Ecco le mie regole sul danneggiamento delle armature per GURPS
Scritto da: custodes 01/02/2005 13.50
Ciao a tutti!
E' la prima volta che scrivo in questo forum (anche se ne gestisco uno anch'io: il Focolare del Castra!). Con il nostro gruppo giochiamo una campagna (ormai pluriennale) ambientata nel mondo di Lex Arcana, utilizzando però il ben più realistico sistema di GURPS (ancora la terza edizione, per ora).
Vorrei porvi un quesito riguardo alle regole di rottura delle armature (spero non sia un argomento già trattato): infatti ho trovato e applicato la regola (realistica) riguardo alla rottura degli scudi... ma le protezioni non si rompono mai??
Non sarebbe giusto assegnare dei punti di danno anche ai vari pezzi di armatura, ogni volta che ricevono danno (e quindi assorbono un dato DR)? Dopo una battaglia in cui un PG ha ricevuto vari colpi al pettorale, possibile che questo sia ancora integro e utilizzabile infinite volte?
Vorrei sapere se voi conoscete delle regole a riguardo.
Grazie 1000
Danneggiamento delle armature
Un armatura può subire un numero di danni pari al suo fattore di Massima Penetrazione (MP) prima di non essere più in grado di fornire protezione. Qualsiasi armatura (compresi vestiti, stivali, sandali ecc… da considerarsi per le singole locazioni) ha (RD+1) x 5 MP.
Ogni colpo base da taglio o da impalamento che oltrepassa la RD dell'armatura (no pelle dura o simili) infligge 1 MP di danno all'armatura stessa. Un colpo base da botta può infliggere 1 MP ogni 6 naturale tirato ai dadi per i danni del colpo, se il colpo oltrepassa di pari ammontare la RD dell'armatura (es. se un colpo di mazza infligge 3d-1 contro un corsetto pesante incantato con fortificare +5 [DP5 RD12] ed i tiri sono 6, 2 e 6, ottengo 13 danni e 2 punti di MP che posso infliggere se oltrepasso di altrettanto la RD, purtroppo il colpo penetra solo di 1 la RD di questa fantastica corazza e quindi infliggo solo 1 MP di danno).
Ogni 5 MP sottratti al totale costano 1 RD all'armatura ed ogni 10 MP oltre il totale costano 1 DP all'armatura. Quando l'armatura perde tutti gli MP cade distrutta a brandelli (DP0 RD0).
I bonus magici vengono considerati come normali RD dell'armatura, ma non contano nella generazione degli MP iniziali (es. un paio di stivali di cuoio DP2 RD2, incantati con fortificare +1 e deflettere +1 hanno DP3 RD3, ma solo 15 MP. Se subiscono 8 colpi da taglio 5 vanno a danneggiare l'armatura, che si trova a 10 MP e DP3 RD2). L'incantamento di un'armatura viene perduto solo quando (a) l'armatura è distrutta (b) l'armatura subisce 5 volte il suo RD in un colpo.
Riparare le armature
La SP ammonta all'80% (per difetto) della MP e rappresenta la Soglia di Penetrazione. Ogni singolo danno che superi la SP abbassa immediatamente e permanentemente di pari ammontare la MP (e di conseguenza la SP ed eventuali DP ed RD) dell'armatura. Gli MP però possono essere recuperati (se non perduti permanentemente a causa di danni oltre la soglia) anche se persi del tutto. Gli MP non possono essere ridotti al di sotto di zero.
Una riparazione richiede adeguato tempo, strumenti e materiali oltre ad un lancio di successo sulle appropriate abilità (es. pelletteria per degli stivali di pelle, armaiolo/LT3 per una corazza di maglia). Il costo (materiali ecc…) della riparazione è il 5% del pezzo originario (senza contare eventuali sovrapprezzi magici o decorazioni, ma solo il vero valore del mero oggetto) + una percentuale del valore originario data dal rapporto tra MP residui e MP totali (residui).
(es. gli stivali di cui sopra hanno SP 12, se subiscono in tutto 13 MP di danno senza venir riparati vengono ridotti a DP2 RD1, MP totali 14 [ne perdono 13-12 = 1], SP 11 [80% di 14] ed hanno quindi 1 solo MP che li salva dalla distruzione. Per ripararli è necessario un successo su pelletteria, gli strumenti adatti ed un costo in materiali pari al 5% di 80$ [costo base dello stivale] + 92% di 80$, ovvero 78$. Una volta riparati avranno DP3, RD3, SP 11 e MP 14).
Una riparazione di emergenza si può effettuare con un minimo di materiali (+ materiali e costi, minore la penalità al tiro) anche in maniera veloce (es. riparare lo sgarro di un corpetto con dello spago) utilizzando le abilità appropriate. Per ogni punto di successo al tiro si ripara il 5% degli MP da recuperare, fino ad un massimo del 95%. Si riparano di solito abilità/2 MP per ora, con un minimo di un'ora (es. il proprietario degli stivali ridotti ad 1 MP vuole ricurcirli alla meglio con un punteruolo da cuoio e dello spago [-1 all'abilità], ha 16 in pelletteria e tira un 7. In tutto gli stivali devono recuperare 13 MP, è riuscito di 5, quindi ne ripara il 40% ovvero 5. In un'ora di lavoro il suo rozzo intervento porta i suoi stivali alle seguenti statistiche: DP3, RD2, MP 6 (14), SP 11).
[Modificato da bowman II 01/02/2005 21.43]