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Le Lezioni di Whitewyrm

Ultimo Aggiornamento: 29/05/2004 00:39
11/05/2003 14:20
 
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Premetto che ho il manuale in inglese, ma non c'ho mai giocato.
Ho molte domande da farvi:
1) età media dei lupini
2) il clan più bello secondo voi..
3) mi spiegate la struttura sociale dei lupini?
4) avete racconti, idee, esperienze di avventure con questo gdr?
5) come si vestono i lupini?
6) esiste una etichetta come con i vampiri?

Tutte queste info mi servono per organizzare un live quindi..
"DATEME NA MANOOOOO"
12/05/2003 17:00
 
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Allora non so rispondere a tutte le tue domande, però ti posso dire che i lupi sono divisi in vari clan, e ce ne sono un paio che sfornano i combattenti in assoluto più potenti del WoD.
A distanza di un anno e mezzo non mi ricordo di preciso, comunque per il vestiario dipende in che zona ti trove e se sei integrato nella vita sociale delle persone normali o no.
C'è un modo molto interessante però rischioso per avere successo fra i lupi, infatti questi tengono molto all'onore id guerriero che ognuno di loro ha, e spesso avvengono sfide sia all'interno della stessa tribù che con altre per ottenere più poteri e più presitgio.
In genere fra i Vampiri e i Werewolf è guerra aperta, si odiano e non perdono occasione per menarsi a sangue!!!
Generalmente ti consiglio di pomparti il più possibile l'abilità che ti consente di controllare le tue trasformazioni.
E' già successo da noi che nel bel mezzo del party all'aperto al chiar di luna il licantropo fallisca la prova e noi maghi a fare fuochi artificiali per distrarre l'attenzione della gente da lui!

[SM=g27776]
12/05/2003 17:48
 
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graziE!!!
e sulla struttura sociale dei lupini che mi dici??
12/05/2003 19:27
 
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1) Età media dei lupini
Ciao Gornova!
Confermo tutto quello che ti ha detto Fembren e, visto che ho finalmente un po' di tempo, ti rispondo anch'io...


L'età iniziale del pg in genere dipende dalla razza ("Breed") di appartenenza.

Se si tratta di un Homid (licantropo nato come umano), il Primo Cambiamento ("First Change") avviene di norma tra i 10 e i 16 anni. Dopodichè solitamente viene "recuperato" dalla propria tribù su segnalazione degli spiriti che tengono d'occhio le nascite fra gli umani e viene iniziato alla società dei Garou.

Nel caso di un Lupus (licantropo nato come lupo), il Primo Cambiamento avviene tra il 1° ed il 2° anno di vita (equivalente ai 10-16 anni umani, infatti quando si trasformerà in umano avrà l'aspetto di un ragazzino di questa età).

Un Metis (licantropo nato in forma Crinos dall'unione - proibita! - di 2 licantropi) nasce già all'interno della società dei Garou e acquisisce la capacità di assumere anche le altre forme all'incirca a 10-16 anni come gli Homid.

In tutti e tre i casi il neo-Garou è nientepiù che un Cucciolo ("Cub"), deve iniziare ad imparare tutto sulla società dei licantropi e sulle loro regole, in fretta (Gaia ha bisogno di difensori SUBITO) e senza sgarrare (non tutte le Tribù tollerano gli errori allo stesso modo, alcune non li tollerano e basta....).

Questa la situazione in generale al momento del cosiddetto Preludio (il background, come in Vampiri) che di solito si conclude con una tappa fondamentale, cioè l'ingresso nell' "età adulta", quando si comincia a contare veramente qualcosa fra i Garou, che consiste nel Rito di Passaggio ("Rite of Passage").
Non c'è un'età predefinita in cui questo test può avere luogo, di norma non passa molto tempo dal Primo Cambiamento però (nelle mie partite il Rito avveniva all'incirca un paio d'anni dopo).
Ogni tribù stabilisce in cosa consiste esattamente il Rito. Può essere una prova di forza, un combattimento, una ricerca nell'Umbra, la difesa di un umano importante ecc...in genere ha a che fare con il proprio Auspicio ("Auspice") e tende a mettere in moto non solo i muscoli ma anche il cervello del futuro licantropo a tutti gli effetti.
Il Rito è spesso molto pericoloso e alcuni Garou ci lasciano la pelle...
In seguito a questo Rito il Garou acquisisce il Rango 1 ("Rank"), cioè il gradino più basso nella società ufficiale dei Garou.

Particolarità:
- E' possibile che il Primo Cambiamento avvenga eccezionalmente molto in là con gli anni (ci sono stati casi di 50enni rivelatisi all'improvviso licantropi "repressi").
Questi individui sono noti col nome di Cuccioli Perduti ("Lost Cubs").

- Esiste un gradino nella società dei Garou ancora più in basso dei Cliath (cioè quelli di Rango 1) e dei Cuccioli...si tratta dei Ronin, ossia dei licantropi che sono stati scacciati dal proprio branco/setta/tribù per crimini di disonore o perchè sono fuggiti non volendo sottostare alle regole.

