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GURPS Powers

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    sarevok
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    00 05/01/2006 17:36
    l'ho preso il 31/12, un buon modo per finire l'anno
    purtroppo causa casini con la tesi ho potuto sfogliarlo solo oggi.

    la prima impressione è buona, l'ormai classica copertina rigida tipica della 4a edizione e immagini di copertina che rendono bene l'idea di cosa ci aspetta dentro

    premetto che non l'ho ancora letto in maniera approfondita, ma mi sembra che più che qualcosa di già pronto dia in mano a un gruppo di giocatori una quantità incredibile di strumenti da utilizzare

    forse farà storcere il naso a chi vuole tutto già pronto, ma non mi spiace (la parte di esempi l'ho guardata di sfuggita, probabilmente sarà ben fornita)

    voi che ne pensate? io spero di poterlo utilizzare il più presto possibile
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    pkrcel
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    00 05/01/2006 23:31
    E' l'unico libro che non ho..... [SM=x77404]



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    sarevok
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    00 06/01/2006 12:39
    a me mancano banestorm e infinite world
    il primo lo prenderò quando avrò maggiore disponibilità monetaria, il secondo non è nella lista delle cose da prendere
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    pkrcel
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    00 06/01/2006 15:39
    Ah già, non neanche infinite worlds...ancheper me non è nella lista di cose da prendere.... [SM=x77404]




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    dfg12567
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    00 06/01/2006 16:17
    Nuovo dell'argomento e incuriosito 8-)
    Di cosa state parlando??? Mi interessa perché Sarevok parlava di giocatori e quindi ni interessava saperne di più di che gioco si tratta??? [SM=x77403] [SM=x77417] [SM=x77400]
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    sarevok
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    00 06/01/2006 20:48
    GURPS è un gioco di ruolo, il manuale di cui parlo serve per creare personaggi con superpoteri
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    dfg12567
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    00 08/01/2006 15:57
    Interessamte; mi puoi dire qualcos'altro a riguardo essendo, ripeto, nuovo dell'argomerto. 8-)
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    IL PRODE BRATT
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    Accolito della Fratellanza
    00 08/01/2006 23:37
    Forse per comprendere meglio il gurps - come si differenzia dagli altri giochi, perchè è il miglior gioco per i giocatori che cercano un gioco realistico, perchè non è difficile come invece si dice - ti converrebbe leggere alcuni degli altri 3ad di questa sezione.

    Ti suggerisco anche di tenere sott'occhio il sito Pangurps - ottimo per neofiti ed esperti - che tra breve metterà online una introduzione al gurps che più semplice non si può e tutte le spiegazioni che ti possono servire.(oltre forse ad alcune avventure introduittive autoprodotte).

    E poi, logicamente... chiedi, chiedi, chiedi!!! ;)
    "Barcollo.
    Ma non mollo."
    "quelle finesse".

    [Modificato da IL PRODE BRATT 08/01/2006 23.38]

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    One-L Michele
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    00 17/01/2006 15:09
    Re:

    Scritto da: sarevok 05/01/2006 17.36
    l'ho preso il 31/12, un buon modo per finire l'anno
    purtroppo causa casini con la tesi ho potuto sfogliarlo solo oggi.

    la prima impressione è buona, l'ormai classica copertina rigida tipica della 4a edizione e immagini di copertina che rendono bene l'idea di cosa ci aspetta dentro

    premetto che non l'ho ancora letto in maniera approfondita, ma mi sembra che più che qualcosa di già pronto dia in mano a un gruppo di giocatori una quantità incredibile di strumenti da utilizzare

    forse farà storcere il naso a chi vuole tutto già pronto, ma non mi spiace (la parte di esempi l'ho guardata di sfuggita, probabilmente sarà ben fornita)

    voi che ne pensate? io spero di poterlo utilizzare il più presto possibile



    Magari, quando hai avuto il tempo, ne parleresti ancora un po'? Sto pensando di acquistarlo anch'io. Un utente anglofono si è lamentato che gli esempi non sono sufficienti. Tu che ne dici?

