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DUNIA - Il regno umano

Ultimo Aggiornamento: 28/06/2005 17:27
14/09/2004 17:55
 
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si vabbè, ma il nome S. Christopher vi va bene?


14/09/2004 22:02
 
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A me personalmente... fa schifo! :D :D
Io a questo punto direi di trovare un nome senza senso e via.

Cmq cerchiamo di rimanere IT pls [SM=x77405]


14/09/2004 22:53
 
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altri pareri sul nome?


14/09/2004 23:01
 
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veramente anch'io non sarei molto d'accordo con il nome[SM=x77422]...ritenta, sarai piu' fotunato! :D

PS: Sno, la coda di San Gennaro ha ricevuto consensi anche all'esterno..hai fatto scalpore!![SM=x77410] [SM=x77410] [SM=x77410]
---------------------------------------------------------------
l'esser folli e' il primo passo per esser considerati saggi, l'essere saggi e' il primo passo per essere considerati folli

[Modificato da amisis 14/09/2004 23.07]

14/09/2004 23:09
 
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ma porc... solo a me piace un casino sto nome?[SM=x77420]


15/09/2004 12:18
 
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un qualcosa come "Nuova Europa" come ce lo vedete?


le sto provando tutte per non mettere il solito nome inventato...



16/09/2004 13:15
 
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Re:

Scritto da: amisis 14/09/2004 23.01
PS: Sno, la coda di San Gennaro ha ricevuto consensi anche all'esterno..hai fatto scalpore!![SM=x77410] [SM=x77410] [SM=x77410]



Ma loooool [SM=x77404]


27/11/2004 20:11
 
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Ma come fa la città umana di Lassander a sorgere in pieno territorio sakhrenn?
E come fa ad esserci un territorio sakhrenn in quella posizione, visto che è isolato da tutti gli altri territori?
27/11/2004 23:42
 
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non so' se hai letto la cronologia, ma i sakhrenn sono arrivati molto dopo la fondazione delle citta'...
Inoltre anche se quella e' indicata come la zona sakhrenn tieni conto che sono organizzati in piccoli gruppi e molto sparsi, quindi una citta', anche se con i suoi problemi, puo' continuare a vivere in quella zona.


Pero' kato se non sbaglio la zona sakhrenn dovrebbe essere piu' estesa o sbaglio?
28/11/2004 12:15
 
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No, non l'avevo letta :(
Vado subito a leggerla [SM=x77418]
28/11/2004 15:36
 
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No, calma...

La zona Sakhrenn in territorio umano è sempre stata quella però in realtà non ci sono dei veri e propri confini di delimitazione poichè tra le città umane e quelle Sakh c'è solo vegetazione. In effetti nessuno è mai riusciuto finora e vedere una città Sakhrenn, perchè la loro regione è sempre pattugliata (quando non stanno attaccando loro.. =)

Per quanto riguarda Lassander, la città è, semplicemete, distrutta.
Sono passati i Sakhrenn ed hanno fatto piazza pulita. Ogni resistenza è stata inefficace perchè era la prima volta che gli uomini entravano in contatto con la potenza militare Sakhrenn (anzi era proprio la prima volta che li vedevano).
Quindi in pochissimo la città è stata ridotta in rovina ed i Sakhrenn hanno incalzato fino a dove hanno potuto: ad est hanno incontrato l'opposizione di entrambi gli eserciti (umano e norv) e quindi non sono riusciti ad andare oltre.
Ad ovest il fiume è stato di grande aiuto ma soprattutto le due città sono riuscite per la prima volta a contrastare gli invasori e a bloccarli oltre il fiume. Merito in gran parte delle armi da fuoco, che hanno fatto la loro (ri)comparsa per la prima volta proprio nella città di Linzobass.