Indicativamente direi che l'età media dei pg potrebbe essere tra i 20-30 anni...ma dipende dal singolo personaggio e dalla sua storia.

[Modificato da WHITEWYRM 12/05/2003 19.32]

12/05/2003 20:06
 
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2) - 6)
LA TRIBU' che preferisco in assoluto è quella dei Silent Striders...sarà che sono affascinato dall'Egitto, dal loro astio nei confronti dei Vampiri (e dei Setiti in particolare...[SM=g27780]cchi: ) e anche dalla loro debolezza riguardo ai fantasmi...

Per quanto riguarda le altre, mi piacciono parecchio i Wendigo, per il loro legame con la cultura pellerossa e il loro essere massicci al punto da resistere all'Inverno che lo spirito-Wendigo rappresenta...bellissimi i loro Doni ("Gifts") che manipolano il vento gelido ; gli Uktena , perchè non hanno paura di "sporcarsi le mani" e di trafficare con gli spiriti del Wyrm per trovare la salvezza di Gaia direttamente nella tana del nemico...e poi adoro giocarli come discendenti delle civiltà precolombiane del Centroamerica e i Bone Gnawers, per la loro straordinaria capacità di sopravvivere sempre e comunque e i loro Doni strepitosi...



L'ETICHETTA esiste anche per i licantropi e, come per molti altri aspetti della loro società, è più o meno accentuata a seconda delle tribù di appartenenza.

Come regole generali:
- I Garou più anziani (o comunque di Rango superiore) andrebbero SEMPRE rispettati
- I vari Auspici vengono considerati in maniera diversa. Un ordine crescente di "rispetto dovuto" può essere:
Ragabash < Theurge < Galliard < Ahroun < Philodox
ma dipende molto dalle tribù...gli Uktena sicuramente metteranno i Theurge sopra tutti, i Get of Fenris ci metteranno gli Ahroun, i Children of Gaia i Philodox, i Fianna i Galliard e così via...
- Anche la Razza conta...in genere, nell'età moderna:
Metis < Lupus < Homid
Il Metis spesso è trattato come un paria...e non andate a dire ad un Red Talons che gli Homid sono da rispettare più dei Lupus!!!altrimenti...:rip: ...
- All'interno di una Setta vi sono numerosi incarichi che, se affidati a Garou di Rango basso, ne possono elevare lo "Status". Di solito riguardano la celebrazione di Riti, la difesa di un luogo sacro (i Caern) o un Maestro i Cerimonia.
- Anche fra i Garou vi sono numerosi momenti di interazione sociale e per avere la parola spesso quelli di Rango inferiore devono chiedere il permesso, soprattutto se sono dei visitatori di passaggio.

Alcuni esempi:
- I Silver Fangs si considerano ancora nobili e non decaduti, quindi ESIGONO rispetto (in questo sono aiutati dal fatto che hanno il Background Razza Pura ("Pure Breed") minimo a 3).
- I Bone Gnawers si rispettano molto fra loro, ma l'etichetta è molto diversa rispetto alle altre tribù...ad esempio un anziano lo puoi chiamare (alla lettera) Nonno, ma non vuol dire che lo puoi prendere in giro o trattare con leggerezza o sufficienza, occhio!!!
- Gli Shadow Lords si portano un estremo rispetto fra loro, ma con gli altri Garou il rispetto è soltanto una facciata di convenienza (in questo senso mi ricordano i Tremere in Vampiri).
C'è da dire che adorano il potere sopra ogni cosa e ciò li porta anche ad assassinare i propri superiori, che prima "rispettavano" così tanto.
La parola chiave per loro è l'ONORE...se viene offeso il proprio non c'è Rango che tenga, la vendetta seguirà presto l'affronto subìto. (mai guerra aperta, sempre sotterfugi...le sfuriate sono il pane dei Get of Fenris...)


Per risolvere le dispute che si possono creare fra membri di Branchi/Sette/Tribù in genere si ricorre ad una sfida di qualche genere:
- Il "Facedown" è il più sbrigativo e consiste nel fissarsi negli occhi finchè uno dei due non distoglie lo sguardo per primo (e perde).
- Ci può essere una sfida ad una prova particolare ("Gamecraft"), Es. di velocità, di forza, di memoria, a scacchi (!) ecc...
- Ci può essere un combattimento con varie modalità, Es. con i Klaive, a mani nude, con gli artigli (in Crinos, Hispo o Lupus), al primo o all'ultimo sangue.

Anche in questo caso la differenza la fa la tribù di appartenenza...proporre uno scontro solo al primo sangue ad un Get of Fenris potrebbe offenderlo ancora di più (figuratevi una partita a carte...), difficilmente un Children of Gaia o un Philodox accetteranno senza discutere un combattimento all'ultimo sangue; gli Shadow Lords gli sgarri li risolvono con calma e di solito c'è sempre qualcuno che ci rimette la pelliccia...i Red Talons invece te li ritrovi alla gola prima di dire "a".
Certo, questi sono comportamenti stereotipati, i pg possono fare tutte le variazioni che vogliono, Narratore permettendo...[SM=g27777]

[Modificato da WHITEWYRM 12/05/2003 20.54]

12/05/2003 20:32
 
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3) La Struttura Sociale
Dunque, come ho già detto il livello più basso credo sia quello del Ronin, poi seguono i Cuccioli, quindi i Metis (a volte contano meno dei Cuccioli e possono venir scacciati).

