho sensibilità con i numeri in gioco ... bho (:


Dwarfolo
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[Modificato da Dwarfolo 24/11/2004 16.08]

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