28/11/2004 15:39
 
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Come si chiama quella città a nord-est di Illmadaz?
E
cos'è la Zanna?
----------------------------------------
"Possono ammazzare gli uomini, ma le idee continueranno a camminare sulle gambe di altri"
-Giovanni Falcone

[Modificato da Meliamne 28/11/2004 15.43]

28/11/2004 16:09
 
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La città a nord est di Illmadaz è una città con grande presenza di Norv, tanto che anche il nome era in lingua Norv.
Per questo non me la ricordo... :D :D

Cmq leggendo nei post vecchi il nome si trova. Ora non ho tempo per farlo ma prima o poi la riesumerò.
C'era inoltre una mezza idea di farla "arretrare" nella foresta, incalzata dagli attacchi Sakhrenn.
In quel caso la si potrebbe quasi considerare come una città Norv con una minoranza umana [SM=x77423]


28/11/2004 16:29
 
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Ho deciso: descriverò Illmadaz. Penso che sarà pronta tra l'Immacolata e domenica 12/12. Per le distanze tra le città, tra Illmadaz e la foresta, tra Illmadaz e il lago, ecc. come faccio a regolarmi?
28/11/2004 16:40
 
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Illmadaz è SUL lago e per arrivare alla foresta della Zanna basta mezza giornata di cammino.
Cmq in generale con le distanza puoi giocare come vuoi.

Ah, mi ero dimenticato di dirti che la zanna è stata in parte descritta e cmq deve rimanere nel vago per alimentare curiosità :D . Se non sbaglio devi guardare nel thread dei riassunti.


Prima descrivi Illmadaz, meglio è, dato che la prox settimana dovremmo iniziare a giocarci. Magari anche se non l'hai finita mandami in settimana una bozza di quello che stai facendo, ok?


28/11/2004 16:47
 
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Forse venerdì ti posso mandare qualcosa, ma tu dimmi quando dovete giocare, ché mi regolo di conseguenza.
29/11/2004 23:53
 
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1)Il lago mitiga il clima, ma causa (molte) nebbie, spesso improvvise. Ha fondali argillosi.
2)I norv convivono benissimo con gli umani. C'è un alto numero di mezzi-norv.
3)Nel promontorio a ovest sorge l'accademia di magia dei norv (sarebbe più corretto dire che il promontorio è l'accademia di magia), a cui sono ammessi i mezzi-norv che dimostrano affinità alla magia. E' vietato l'accesso a chiunque non sia un mago (quindi agli umani). E' però consentito l'attracco sulla riva sud delle imbarcazioni in difficoltà.
4)C'è un collegio di musica. I musicisti più bravi sono i mezzi-norv.
5)Il porto si sviluppa lungo tutto il golfo e ha pochi moli, in quanto il promontorio protegge dalle correnti e dai venti, che soffiano prevalentemente da nord. Fa quasi comunità a sè, poiché i pescatori e le imbarcazioni necessitano di servizi che devono trovarsi a portata di mano.
6)L'economia si basa su: pesca, legname e argilla. L'abbondanza di quest'ultima ha fatto sviluppare un'ottima scuola di maestri vasai. Esistono altresì buone scuole di ebanisti e di strumentisti.
7)La città è governata da un triumvirato eletto democraticamente, composto da un umano, un norv e un mezzo-norv, che rimane in carica 1 anno. Ogni "corporazione" inoltre elegge un proprio rappresentante. I rappresentanti sono 17 e formano il Consiglio, che rimane in carica 3 anni.
Corporazioni:
Accademia di magia
Collegio di musica
Porto (esclusi i pescatori)
Pescatori
Taglialegna
Falegnami
Ebanisti
Strumentisti
Minatori (ricavano l'argilla)
Vasai
Fabbri
Muratori
Mastri idraulici (si occupano di acquedotto, fogna, irrigazione)
Contadini
Mugnai
Sarti e tessitori
Erboristi o speziali (farmacisti)
----------------------------------------
"Possono ammazzare gli uomini, ma le idee continueranno a camminare sulle gambe di altri"
-Giovanni Falcone