Ogni Garou che abbia superato con successo il Rito di passaggio, inizia il suo percorso in ascesa (si spera...) come licantropo di Rango 1.
Vi sono 5 livelli di Rango, anche se esistono degli eroi leggendari che hanno raggiunto anche il Rango 6 (si vocifera di un 7, ma non mi sembra realistico).
Questo per quanto riguarda il livello "individuale" di un personaggio.

Il Rango è determinato dai Punteggi di "Renown", cioè Honor, Glory e Wisdom.
Questi vengono guadagnati(sotto forma di punti temporanei) durante le avventure, con le proprie azioni, dimostrando di saper usare gli artigli, il cervello e di saper essere "giusti".
Le gesta vanno poi riferite ai superiori durante un raduno, "Moot", solitamente in un Caern.
Se sono stati accumulati 10 punti temporanei di uno stesso tipo, possono essere convertiti in 1 punto Permanente di quel tipo, e poi si riparte da zero ad accumularne.
"Mentire" è estremamente pericoloso!!! Ricordate che gli spiriti servitori dei Totem vi guardano sempre....

La Legge della società dei Garou è detta LITANIA e ha 13 principi generali che bene o male tutte le Tribù rispettano.
Disobbedire ad una di queste leggi ha di solito conseguenze parecchio gravi...sicuramente un processo oppure un combattimento, anche all'ultimo sangue.
Esistono poi un numero molto elevato di Riti di Punizione e anche di Derisione per chi perde un processo o uno scontro diretto in maniera eclatante.

In genere i processi o i passaggi di Rango sono condotti da un Philodox (l'Auspicio che è custode della Legge).

I Licantropi però non sono affatto esseri solitari, ANZI!

L'unità base fondamentale della loro società infatti, più che l'individuo, è il BRANCO ("Pack").
Ogni Branco si costituisce in genere con uno scopo ben preciso (difendere un luogo, ricercare un oggetto, proteggere una persona, sconfiggere un nemico, tenere sott'occhio una zona geografica...) e, una volta raggiunto, si può anche sciogliere a favore della nascita di un Branco nuovo.
Ogni Branco può avere un proprio Totem a scelta, uno spirito che li guidi e li assista nella loro missione.
In genere all'interno di un Branco (esattamente come avviene in natura per i lupi veri e propri), c'è un individuo "leader", detto ALPHA, un secondo detto "BETA", il resto del branco e, a volte, l'individuo più debole o sottomesso detto "OMEGA".
Il Branco in genere viaggia, ma può benissimo essere fisso in un luogo, a seconda dello scopo delle sue azioni.
I Branchi possono essere composti da Garou di una stessa Tribù o di Tribù differenti (meglio se vanno d'accordo o almeno hanno uno scopo comune).

Al di sopra del Branco vi è la SETTA.
In genere una Setta è composta da un certo numero di Branchi ed ha una sede fissa di riferimento in un Caern (luogo sacro di vario livello e importanza, da 1 a 5).
Un certo numero di Garou deve sempre rimanere a guardia del Caern, mentre gli altri Branchi possono avere numerosi incarichi da svolgere anche in posti lontani.
Anche la Setta può scegliersi un proprio Totem (in genere diverso e più potente di quello di un Branco), che protegge il Caern, conferisce benefici e chi fa parte della Setta e insegna loro nuovi Doni.
Anche le Sette possono essere composte da una sola Tribù o essere miste...anche qui è necessaria una BUONA ragione.

Oltre la Setta vi è la TRIBU'.
Un Garou dovrebbe essere fedele per prima cosa ad essa, poi alla Setta e poi al Branco...ma tutto ciò è fonte di molte discussioni fra le varie Tribù.
I Children of Gaia hanno infatti più volte sottolineato il fatto che molte Tribù hanno degli scopi che possono distogliere dalla lotta in nome di Gaia contro il Wyrm (ad esempio i Glass Walkers, troppo vicini al Weaver, gli Shadow Lords, troppo interessati al potere, i Red Talons, troppo intolleranti con gli umani e troppo vicini al Wyld, gli Uktena, custodi di troppi segreti e troppo vicini al Wyrm anche se spesso inconsapevolmente).
Ogni Tribù ha 1 solo e unico Totem che la guida e la istruisce.
Non può essere cambiato e conferisce premi o punizioni a propria discrezione ad ogni membro.