    Michele
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    LutherBLisset
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    00 17/01/2006 19:01
    Ciao Michele,

    che piacere vederti quì! Ma non hai partecipato al playtest di SEALs in Vietnam?
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    sarevok
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    00 18/01/2006 08:08
    Re: Re:

    Scritto da: One-L Michele 17/01/2006 15.09


    Magari, quando hai avuto il tempo, ne parleresti ancora un po'? Sto pensando di acquistarlo anch'io. Un utente anglofono si è lamentato che gli esempi non sono sufficienti. Tu che ne dici?

    Michele



    si, una parte più ampia di esempi non avrebbe fatto male.
    la marea di opzioni di modifica dei poteri lo rende poco adatto per gruppi poco esperti (almeno così ritengo)
    troppa carne al fuoco è pericolosa nelle mani di chi non è ancora esperto di un sistema
    lo sto leggendo nelle poche pause che riesco a prendere
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    One-L Michele
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    00 19/01/2006 16:56
    Re:

    Scritto da: LutherBLisset 17/01/2006 19.01
    Ciao Michele,

    che piacere vederti quì! Ma non hai partecipato al playtest di SEALs in Vietnam?



    In un certo senso. Ci scriviamo separatamente su una mailing list privata cui partecipano autori di GURPS ben più importanti di me ed alcuni appassionati che conoscono bene le materie che ci interessano.
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    Alonzo Ruppetti
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    00 08/02/2006 20:53
    Ho un amico che vorrebbe fare un super che spinge parecchio col sollevamento pesi, ma devo dire che l'enhancement Super Effort per Lifting Strenght costa +400%!!! Ma sono matti?

    Secondo me la gente che scrive i manuali non entra nella mentalità dei giocatori, e soprattutto, in questo caso, del super come genere. Ci sono molti poteri che, pure molto borri e fighi, in realtà non servono concretamente ad una mazza per menare, che nel super è fondamentale, non si possono farli pagare uno sproposito! Cioè, se io posso sollevare un ponte o un palazzo fa molto figo, ti servirà per salvare gli automobilisti in coda rimasti intrappolati, ma a conti fatti è inutile, è una cosa scenica, quante volte ti capiterà di usarla? Secondo me dovevano prevdere un sistema per spingere super pesi che costasse molto, molto di meno. Più precisamente: abbastanza perchè un super non dell'area della super forza lo prendesse cmq perchè costa poco; non troppo per un super forzuto che rischia di spenderci un boato di punti, quando ancora deve acquistare vera ST, quella per fare male in combattimento e RD.
    Se io voglio giocare al super, voglio fare le cose dei fumetti. Un Super con 30 di ST è appenna passabile (ma appena appena, eh?)per fare i danni, ma con il sollevamente pesi proprio non ci siamo, possibile che nessuno ci abbia pensato. Tocca spendere quasi 100 punti in quella roba (Lifting ST + enhancement) per vedere qualcosa di decente.

    Il punto è capire questo: le cose che fanno "male" devono costare punti, le cose che fanno "figo", ma sono indispensabili per il concetto di super eroe, devono costare poco! Pensate a Batman, dovrebbe spendere almeno 100 punti sulla ricchezza, ma poi cosa ci fa? Nel contesto del gioco di ruolo (ma solo li, eh?) sono punti buttati.
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    carraronan
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    Discepollo Imperiale
    00 08/02/2006 22:11
    Se una cosa nella campagna non vale i punti che il manuale gli attribuisce allora va deprezzata ad hoc.
    Anche questo fa parte della filosofia di Gurps: adattare il guscio alle esigenze reali del proprio gioco.

    [SM=x77419]

    Ad esempio il caso di Batman e della ricchezza: se non incide sul gioco non si considera.