[Modificato da Meliamne 30/11/2004 12.58]

30/11/2004 21:25
 
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Ottimo lavoro! [SM=x77419]

Dovremmo giocare sabato mattina, salvo inconvenienti e/o casini vari.
Penso utilizzerò FATE (fantastic adventures in tabletop entertainment), un regolamento recente che si basa su FUDGE. Molto carino e con grande possibilità di personalizzazione. Originale il processo di creazione dei PG. Unica pecca trascurabile è che è in inglese. 90 pag. Ah, ovviamente è gratis. :D


01/12/2004 11:10
 
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Mi autorispondo perchè ieri sera, fomentato dalla lettura del manuale di cui sopra, ho pensato ad alcune "linee guida" (in realtà punti fermi e imprescindibili :D ) che dovresti considerare nel tuo lavoro.
Mi servivano delle "fasi" per la creazione dei pg. Ho preferito limitarle alla città di Illmadaz, dato che l'azione si svolge lì, e considera che si riferiscono ad eventi avvenuti negli ultimi 25 anni circa. Queste sono:

1- attacco Sakhrenn (-25): dopo aver preso la città di Lassander anche Illmadaz è sotto assedio. Resiste a stento e per alcuni anni i cittadini patiscono le spiacevoli conseguenze di essere in guerra. Illmadaz si avvia in un lento declino, incapace di contrastare la minaccia.

2- arrivo dei Norv (-20): importanti accordi diplomatici garantiscono un supporto dell'esercito Norv. Con queste nuove forze l'assedio viene tolto e per un breve periodo le forze alleate riescono addirittura a respingere il nemico verso nord-ovest. Seguono scontri ancora più sanguinosi proprio perchè "bilanciati". Infine si giunge ad una fase di stallo, con una definizione più o meno definitiva dei confini.

3- insediamento Norv (-15): la città è grata al popolo Norv e li accoglie calorosamente. Viene fondata l'accademia di magia di cui sopra ed inizia un veloce processo di integrazione. Periodo di crescita e ricostruzione post-bellica.

4- nuove forze al potere (-10): come conseguenza degli stravolgimenti degli ultimi anni, la fazione al potere di Illmadaz cambia. Avvegono altri profondi cambiamenti alla società. Alcune figure dal passato incerto fanno la loro comparsa in città. Il fatto che la magia norv sia conoscenza elitaria comincia a pesare sulla gente comune, che ora inquadra i norv non più come salvatori ma come un popolo che si crede superiore e tenta di sottomettere la gente di Illmadaz. Alcuni piccoli scontri in città.

5- la quiete prima della tempesta (ultimi 5 anni): continuano i casini degli anni precedenti. In più, qualcosa sembra si stia muovendo: le altre città umane stanno mandando contingenti ed Illmadaz si sta militarizzando sempre più. Sembra sia in atto una corsa agli armamenti. Le reali motivazioni vengono tenute nascoste dai vertici del potere, mentre la gente può solo provare ad indovinare. Le proteste sono state accolte e i Norv verranno cacciati? Bisogna proteggersi da una qualche imponente minaccia in arrivo? Forse un attacco Sakhrenn? Oppure questa volta saranno proprio gli uomini ad attaccare, in una sorta di reconquista?



Ho pensato che probabilmente 25 fa è un periodo troppo recente, ma le date si possono sempre cambiare. Prima della prima fase si sapeva della minaccia Sakhrenn ma non si poteva immaginare sarebbero arrivati alle porte di Illmadaz in così poco tempo. Prima della seconda fase i Norv erano ovviamente conosciuti ed ammessi in città, ma non c'era stata una vera e propria integrazione.

Commenti? Idee? Critiche?


01/12/2004 13:37
 
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il sistema mi piace, ma direi di raddoppiare le date, almeno l'insediamento norv, altrimenti la presenza di mezzi-norv come impostata da meliamne sarebbe implausibile...
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