[Modificato da WHITEWYRM 12/05/2003 20.43]

12/05/2003 22:02
 
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Prima di tutto grazie a tutti..
(WHITEWYRM, mi ero chiesto dove cavolo eri finito...)
Questo gdr é davvero interessante, e anche se ce l'ho in inglese (e lo so, l'inglese),

a volte mi trovo in difficoltà perché é pieno di termini che se non capisci subito sei

nei guai.

Vi spiego quello che volevo fare.
Volevo organizzare un live di Werewolf dalle mie parti (vicino a Trento), con i miei

compagni.
Adesso non sto a spiegare la storia che sta dietro al live (anche perché non vorrei che

uno dei miei giocatori leggesse qui e mi facesse casini), ma avevo pensato ad una

struttura del genere:
1) prendo il singolo giocatore ed insieme a lui costruisco la scheda (chiedo aiuto

anche su questo versante.. pensavo di usare il Mind's Eye Theather, Laws of the night,

che é per Vampire e lo vedo molto bene.. praticamente ti scrivi le informazioni di

base, quanto metti ai 3 attributi e poi i tratti dove influenzi, ecc.. cosa ne dite?) e

la sua vita normale da essere umano.
2) poi, insieme al giocatore gli faccio capire che praticamente sente un forte impulso,

o cmq gli "eventi", lo spingono in un particolare luogo ad una certa ora. Ovviamente il

luogo del live
3) al luogo del live, che é in una stretta valle vicino a casa mia, di notte, vedrà un

fuoco acceso, vicino ad un torrente. Qui si accorge che ci sono altre persone (gli

altri giocatori). Ora possono interagire, o muoversi verso il fuoco.
4) Assieme ad altri 2/3 Garou, attendo nell'ombra che arrivino tutti i giocatori.
5) Quando sono tutti comparsi, dalla boscaglia salto fuori io assieme agli altri Garou,

ovviamente in forma Homid.
6) Qui spiego a tutti i giocatori che la loro vita sta cambiando: facendo leva sulla

loro inquietudine e sul cambiamento che sentono dentro di se, gli rivelo che sono

Garou, i difensori di Gaia, contro le forze del Wyrm.
7) Ovviamente ci saranno giocatori che ci credono, altri che mi manderanno a quel paese

(voi cosa fareste?), ma ad un certo punto succede qualcosa di inaspettato. Uno dei

garou miei compagni é inquieto. Corre nella boscaglia e subito dopo lo seguo io. [mi

immagino le loro faccie..]
[SM=g27778] I giocatori ci possono seguire o no, dipende da loro: comunque dopo un breve

combattimento vedranno che abbiamo catturato una persona.
9) La portiamo vicino al fuoco e chi é sta persona? Un vampiro (pensavo un Ventrue,

così é bello arrogante.. ovviaemnte questo png lo deve fare qualcuno): questo comincia

ad insultare i Garou e a dire ai giocatori che sono tutte menzogne e che presto tutti i lupini veranno uccisi dai suoi compagni e tutta la loro cara natura verrà fatta a pezzi... . Ovviamente é troppo rompipalle, e lo facciamo a pezzi il vampiro (una merda

contro 3 garou fighi?? ehehheeh...)
10) A questo punto gli spiego che il branco di cui noi tre facciamo parte ha come

compito quello di ritrovare i Garou dispersi, cioé i giocatori stessi, e insegnargli la

verità sulla loro vera natura.
11) Pongo la domanda fatidica, penso verso le 22.00/23.00, dopo che hanno parlottato un pò tra di loro: "Volete conoscere voi stessi?"
12) A chi mi risponde di si gli dico che dovranno sostenere un Rito di passaggio, mentre gli altri verranno uccisi sul posto.
13) Si finisce bevendosi una birra davanti al fuoco, mentre gli racconto la leggenda del garou che c'è all'inizio del manuale, quella della tribù e dei poteri del wyrm.

Ovviamente quello che puntavo su questa prima puntata é quella di far conoscere ai giocatori un pò dello spirito del gioco, e farli entrare nelle sue meccaniche e atmosfere.
Prima della seconda sessione vorrei assegnare ad ogni Garou un compito, in modo che possa compiere il suo rito di Passaggio e quindi darsi da fare...
Così arrivano al secondo live belli carichi, e possiamo darci da fare, discutendo un pò dei problemi della nostra zona:
1) i vampiri
2) i vampiri
3) l'industrializzazione
4) la difesa del territorio
5) cacciare da alcune zone sacre degli umani rompipalle..
E continuare così, cercando di creare intrecci su intrecci, magari mischiando il mio live con quello del mio amico a Vampire: un bello scontro Garou-Vampiri.. hihih.. ovviamente prima a distanza e poi via via più fitto.
Senza dimenticare qualche viaggio nell'Umbra, ricerche in città, sfide, qualche ronin che arriva al momento del live, ecc...

