Allora proviamone un altro.
L'idea è quella di mettere delle linee guida per stabilire la difficoltà del lancio di un incantesimo. Nel sistema del Paradosso la difficoltà (Diablo mi corregga se dico tavanate) è commisurata all'evidenza dell'effetto. Ovvero più l'effetto è evidentemente strano e inspiegabile al senso comune più è difficile l'incantesimo. Io propongo di usare come termine di paragone non tanto la manifestazione dell'effetto dell'incantesimo quanto il suo scopo ultimo. Perchè sto lanciando questo incantesimo? Che vantaggio sto cercando di raggiungere? Che scopo finale mi sono prefisso?
Piccola premessa prima di spiegare con un esempio.
Rileggendo le regole di Fresco credo che utilizzare il TAF per la risoluzione delle azioni standard non renda sufficiente libertà per la definizione delle difficoltà. Io proporrei di utilizzare l'altra meccanica di gioco, quella del tiro per colpire, che nel caso della magia diventa una sorta di test di confronto "esteso".
IN (del mago) - TAF - CARATTERISTICA (bersaglio) - difficoltà
Laddove per CARATTERISTICA non mi riferisco soltanto ad una delle 7 caratteristiche di un PG, ma mi riferisco in genere ad una peculiarità del bersaglio (creatura, oggetto o concetto che sia) che va rapportato ovviamente in una scala opportuna, ovvero un valore che vada da 0 a 18 (o da 0 a 20 se si preferisce). La parte della "difficoltà" invece viene usata per discriminare fattori descrittivi dell'incantesimo, ovvero durata, raggio d'azione e area d'effetto (solo questi 3 fattori).
Arrivo all'esempio sperando che sia chiaro.
Supponiamo che un mago voglia sollevare un blocco di pietra dal terreno. Come valore di CARATTERISITCA si potrebbe pensare di utilizzare il peso del blocco di pietra. Se prendiamo come termine di paragone la CO di un uomo medio (circa 10), dobbiamo concludere che il valore di CARATTERISTICA per il masso si aggira intorno a CO 100 e andiamo ampiamente fuori scala. Il Paradosso in questo caso ci ha già fregato. Andiamo però a chiedere al mago perchè vuole sollevare il masso dal terreno e scopriamo che il suo scopo finale è quello di lasciarlo cadere in testa al goblin urlante che lo sta minacciando con ferocia. In termini di numeri il mago vuole ridurre a zero la CO del goblin. Seguendo questa linea di pensiero stabiliamo allora che il valore di CARATTERISTICA da utilizzare nel confronto è la CO del goblin (diciamo 10?) e non quella del masso.
IN (del mago) - TAF - 10 - difficoltà
(da 0 a -7 successo, doppio 1 successo critico, doppio 6 fallimento critico)
Vista cosi può sembrare che se il Paradosso porta ad un tiro impossibile, questo metodo porti invece ad un tiro troppo facile. Questo test di confronto però serve al mago UNICAMENTE per vedere se riesce o meno a lanciare l'incantesimo, non dice se l'incantesimo avrà sicuramente effetto. Nal caso specifico il goblin potrebbe accorgersi del masso che gli precipita in testa e provare a schivarlo
RE (goblin) - TAF - 10 - 0 (la difficoltà è per il mago)
(da 0 a -7 successo, doppio 1 successo critico, doppio 6 fallimento critico)
Ovviamente il mago può decidere di non provare ad uccidere il goblin (azzerare la sua CO) provocando meno danno. In questo caso però il goblin avrà una maggiore probabilità di schivare l'infortunio.
RE (goblin) - TAF - 6 - 0
Oppure ancora il mago potrebbe voler essere sicuro al 100% che il goblin non la sfanghi aumentando il numero di danni (CO 15) e diminuendo di conseguenza le probabilità del goblin di riusire a schivare il masso.
RE (goblin) - TAF - 15 - 0
Veniamo al valore da attribuire a "difficoltà". Questa va attribuita di volta in volta considerando 3 fattori:
- La durata dell'incantesimo
- Il suo raggio d'azione
- La sua area d'effetto
L'incantesimo più facile avrà la durata di 1 round (+1 difficoltà), un raggio d'azione a tocco (+1 difficoltà) e un'area d'effetto che coinvolge un solo bersaglio - o personale se è il mago - (+1 difficoltà). Ogni variazione a questa situazione minima consta di una difficoltà maggiore.
Mettendo dei limiti a questi parametri si può pensare:
- Durata: 1 giorno. Se l'incantesimo produce effetti permanenti il mago sacrifica permanentemente 1 punto IN.
- Raggio d'azione: fino a dove riesce a vedere il mago. Il mago può usare una sorta di "link magico" stabilito in precedenza per estendere il raggio anche a ciò che non può vedere.
- Area d'effetto: Tutto ciò che il mago può abbracciare con lo sguardo (se il mago è in cima ad una montagna parliamo di roba grossa, se si trova in una stanza o al chiuso le possibilità si riducono).
Con questi limiti inferiori e superiori in mente il Frescone ha eleminti per stabilire la "difficoltà" del lancio.
Tornando al nostro esempio, ipotizzando che il goblin si trovi ad una distanza di una 10na di passi, che l'incantesimo ha una durata di 1 round e che agisce sul solo goblin si ha:
IN (del mago) - TAF - 10 (CO goblin) - 4 (difficoltà)
Facciamo un altro esempio: invisibilità per 1 round
Lo scopo ultimo del mago è quello di non essere visto dagli altri. In sostanza sta cercando di eludere le capacità percettive di chi gli sta intorno, ma questo non significa che un individuo dotato di una particolare "sensibilità" non sia cmq in grado di percepire la sua presenza, o che cmq su tale individuo la magia abbia l'effetto desiderato (le vie della magia sono insondabili).
Il giocatore decide che vuole dare a chiunque cerchi di individuarlo una scarsissima probabilità di successo ... diciamo 16. Il test di confronto per lanciare la magia sarà
IN (del mago) - TAF - 16 - 3 (parametri base)
chiunque cerchi di individuare il mago deve riuscire in un tiro di
SE (individuatore) - TAF - 16 - 0
se riesce significa semplicemente che la magia lanciata dal mago ha usato un'energia magica inferiore alla sensibilità del ricercatore, non avendo su quest'ultimo alcun effetto.
Infine 2 parole sui "costi" del lancio di questi incantesimi
L'idea potrebbe essere quella di prendere la somma di CARATTERISTICA + difficoltà come parametro. Ogni 5 punti di questo valore consumano 1 punto IN del mago. Questo costo può variare a discrezione del Frescone a seconda del tipo di ambientazione, essendo più alto per un'ambientazione High Magic (1 punto IN ogni 10 punti di valore) oppure più basso per un'ambientazione Low Magic (1 punto IN ogni 1 o 2 punti di valore).
So che sembra incasinato e spero di aver reso l'idea. Cosa ve ne sembra?
Dwarfolo
"Dio è morto" (Nice) - "Per ora è morto solo Nice" (Dio)
[Modificato da Dwarfolo 21/11/2004 14.46]