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Creiamo il nostro sistema: discussioni

Ultimo Aggiornamento: 16/01/2004 16:01
20/01/2003 17:44
 
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Qui e solo qui potete postare le discussioni a riguardo del topic Creiamo il nostro sistema

20/01/2003 17:49
 
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Salkaner dice:



1a cosa da fare: capire gli obiettivi che ci diamo. Vogliamo un sistema per tutte sles tagioni? O il sistema modellato su misura per i ltal mondo? O quello per improvvisare? qO quello che da un respiro stupendo?.....


2a cosa da fare: guardarsi intorno : ovvero siamo sicuri che non esiste già quel che vogliamo inventare? (ci manca solo il disco orario solare... cit.)


(ovviamente IMHO)

--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"

[Modificato da Salkaner 20/01/2003 16.32]



20/01/2003 18:09
 
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Vero, ma io sono partito dal presupposto che uno sappia già che tipo di sistema vuole. Piu' che altro volevo parlare della realizzazione vera e propria del sistema.

Quello che dico è che vedo molta gente con buoni propositi (del tipo "facciamo un gdr su Berserk", "uno sulla 2a guerra mondiale", "facciamone uno fantasy" ecc.) ma che all'atto di scrivere un regolamento non sa proprio da dove cominciare.
Proprio a causa di questo molti progetti naufragano.

Io sono arrivato a Barbarian dopo aver creato due precedenti gdr :uno fantasy e l'altro futuristico, ma mai pubblicati on-line. Le idee erano buone ma erano veramente scarsi dal punto di vista delle regole (un'accozzaglia informe attraverso la quale facevo fatica pure io a districarmi)

Ecco allora che ho pensato di scrivere alcune mie considerazioni al fine di facilitare eventuali pionieri del gdr :)


28/01/2003 10:32
 
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KEEP!!!
hai fatto dei gdr-cozzaglia ? :D
e non ci dici niente!!
mandameli per la mia collezione di gdr gratuiti!!
dai!!
28/01/2003 15:02
 
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Il problema è che non sono in formato elettronico :(
e non mi metto di certo a scriverli al computer adesso.

Cmq facevano pena non ti perdi nulla. Quello fantasy, che avevo chiamato "Dark Age", è stato diciamo il capostipite di Barbarian :)
29/01/2003 10:18
 
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argharghargha!
vabbè
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01/03/2003 08:53
 
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Tu da cosa cominceresti Keeper ??? Nella creazione delle regole intendo . :D
01/03/2003 13:07
 
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Beh come ho scritto nell'alro thread (vedi link in alto) comincerei dal definire il sistema di "prova" e poi passerei alla "strutturazione del pg"
07/04/2003 13:13
 
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Beh, innanzitutto bisogna avere una parvenza di ambientazione o cose simili.
Cioè: è fantasy o no, che armi si usano, c'è la magia ecc...
Presupponiamo che questo lo sappiamo gia!

Passo 2: è un gioco realistico, i personaggi muoiono facilmente, sono resistenti, hanno superpoteri. Insomma, definire la quantità di "errori" che un personaggio può permettersi prima di morire e definire se la morte è veloce e facile oppure è molto difficile uccidere qualche uno.

Passo 3: sono necessari i dadi? è necessario un sistema complicato (il lo userei solo se la morte del PG fosse facile, insomma, se io muoio per un colpo lasciatemi almeno trovare tutti i trucchi per evitare sto colpo), è descrittivo ecc...

Passo 4: che razze popolano questo mondo? che poteri hanno? Esistono creature più grandi di un uomo? (questo serve per la taglia, che complica molto la vita.

Passo 5: personalmente io faccio sempre un combattimento per testare le regole. Ma quali regole, direte voi? Infatti. Adesso uno si immagina un combattimento fra due persona uguali che usano un arma qualsiasi.
Cosa ci vuole per usare quest'arma? ( e cosi si definiscono le abilità)
Come faccio ad evitare l'attacco (altra abilità)
Quanti danni mi fa se mi colpisce (definire i danni dell'arma, la resistenza del bersaglio, eventuali gittate ecc...)