I problemi ovviamente sono molteplici:

I tre garou autentici, che mettono insieme gli altri giocatori, sono garou molto vecchi (anzi quanto vive al max un lupino??? sapete, contro i vampiri immortali...).
Noi avevamo pensato/capito una cosa del genere:

Silver Fangs (guerrieri)
Shadow Lord (potere, intrigo)
Stargazers (spirituale/magia)

1) Il punto é.. mi conviene assegnare subito il clan di appartenenza di ogni giocatore rispetto a questi 3 principali e pochi altri (non volevo troppi clan all'inizio, visto che anche sono molto incompatibili..) o vedere che orientamento prende il giocatore e poi assegnargli il clan di appartenenza?
2) Come faccio a trascinare i giocatori nella atmosfera di Werewolf? Il fuoco, di notte, torrente, il vampiro.. mi sembrano niente male no? (il torrente é in mezzo ad una vallata verdeggiante.. quindi...)
3) come organizzi il gruppo? io ho visto che a vampire il modo migliore per trascinare nel gioco una persona é dargli una carica importante (arpia, sceriffo, ecc..): esistono degli equivalenti a Werewolf in una setta?
Io pensavo di dividere in 1/2 branchi i giocatori e dargli compiti comuni, così si organizzano e poi ai live riferiscono. Cosa ne pensate?
4) Che mortali nemici posso portare avanti a parte i vampiri? Cacciatori di Licantropi? Cacciatori di vampiri che cercano l'aiuto dei garou? Industrie che vogliono colpire gli interessi dei garou? Come fare a creare avventure nell'Umbra?
5) la scheda ed il regolamento sono poi un punto duro.. non c'ho capito molto. Ovviamente mi servirebbe qualcosa senza dadi, visto che é un live.. come accennavo Laws of the night di vampire é una figata..
6) i licantropi vanno in furia?
7) di cosa ha bisogno per vivere un lupino?

bene.. direi che come infarinatura é abbastanza per ora...
fatemi sapere!!
13/05/2003 09:07
 
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Come al solito ti rispondo per quello che mi ricordo e senza manuale quindi non sono molto preciso.
Aspetta la risposta di Wyrm che è molto più informato di me.
Comunque l'ambientazione che hai pensato mi sembra molto bella e suggestiva, forse ti converrebbe un Brujah come vampiro spione, perchè in genere sono mandati i guerrieri a fare azioni di questo tipo.
Per quanto riguarda i nemici, generalmente i licantropi sono in guerra con i Vampiri e ovviamente con gli Hunter. Quindi puoi mettere benissimo una bella squadra di Hunter che da un pò troppo tempo sta ronzando attorno ad un Caern.
Sempre in riferimento al WoD, se vuoi qualcuno che ce l'ha con i Vampiri queste sono le Mummie.
Infatti fra queste ultime e i Vampiri è guerra, quindi una bella mummia millenaria che chiede ospitalità e protezione ai pg potrebbe essere un buon stimolo.


13/05/2003 09:09
 
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Accolito della Fratellanza
:rip: Ah si, i licantropi vanno in furia eccome!

E se non sei un licantropo amico di quello in furia ti conviene stare molto attento perchè se non ha più punti da spendere per riconoscere amici e nemici farà un bel "pacchetto" anche di te!
13/05/2003 10:03
 
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Sciamano
sono contento che ti piaccia come atmosfera..
aspetto altri suggerimenti ed info con avidità..

anche sui cacciatori, sul loro modo d'agire, ecc...
13/05/2003 10:20
 
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Accolito della Fratellanza
Io ti posso dire come generalmente facevamo comportare gli Hunter
nelle nostre campagne.
In genere girano sempre in gruppo sia quando sono in missione sia quando sono a spasso.
Raramente scendono a patti con le creature del WoD, e se lo fanno è solo per sfruttare eventuali faide interne tra queste ultime, tipo per distruggere un covo ci vampiri si alleano con dei Licantropi. (potrebbe essere un buon spunto per te).

Oltre ai loro poteri sono sostenuti anche dalle più avanzate tecnologie che sono sorpassate solo da quelle dei Maghi Tecnocratici e da alcuni dei vampiri più anziani che hanno speso il loro capitale in tecnologia.

Stanno sempre ben attenti a non aprire più conflitti aperti contemporaneamente poichè se le creature del WoD per uno strano caso decidessero di collaborare (come è successo nella nostra campagna :-)) per loro sarebbero "cazzi acidi".

Sono anche pittosto restii a stuzzicare le Wraith e i maghi in genere ma specialmente i maghi pazzi, i Marauders.



13/05/2003 18:37
 
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Purtroppo per la questione "Scheda del Pg" non ti posso dare una gran mano...non conosco Laws of the Night e i Live non mi ispirano molto, anche se devo ammettere di non averli mai provati.

Per quanto riguarda la tua ambientazione naturale, il modo in cui introduci i personaggi ecc...mi sembra tutto ok e molto fiko! :cool: ottima idea il fuoco, oltre che molto suggestivo.
(cosa farei io? Bè accetterei...anche senza sapere la fine violenta che mi aspetta se dico di no).