    ---------------------------------------
    Gurps mit Uns! (personale)
    Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

    [Modificato da carraronan 08/02/2006 22.12]

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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 09/02/2006 21:40
    Vabbè, a parole è semplice, ma che dire degli altri giocatori? Magari qualcuno ha da ridire se un enhancement che vale, per il gioco, +400%, viene quasi regalato o giù di li.
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    carraronan
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    Discepollo Imperiale
    00 09/02/2006 21:46
    Il GM deve sapere cosa vale o cosa non vale nella sua particolare campagna.

    Cosa dire ai giocatori?
    Semplice: "nella mia campagna non vale così tanto, se volete comprare quella cosa vi costerà meno."
    (es: unaging è un "tratto folkloristico" da 1 punto nella mia campagna fantasy da 150 punti)

    Non ho mai trovato nulla di difficile nel cambiare valori o regole in Gurps (Combat Reflex a 20 punti, IQ! a 15 ecc...): mi è sempre bastato dimostrare ai giocatori che l'idea era buona e quindi, essendo buona (anche se per loro equivaleva a spendere dei punti extra...), loro la accettavano subito.

    Bisogna però chiarire tutto subito (o il prima possibile) per evitare inflazionamenti/cadute del valore dei personaggi.

    E' strano il mio gruppo?
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 10/02/2006 11:01
    Forse un pò. Il punto è che l'utilità maggiore o minore di certi vantaggi viene a porsi come problema solo quando il giocatore vuole o meno un certo tratto, perchè a priori chi ci pensa proprio?
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    carraronan
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    Discepollo Imperiale
    00 10/02/2006 11:09
    Re:

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 10/02/2006 11.01
    Forse un pò. Il punto è che l'utilità maggiore o minore di certi vantaggi viene a porsi come problema solo quando il giocatore vuole o meno un certo tratto, perchè a priori chi ci pensa proprio?


    Effettivamente hai ragione.
    Forse col mio gruppo non ho di questi problemi perchè tutto il necessario viene pianificato prima e la creazione dei personaggi è fatta in un paio di sere apposite in cui i miei giocatori, col mio aiuto per creare pg adatti e coerenti con la campagna, creano i loro pg potendo sollevare in loco dubbi, proporre idee e rispolverare i vecchi cambiamenti fatti al Regolamento che non si ricordano più.
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    pkrcel
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    00 10/02/2006 11:17
    Beh, d'accordo Al, però in fase di preparazione della campagna tu raccolgi le idee dei giocatori e su quelle formuli i tuoi dubbi.....hai sempre fatto così mi sembra....trovo naturale questo processo di "rivalutazione" nel momento stasso in cui la cosa si pone e non a priori.

    Fa parte della natura "evolutiva" di questo gioco.

    E cmq per tornare al tuo esempio specifico, l'importante e non abusare...se chi solleva i ponti poi li tira in testa ai poveri cattivoni, e qs risulta essere efficace...forse non devi deprezzare....

    Per sommarizzare, tutto ruota intorno a N fattori, non dovrebbe essere candaloso variare i costi per bilanciamento, o melgio per orientamento verso il tuo stile di campagna...è un contratto verbale tra i tuoi players e te....ci si deve stare.




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    Din-Draug
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    00 25/06/2006 16:39
    Ciao a tutti,
    son nuovo di queste parti del forum e mi si sta per prospettare una campagnuccia estiva di GURPS – Powers. E non essendo molto pratico di GURPS credo di incominciare ad avere qualche problemi… E NON HO ANCORA FATTO LA SCHEDA DEL PG!!!

    Idee ne ho tante (almeno 3 possibili PG completamente diversi l’uno dall’altro), ma ho il dubbio su quanto siano rappresentabili solamente dalla fase di creazione… Mi spiego meglio: partendo con il presupposto di fare un PG con superpoteri trovo troppo facile immaginarlo “troppo potente” per i soli punti di creazione???… Rischiando così di non riuscire a rendere appieno il proprio PG.

    P.S. Qualche post fa si disquisiva sull’utilità del potere che dovrebbe simulare una superforza, ma che non fornisce i modificatori per la Forza vera e propria applicabile in combattimento… Non si farebbe prima ad investire i punti di creazione direttamente sulla Caratteristica Forza???
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