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Creiamo il nostro sistema

Ultimo Aggiornamento: 21/01/2003 10:58
20/01/2003 16:27
 
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Benvenuiti in questa nuovo topic.

Qui voglio inserire riflessioni e considerazioni sulla creazione di un sistema di regole al fine di aiutare chiunque voglia imbarcarsi in questa epica impresa ;)
Incontro spesso persone che hanno la voglia e l'entusiasmo per incominciare, ma che non sanno dove sbattere la testa.
Iniziamo allora a fare un po' di luce a a organizzare le idee [SM=x77418]

NB: per le discussioni adate al forum Creiamo il nostro sistema: discussioni
Non postate qui plz
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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-

[Modificato da TheKeeper 20/01/2003 17.45]

20/01/2003 17:30
 
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1) Concetti base: Le prove
Prima della creazione dei pg, prima delle caratteristiche, prima delle abilità la prima cosa su cui si fonda un buon regolamento è la "funzione" che regola la riuscita o il fallimento delle azioni; chiameremo tale funzione prova.

Questo è, forse, l'aspetto piu' importante di tutto il sistema, il pilasto portante. Il vostro personaggio, infatti, interagisce col mondo circostante attraverso delle azioni e, tranne nei casi piu' banali, tutte le azioni devono superare un prova per andare a buon fine. La funzione prova darà, dunque, come risultati: riuscito o fallito.
Si potrebbe anche decidere che di avere piu' di due risultati, ad esempio riuscito perfettamente, riuscito, parzialmente riuscito, fallito parzialmente ecc, ma, di solito, questo complica solo il gioco.

Ora in quasi tutti i sistemi la funzione è formata da una variabile difficoltà, che rappreseta il grado di difficoltà della prova, una variabile competenza, che rappresenta il grado di abilità del soggetto nell'eseguire quell'azione e una variabile caso, che rappresenta tutti i fattori non prevedibili che potrebbero influenzare l'esito della prova.

La funzione prova ha dunque la seguente forma:

Funzione_prova=competenza+difficoltà+caso

NOTA1: non è detto che i valori delle variabili debbeno essere valori numerici!
NOTA2: In quasi tutti i sistemi esistenti la variabile caso è rappresentata da un dado (d6,d8,d10,d20 ecc.)

A questo punto è quasi fatta, non ci resta che stabilire per quali valori della funzione la prova riusce e per quali fallisce.

NOTA: Alcuni sistemi, specialmente i piu' vecchi, avevano diverse funzioni prova, ad esempio una per il combattimento, una per le prove di caratteristica, una per le prove d'abilità.
La cosa migliore è avere una sola funzione di prova, sconsiglio perciò di adottare questo metodo arcaico e poco strutturato ;)



-Esempio1: nel DnD 2a edizione la funzione prova che gestiva i combattimenti aveva la seguente forma:

Funzione_prova=Tac0-CA-d20
successo: se il risultato è negativo o uguale a zero
fallimento: se il risultato è positivo.

NOTA: ricordiamoci che in DnD 2a ed la CA migliora diminuendo di valore (ammette anche i valori negativi)

-Esempio2: nella 3za edizione abbiamo invece:

Funzione_prova=Mod.Attacco-CA+d20
successo: se il risultato è positivo o uguale a zero
fallimento: se il risultato è negativo.

NOTA: ricordiamoci che in DnD 3a ed la CA migliora aumentando di valore (non ammette valori negativi)

Alla prox [SM=x77418]


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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-

[Modificato da TheKeeper 20/01/2003 17.37]

21/01/2003 10:58
 
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2) Concetti base: Strutturare il personaggio

parleremo adesso della strutturazione del personaggio ossia del metodo di creazione.

Un personaggio è formato da una descrizione
e una serie di attributi (caratteristiche, abilità, capacità ecc).

Gli attributi esprimono in maniera formale (ossia attraverso dei valori) il contenuto descrizione.
Ma chi viene prima? Gli attributi o la descrizione?
La cosa non è così scontata come sembra, in molti gdr la descrizione dipende dagli attributi.

A questo punto si aprono due possibili strade:
- Costruire gli attributi sulla descrizione
- Costruire la descrizione sugli attributi

Il primo metodo ci assicura piu' libertà nella creazione del personaggio, ma allo stesso tempo pone alcune problematiche.
Se assumiamo un descrizione libera potrebbe infatti succedere che il giocatore esageri esaltando troppo il personaggio:
"Fisico statuario, intelligentissimo, esperto combattente ..."
Il DM può naturalmnete chiedere ai giocatori un minimo di "onestà", ma stabilire una netta linea di confine non è facile.

Il secondo metodo è un classico di quasi tutti i gdr: si stabilisce il valore degli attributi tirando i dadi o a punti e poi su questi valori si costruisce una descrizione.
E' sicuramente il metodo piu' sicuro, ma lascia poca libertà.

Una volta fatta la nostra scelta dobbiamio stabilire il numero e il nome degli attributi.
Possiamo classificare gli attributi così:
-Caratteristiche: sono attributi legati ai tratti fisichi, mentali o sensoriali del personaggio
-Abilità: sono attributi legati alla bravura nell'eseguire certi lavori o azioni.
-Talenti: sono una sottoclasse delle abilità e riguardano attributi legati a capacità straordinarie.

E' ovvio che non si potrà mai raggruppare un elenco coerente e completo di tutti i tratti possibili e immaginabili.
Anche qui si presentano varie strade:
-Creare un elenco di attributi il piu' generico possibile, in modo da raggruppare vasti gruppi di attributi sotto nomi comuni.
-Lasciare il giocatore libero di scegliere il nome degli attributi, vincolandolo magari sul numero o sul valore.
-Fissare alcuni attributi e lasciare al giocatore la libertà di scelta solo in un dato campo.

Alla prox [SM=x77418]

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