Anche secondo me il vampiro-rompipalle-sfigato potrebbe essere benissimo un Brujah...talmente fuori di testa da mettersi a sbraitare da SOLO contro 3 Garou!!!
Per quanto riguarda la guerra Garou/Vampiri: in genere sono i Garou a voler ammazzare a vista i vampiri in quanto agenti del Wyrm. I Vampiri invece innanzitutto nel 98% dei casi non sanno nemmeno cosa diavolo sia il Wyrm...e poi ci pensano mooolto a lungo prima di andare a rompere le palle ai Garou.
Le motivazioni che hai dato tu Gornova (industrializzazione, espansione della città a discapito dell'ambiente e magari di qualche Caern...) sono ottime per giustificare anche uno scontro frontale.

Un Garou in media vive poco più di un essere umano dello stesso sesso...ci sono casi di Garou ultracentenari (120-130), ma di solito vivono fino ad 80-90 anni.
C'è da dire che la maggior parte dei Garou muore molto prima e non certo di vecchiaia...inoltre la Litania prevede che un Garou vecchio e debole si ritiri per evitare che il Branco (o la Setta o la Tribù) debba spendere energie e risorse per occuparsi di lui. Alcuni scelgono di trascorrere i loro ultimi anni nell'Umbra, altri si ritirano a vita privata in un luogo isolato, altri ancora cadono preda di una terribile depressione (detta "Harano") dovuta alla forzata lontananza dai campi di battaglia o al fatto di aver "perso il Lupo"( non riescono più a cambiare forma e ad usare i Doni) e scelgono il suicidio.



13/05/2003 19:23
 
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Le 7 domande di Gornova
1) Io ti consiglio di aspettare ad assegnare le varie tribù ai giocatori...magari sfrutta la prima sessione di gioco per renderti conto dell'indole dei tuoi giocatori e di quale ruolo li farebbe divertire di più.
Ogni Tribù (Clan) eccelle di solito in un certo campo, ma ogni tribù possiede membri che svolgono TUTTE le funzioni (più o meno bene).
Cioè ogni tribù avrà quindi almeno un certo numero di Garou di ogni Auspicio (Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard e Ahroun).

Ti faccio un piccolo esempio di quali sono le Tribù in genere più abili nei vari compiti:
- Guerrieri (Ahroun) :
Get of Fenris, Wendigo, Silver Fangs, Red Talons (di seguito Shadow Lords, Black Furies, Bone Gnawers e gli altri)
- Custodi delle Tradizioni e Cantori degli Eroi (Galliard):
Fianna, Silent Striders, Stargazers, Wendigo (di seguito Children of Gaia, Uktena e gli altri)
- Giudici, legislatori e mediatori (Philodox):
Children of Gaia, Stargazers, Silver Fangs, (di seguito Shadow Lords, Glass Walkers e gli altri)
- Mistici (Theurge):
Uktena, Silent Striders, Stargazers (di seguito Fianna, Wendigo e tutti gli altri)
- Esploratori, Innovatori e Indipendenti (Ragabash):
Bone Gnawers, Fianna, Silent Striders (di seguito tutti gli altri).



2) Hai ragione, non sono niente male davvero!!!
Bè, secondo me uno degli elementi più affascinanti e originali di Werewolf è il fatto che i Garou siano per metà corpo materiale e per metà forma spirituale. E' una cosa che li rende esseri viventi unici, a metà stada fra due mondi (la Terra e l'Umbra) e in grado di interagire con gli spiriti.
Potresti magari far incontrare ai tuoi giocatori uno spirito...fai capire loro che tutto il mondo che li circonda è "vivo" (il fiume, le rocce, il vento, la notte, il legno che arde...), tutto ha una controparte spirituale nell'Umbra; fai eseguire un Rito ed un anziano, magari per parlare con uno spirito i semplicemente per salutare la Luna, mostra ai giocatori che Gaia è l'origine di tutta questa vita e che sta soffrendo...sottolinea il fatto che l'esistenza di un essere come il vampiro che hanno appena visto morire è un insulto e una minaccia all'ordine naturale delle cose.
L'animismo di Werewolf è l'aspetto che mi ha catturato e mi ha fatto amare questo gioco...magari funziona anche con loro...[SM=g27777] .


3) nel prossimo post...


4) Gli Hunter vanno benissimo, ora sono molto più cazzuti dei vecchi cacciatori di moduli come "Project Twilight"...
personalmente mi piace molto usare i Fomori come avversari "umani" dei Garou. Non sono solamente delle mine vaganti potenziate dall'unione con un Bane, spesso vengono fatti entrare in vere e proprie milizie, armati con pallottole d'argento, addestrati al combattimento, potenziati con esperimenti genetici e droghe e poi lanciati contro i Garou.
Tutto questo sotto il controllo delle megacorporazioni che citi anche tu (la famigerata Pentex su tutte).


5) Non ti posso aiutare qui...sorry...