Ok, a questo punto, variando i valori dei danni e della resistenza possiamo gia capire se il nostro PG muore subito o no. Possiamo introdurre tutto ciò che volgiamo nel combattimento per renderlo più o meno realistico.
Secondo me quindi, per creare le regole, prima è necessario giocarsele e visto che il combattimento è di norma il motore del regolamento si parte da quello.
Si gioca sulle regole che non ci sono, seguendo il passo5 e una volta finito, track, il regolamento è gia creato.

07/04/2003 15:35
 
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Si indubbiamente un controllo "empirico" (il testing) sulle meccaniche serve, ma è molto piu' utile fare a priori un calcolo probabilistico.

Di solito vale la regola del 50%, ossia verificare che in uno scontro o prova azioni contrapposte di uguale valore (o livello) abbiano il 50% di prob. di portare ad un successo.

Ad esempio in DnD la CA è 10+bonus perchè di base, ossia quando bonus è = 0, ho il 50% di prob di colpire tirando un d20 senza alcun bonus.

Le meccaniche devono basarsi su di un modello (se vogliamo matematico), altrimenti se le provi solo tramite test, rischi di perderne il "controllo" e ogni volta che apporti una modifica
rischi di creare un baco nelle regole.

Cmq è scontato e naturale che uno deve prima avere in mente un ambientazione prima di creare le regole.
Il caso dei GdR universali è quello in cui uno ha in mente tutti i tipi di ambientazione possibili (o quasi)
07/04/2003 20:00
 
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Re:

Scritto da: TheKeeper 07/04/2003 15.35
Di solito vale la regola del 50%, ossia verificare che in uno scontro o prova azioni contrapposte di uguale valore (o livello) abbiano il 50% di prob. di portare ad un successo.

Ad esempio in DnD la CA è 10+bonus perchè di base, ossia quando bonus è = 0, ho il 50% di prob di colpire tirando un d20 senza alcun bonus.

Le meccaniche devono basarsi su di un modello (se vogliamo matematico), altrimenti se le provi solo tramite test, rischi di perderne il "controllo" e ogni volta che apporti una modifica
rischi di creare un baco nelle regole.


HA! :?: ...dunque è così .....a me non piace sto fatto , la prob di colpire dovebbe sempre partire da 0% .....altrimenti sei giàun mostro .


07/04/2003 20:25
 
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Non mi sono spiegato, sto parlando si situazioni in cui le forze contrapposte sono dello stesso livello.

Prendendo il d20:

Di partenza uno ha ca 10 e bonus d'attacco 0 (ingoriamo per il momento classe, razza e bonus di caratteritica)
Dunque se due pg di base si affrontano ognuno ha il 50% di prob di colpire l'altro.

Un pg che ha bonus d'attacco +10 ha come opposto uno che avrà CA 20.

Poi la regola del 50% può essere spostata a seconda di altri fattori (tipo il quantitativo di punti ferita di base dei pg).

Ad esempio in Barbaian un pg che ha il 50% di colpire non ha in realtaà il 50%.
Perchè l'avversario può schivare.
Dunque se l'avversario ha un 50% anche lui in schivata, la vera probabilità di colpire è 50-[(50x50)]/100] = 25%.
Se ivece avesse il 25% in schivata sarebbe 50-[(50x25)/100] = 37,5%

Barbarian è un caso in cui la regola del 50% è stat spostata per venir in contro al ridotto numero di pf dei pg (di media 12/13).

Se facessi partire la prob da 0% avresti un gioco squilibrato.
Ad esempio se fai partire la CA da 20, così all'inizio hai uno 0% di prob di colpire con un d20 senza bonus, combini un casino e il gioc diventa na fetecchia.

Mi sono spiegato?

