Bhe ... non è una cosa delle più semplici da spiegare in maniera sintetica ... ma ci provo :P
1) Stabilire anzitutto una "maccanica di gioco di base"
Qui ci sono diversi esempi, ma i sistemi fondamentali che più o meno si palleggiano tutti i sistemi sono sostanzialmente 2:
- A soglia; ovvero si tira una certa combinazione di dadi e si deve superare una soglia che rappresenta ora la difficoltà dell'azione, ora l'entità di un'agente contrapposto, ecc...
Esempi: d20, Cyberpunk, Lex Arcana, Ars Magica ...
- A probabilità di riuscita; ovvero ogni situazione viene risolta assegnando una probabilità di riuscita che deve essere verificata (non necessariamente con il d100). Anche in questo caso le probabilità di riuscita possono essere eventualmente modificate dal grado di difficoltà dell'azione e dalla presenza di agenti contrastanti/opposti.
2) Una volta decisa la meccanica di base del gioco, si passa a stabilire come deve essere rappresentato un personaggio in termini statistici (sia PG che PNG). Anche qui ci sono grossomodo 3 tendenze nei giochi già esistenti:
- Attraverso un insieme di caratteristiche psico/fisiche che influenzano direttamente le varie azioni dei personaggi.
Es. Martelli da Guerra
- Attraverso un insieme di attributi/capacità/abilità che influenzano direttamente le azioni di un personaggio
Es. GURPS (in parte, vantaggi/svantaggi e peculiarità), d20 (in parte, talenti)
- Un misto delle due precedenti; ovvero un sistema dove le caratteristiche del personaggio influenzano in modo più o meno pesante le sue abilità.
Es. d20, Cyberpunk, Lex Arcana, GURPS (per altri versi, le abilità), ...
3) Quando hai deciso come viene rappresentato un personaggio, ovvero l'insieme di statistiche di base che descrivono le sue capacità, passi a decidere come vengono creati i PG/PNG e come influisca sulle loro capacità l'esperienza.
Anche in questo caso ci sono diverse possibilità
- Secondo schemi fissi che rispecchiano una tipologia (classe) di personaggio.
Es. D&D, Cyberpunk, Martelli da Guerra, Lex Arcana, ...
- Secondo uno schema libero nel quale è il giocatore che sceglie la strada del personaggio senza schemi.
Es. GURPS, d20 (talenti)
4) Una volta deciso come evolvono i personaggi lo scheletro è fatto e non ti rimane che dedicarti alle 2 cose più spinose del sistema: il combattimento e la gestione dei poteri speciali (magici, psionici, ecc...).
Per il combattimento devi decidere alcune cose
- Come vengono gestiti ferimento, morte, cura e guarigione?
anche qui ci sono svariate correnti di pensiero ma fondamentalmente le 2 più importanti sono a Punti Ferita (D&D) o a soglie progressive (Cyberpunk, Martelli da Guerra).
- Come viene gestito il "timing" del combattimento?
Ovvero tutte le considerazioni sul round, l'iniziativa, il tipo e la natura delle azioni possibili, ecc...
- Come viene risolto il combattimento vero e proprio?
Il "must" dovrebbe essere la coerenza con la meccanica scelta al punto (1), ma si può anche pensare di scegliere una meccanica di gioco particolare.
- Come funzionano armi e armature?
Quanto danno fanno le singole armi e come funziona il meccanismo di protezione delle armature.
- Come vengono gestite TUTTE le situazioni particolari?
E qui ce ne sono veramente tante .... disarmare, schivare, lotta a mani nude, colpire locazioni particolari, la copertura del bersaglio, .... ti consiglio di prendere un gdr già pronto e vedere quali siano le situazioni che prende in esame.
Per ciò che riguarda i poteri speciali la questione si fa ancora più spinosa. Le correnti di pensiero presenti qui sono veramente molte e contraddittorie. In particolare, per la magia, ti consiglio di focalizzare l'attenzione su due possibilità soltanto (visto che nelle tue intenzioni è di creare qualcosa di "universale")
- Magia a lista di incantesimi (il 99% dei gdr si può dire funzioni cosi)
- Magia libera (molto difficile da gestire ... vedi Ars Magica)
Per i poteri psionici e gli altri poteri in genere si tratta più semplicemente (a questo punto) di immaginarseli e di elaborarne le regole in accordo con il resto del sistema (più facile certo ... ma non immediato).
Spero di esserti stato utile.
[Modificato da Dwarfolo 09/11/2003 21.08]
[Modificato da Dwarfolo 09/11/2003 21.09]