6)In genere vanno in furia (o frenesia) molto spesso...in situazioni di grande stress, frustrazione e ovviamente la maggior parte delle volte durante i combattimenti.
In genere quando un Garou va in frenesia ci sono 2 vie che può percorrere (che poi sono le due strade seguite in natura da tutti gli animali ,selvaggi e non, quando sono messi alle strette):
-"Fight", cioè "combatti"
-"Flight", cioè "scappa"
In genere è l'indole del pg a decidere, ma anche un pg fifone o debole sceglierà di combattere nel caso in cui la via di fuga non esista o sia bloccata (in questo caso potrebbe combattere fino a togliere di mezzo gli ostacoli e poi scappare).


7)Ha i bisogni basilari di ogni essere vivente: cibo, acqua, dormire.
In teoria un Lupus potrebbe vivere senza nient'altro.
Molto dipende dal luogo e dalla cultura di origine, dal fatto che sia nato umano o no.
I soldi molto spesso fanno comodo anche ai Garou, tuttavia la loro vita sociale e i loro impegni gli impediscono di continuare a vivere tra gli esseri umani.
Per procurare ai Garou soldi, contatti e aiuti di ogni genere esistono i Kinfolk, cioè esseri umani (o lupi) che sono "portatori sani" del gene dei Garou...non si trasformano e non hanno poteri particolari, tuttavia sono immuni al Delirium e spesso sono al corrente dell'esistenza dei Garou e del funzionamento della loro società.
In teoria un Garou per sopravvivere ha però solamente bisogno di una cosa: il suo Branco.
14/05/2003 09:02
 
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Davvero Wyrm fai paura, ma te lo sei studiato il libro?

Comunque avrei una cosa da chiederti che non ricordo, il Wyrm che tanto spesso citi, cos'è?

Ricordo che questo Wyrm era un problema per i Garou ma non ricordo ne perchè ne percome!
14/05/2003 18:24
 
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No no...non me lo sono per niente studiato a memoria...semplicemente Werewolf è stato il primo GdR della Whitewolf che ho comprato e letto a fondo, quello che mi ha fatto scoprire il World of Darkness e quello a cui ho masterizzato di più finora (anche se non è il mio preferito...).
Quindi a forza di leggere e rileggere nel corso degli anni...:leggi:

Comunque per rispondere sono dovuto lo stesso andare di nuovo a sfogliarlo... [SM=g27777]

A proposito...mi sono basato, oltre al manuale base, alla Werewolf Player's Guide (2nd edition).


x Fembren

Il Wyrm non è altro che una delle entità cosmiche che formano la Triat (o Triade) nella concezione del mondo e dell'universo propria dei Garou.
Queste 3 entità hanno tutte diritto di esistere...anzi, sono proprio fondamentali per l'armonia dell'intero cosmo.
Quando si ha un qualsiasi sbilanciamento le cose cominciano ad andare a rotoli...come è infatti successo nella notte dei tempi...

In pratica:

Il Wyld
è la forza creatrice di tutto ciò che esiste, è esistito o esisterà. Essa è in continua attività, produce la materia e la pervade di energia vitale e spirituale, tuttavia non le dà una forma.
Delle 3 entità è quella che i Garou sentono più vicina alla loro essenza...in fondo essi appartengono sia al mondo materiale che a quello spirituale (quindi sono "vivi" in entrambi i mondi) e la loro concezione animista gli fa portare rispetto verso tutto ciò che esiste, in quanto parte di Gaia.
Ecco quindi che gli oggetti, gli animali, le piante, i sentimenti, gli astri eccetera hanno tutti un loro spirito con cui i licantropi possono parlare e trattare.
Tutto è vivo. O almeno tutto ciò che non contraddice le leggi di Gaia...e quindi si capisce l'odio per i non-morti (vampiri in testa).
Tra le varie Tribù di licantropi i Red Talons sono quelli con l'affinità più marcata col Wyld.
In caso di un totale sbilanciamento a favore del Wyld, l'universo intero cadrebbe in preda al Caos più totale.


Il Weaver
o "tessitore" è l'entità che plasma la materia prodotta dal Wyld, le dà forma, regole per esistere e per morire, pone i limiti a ciò che è in grado di fare...in pratica "definisce" l'oggetto appena creato, lo rende riconoscibile, gli dà un'identità.
E' anche la rappresentazione delle leggi e delle regole morali, di tutto ciò insomma che può essere una linea guida di comportamento e che in casi estremi può diventare un binario obbligato...ecco quindi che l'uomo può essere schiavo delle sue stesse ideologie.
Il Weaver è visto con sospetto, anche perchè molti saggi Garou ritengono che sia stato lui la causa della pazzia del Wyrm(e quindi dei danni che quest'ultimo sta facendo)...in pratica il Weaver sarebbe caduto preda di una specie di "mania di controllo"...volendo controllare tutto e assoggettare tutto alle sue leggi avrebbe cercato di intrappolare e plasmare il Wyrm stesso, il quale sarebbe impazzito e avrebbe cominciato a distruggere tutto ciò che esiste, senza tenere più conto del bilanciamento tra "distruzione" e successiva "creazione".
Di tutte le Tribù di Garou soltanto i Glass Walkers hanno una grossa affinità col Weaver (il che li rende ovviamente non troppo graditi...).
In caso di un totale sbilanciamento a favore del Weaver, l'universo intero sarebbe bloccato per sempre nella Stasi più totale.