08/04/2003 10:49
 
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Si Keep ....ora mi è tutto più chiaro . :?:
08/04/2003 11:50
 
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X Snogar:
ma perchè la prob di colpire deve essere 0%?
Io se volgio colpire una persona ci riesco, punto e basta.
Per colpire la testa di una persona con un pugno non mi serve neanche tirare il dado perchè la colpisco.
Poi stà all'altra persona schivare il colpo e questo determina quando bene colpisco il mio bersaglio e quindi i danni.
12/04/2003 21:01
 
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OT
keep!
il mio piccolo creatore di gdr 8|
15/04/2003 20:38
 
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Ricordatemi che dovrò scrivere un libro prima o poi:
"La scienza dei GdR" (: [SM=x77414]
15/04/2003 20:57
 
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hey keep un libro ti si addice propio!!![SM=x77404] [SM=x77404] [SM=x77404]

22/07/2003 22:01
 
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Risoluzione delle azioni 'alternativa'
Salve a tutti.E' la prima volta che posto su questo forum, quindi, qualora dica idiozie non buttatemi fuori pls [SM=x77419].A mio avviso ci sono delle caratteristiche desiderabili in un gdr simulativo che non si trovano in nessuno dei sistemi in commercio.

1) Possibilità di associare ad una singola 'abilita' più caratteristiche ( nell’ esempio cito quelle di d&d perché è il sistema più diffuso).Ad esempio una prova di nuoto potrebbe richiedere forza ( opporsi alla corrente di un fiume in piena), destrezza ( nuotare in una stretta conduttura ), costituzione ( un’ immersione prolungata ).

2) Possibilità di utilizzare più caratteristiche in contemporanea ( oltre alle abilità ).Ad esempio ( tornando a quanto detto prima ) nuotare in una angusta caverna sotterranea, controcorrente e a lungo potrebbe richiedere un test che coinvolga tutte e tre le caratteristiche di cui sopra.

In definitiva, secondo me, sarebbe auspicabile un sistema di risoluzione delle azioni cosi strutturato: il giocatore dichiara l’ azione, il master decide un insieme ( piccolo ) di caratteristiche e abilità coinvolte, e quindi si risolve in qualche modo.Un sistema cosi:

1) E’ più narrativo: non “uso raggirare” o “uso acrobazia” ma una descrizione ( breve ) dell’ azione da compiere.

2) E’ più interattivo: giocatori furbi cercheranno di sfruttare, nelle loro descrizioni, i punti di forza del loro personaggio.Ad esempio se a un giocatore che interpreta Conan il barbaro si imbizarisse il cavallo è probabile che dichiari qualcosa come “tiro le redini con tutta la forza che ho in corpo”, mentre se la stessa cosa accadesse ad un personaggio dalle grandi doti espressive “Mi chino fino a sfiorargli l’ orecchio e gli sussurro qualcosa con voce calma e ferma” darebbe risultati migliori.

Il sistema che più si avvicina al mio ideale è quello dei giochi della WW. Tutti gli altri usano lo standard azione = caratteristica + abilità ( prefissate ).
Che ne pensate?

16/10/2003 11:51
 
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Ciao a tutti! volevo fare una notazione a quanto detto da keep:
sicuramente la statistica aiuta, ma non tutti sono capaci di fare un calcolo statistico (io un pò ne studio e continuo a mettermi le mani nei capelli) ne di calcolo combinatorio (che poi è quello che si usa veramente perchè la statitistica si usa solo se hai fatto del play testing), inoltre non è sempre possibile effettuarla: mi è successo di dover fare dei conti combinatori (appunto per il gioco di ruolo) in cui bisogna alutare qualcosa come 10'000 combinazioni per circa 40 possibili risultati, e di ciascuno dare una probabilità percentuale e andare a vedere come si incastra su tutto il regolamento...ancora ho il mal di testa e il dubbio se ho fatto bene i conti!!!
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