Il Wyrm
infine, è l'entità con il compito di far decadere la materia, di farla avvicinare al momento (del tutto naturale e voluto da Gaia!!!) della morte, in modo che possa tornare da dove è venuta, per poter ridiventare energia primordiale pure e per essere poi successivamente ricreata...così il ciclo si chiude.
Rappresenta l'entropia cui tutte le cose sono soggette, l'invecchiamento delle persone, la perdita di alcune facoltà, l'indebolimento, l'usura ecc...
L'unica cosa certa riguardo al Wyrm è che è impazzito.
Alcuni danno la colpa al Weaver, altri dicono che ha acquisito una specie di autocoscienza e che ora ha "deciso" che tutto deve essere corrotto e quindi distrutto.
Il Wyrm può essere visto nel non-morto, che esiste anche se il soffio vitale si è esaurito (e che quindi, secondo i Garou, non può che essere considerato un agente del Wyrm); si trova anche nello sfruttamento inconsapevole e spregiudicato delle risorse naturali, l'uomo "spreme" senza ritegno il pianeta per i propri bisogni e capricci senza rendersi conto che le risorse hanno un termine e che danneggiare la natura che ti ha dato la vita vuol dire danneggiare se stessi e andare incontro alla morte (lo scopo del Wyrm...almeno sotto la lente distorta della sua pazzia); ma il Wyrm si trova anche nella mente dell'uomo, rappresenta tutti gli istini egoistici, crudeli, viziosi, che allontanano l'uomo dall'equilibrio e dalla felicità e lo portano a far soffrire sè e gli altri...ciò porta alla violenza, alla guerra, all'incomunicabilità e all'odio...il risultato finale è la negazione dell'Amore, e senza di esso non ci può essere l'unione tra i viventi e quindi nemmeno la Vita...cosa che rende "felice" il Wyrm impazzito.
Esiste una Tribù votata al Wyrm...si tratta dei Black Spiral Dancers. Un tempo erano i White Howlers, i guerrieri più valorosi di Gaia, andati a combattere il Wyrm direttamente in uno dei luoghi in cui si manifestava e corrotti per sempre da esso.
Nel caso in cui ci fosse un totale sbilanciamento a favore del Wyrm si andrebbe incontro alla Distruzione totale, quindi al Nulla. (In questo senso molti hanno cercato una relazione tra il Wyrm e l'Oblivion di Wraith...)

Visto che a te piace molto Mage:
pensa ai Marauders come a magi "votati al Wyld", ai Tecnocrati come magi "votati al Weaver" e ai Nephandi come magi "votati al Wyrm"...in fondo il succo è un po' questo.

Ciao!
15/05/2003 08:47
 
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grazie per tutte ste delucidazioni.
Sei un grande.

Pensi di avermi dato tutte le info vitali per werewolf?
15/05/2003 08:59
 
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Concordo con Gornova nel dire che sei un grande!

Però nell'ultima affermazione sui Magi hai sbagliato, sia i Nephandi che i Marauders sono votati al Wyrm, sono le Tradizioni che servono il Wyld, anche nel libro dei maghi c'è una suddivisione universale di questo tipo.

In effetti i maghi e i Garou in genere vanno abbastanza daccordo.
15/05/2003 20:30
 
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Grassie grassie...qualsiasi cosa per diffondere un po' di GdR "diversi dai soliti noti" [SM=g27777] (anche se non nuovi).

x Gornova

Ti volevo mandare la lista degli "incarichi" che possono essere affidati ai Garou all'interno di una Setta (tipo le Arpie, gli Sceriffi ecc...negli Elysium di Vampiri), però mi ci vuole un po' di tempo (purtroppo oltre al tirocinio ho anche degli esami, uno proprio dopodomani)...pensavo di prepararla per questo weekend.

Per il resto...boh! Se mi viene qualcosa da aggiungere lo scrivo, se ti viene qualche altra domanda postala...magari ci sono cose che mi sono scordato e sicuramente anche molte cose che non so.


x Fembren

Ecco... :pianto: :pianto: sapessi quanto mi manca saperne di più su Mage!
Il solo fatto che non ci siano incantesimi "predefiniti" ma solo delle Sfere da utilizzare per creare gli effetti desiderati è a dir poco esaltante...credo che sia anche un modo per mettersi alla prova come giocatori di ruolo...senza intelligenza e creatività un Mage può sembrare debole, ma se usato nel modo giusto...che ne dici?
Vorrà dire che ti "sfrutterò" ben bene sul Topic che hai aperto [SM=g27775]

Alla prossima!

16/05/2003 09:23
 
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Ti aspetto a braccia aperte, non ti dico che risate ti fai a giocare a mage.

Se hai giocatori con un minimo di creatività naturalmente!
16/05/2003 10:07
 
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grazie !!!
se riesci a postare la struttura sociale come dicevamo, se un grande!!!
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