Ma le armature non si rompono mai??

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custodes
00martedì 1 febbraio 2005 13:50
Ciao a tutti!

E' la prima volta che scrivo in questo forum (anche se ne gestisco uno anch'io: il Focolare del Castra!). Con il nostro gruppo giochiamo una campagna (ormai pluriennale) ambientata nel mondo di Lex Arcana, utilizzando però il ben più realistico sistema di GURPS (ancora la terza edizione, per ora).

Vorrei porvi un quesito riguardo alle regole di rottura delle armature (spero non sia un argomento già trattato): infatti ho trovato e applicato la regola (realistica) riguardo alla rottura degli scudi... ma le protezioni non si rompono mai??
Non sarebbe giusto assegnare dei punti di danno anche ai vari pezzi di armatura, ogni volta che ricevono danno (e quindi assorbono un dato DR)? Dopo una battaglia in cui un PG ha ricevuto vari colpi al pettorale, possibile che questo sia ancora integro e utilizzabile infinite volte?

Vorrei sapere se voi conoscete delle regole a riguardo.

Grazie 1000
Arjuna
00martedì 1 febbraio 2005 15:36
Innanzitutto benvenuto!

Riguardo alla rottura delle armature e degli scudi non mi ricordo le regole specifiche.

Realisticamente bisognerebbe assegnare dei PF ad ogni parte dell'armatura e segnarli ogni volta. Realistico ma complicato. Ci vorrebbe una scheda solo per le protezioni.

Semplificando si potrebbe semplicemente dire che dopo ogni combattimento armature e scudi necessitano di manutenzione.
Dopo ogni combattimento si segna un "pallino".
Manutenzione = "pallino" x 1d6 x 10 $
Si potrebbe anche dire che quando i "pallini" sono uguali alla RD l'armatura è a pezzi e non assorbe più danni.

Che dici?
Dwarfolo
00martedì 1 febbraio 2005 16:23
Allora, avevo già aperto un topic sull'argomento .... eccolo

http://www.freeforumzone.com/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=3374&p=1

Li trovi spiegato come calcolare gli HP degli oggetti (con qualche regola proposta da noi sulla rottura).

In generale un oggetto ha HP = 8 x RADICECUBICA(Peso in libre).
Ogni volta che riceve un danno scali il valore dai suoi HP (proprio come faresti per una creatura vivente).
In generale, quando un oggetto arriva a 0HP deve superare un test di HT (per le armature HT dovrebbe essere 12) ad ogni turno. Se fallisce il test l'armatura diventa inutilizzabile. Quando l'oggetto ha subito un totale di danni pari al doppio dei suoi HP, si rompe automaticamente.

P.S. Ops .. che sbadato ... benvenuto anche da parte mia.

Dwarfolo
"So you hate Orcs cause Orcs hate you" (Eldrin)
"No! I hate Orcs cause they resemble my ex-wife" (Kurtgan)

[Modificato da Dwarfolo 01/02/2005 16.23]

sarevok
00martedì 1 febbraio 2005 18:57
benvenuto, comunque, direttamente dal sito gdr.net/vitesospese:

Punti Ferita delle Armature
Le armature posseggono un certo numero di punti ferita. Tutte le armature, indipendentemente dal materiale e dal tipo possiedono per ogni DP 2d6 di punti ferita, per ogni RD 1d6. La somma del tiro dei dadi fornisce i punti ferita dell’armatura.
Ogni armatura possiede un coefficiente di danneggiamento al di sotto del quale l’armatura pur essendo colpita non subisce danni effettivi e i suoi punti ferita restano invariati.
Al variare dei materiali di cui è composta una armatura, il coefficiente di danneggiamento:
è 0 per corazze in cuoio leggero che possiedono RD 1
è 1 per corazze in cuoio pesante che possiedono RD 2
è 3 per corazze in metallo con RD variabile
è 5 per corazze in Mithrill con RD variabile
I punti ferita dell’armatura sono sottratti quando un attacco andato a segno non è né schivato ne parato ne deviato e supera il coefficiente di danneggiamento dell’armatura, indipendentemente dal fatto che l’attacco arrechi danni al difensore, vanno sottratti tutti i danni determinati dall’attacco attraverso il tiro dei dadi, escluse le percentuali proprie del tipo di attacco, fino ad un massimo che è considerato la riduzione danni (RD) dell’armatura.
La RD di una armatura si abbassa di 1 punto ogni (Punti ferita iniziali armatura/RD per difetto) di ferite.La DP di una armatura è sempre la stessa finché l’armatura non scende a 0 PF e risulta essere distrutta. L’armatura può prendere al massimo il valore di RD punti ferite per ogni colpo
Gli scudi hanno punti ferita secondo il manuale Gurps.

Riparazione delle armature
La riparazione di una armatura, a livello tecnologico LT3-4, è possibile unicamente quando i suoi punti ferita non sono meno della metà. Oltre continua a proteggere in base alle regole sopra citate ma non è riparabile. Il costo della riparazione di una armatura è calcolato in $/PF.
Dividete il prezzo dell’armatura appena acquistata per il numero di punti ferita.
Moltiplicate :
x10 se l’armatura è in Mithrill
x4 se l’armatura è imbottita
x3 se l’armatura è di cuoio
x2 se l’armatura è di maglie o a placche
x1,5 se l’armatura è a piastre
Il risultato è il costo di riparazione. Ricordate che non è possibile riparare a LT3-4 un’armatura (di qualsiasi tipo) che scenda sotto la metà dei suoi punti ferita.

[SM=x77419]
bowman II
00martedì 1 febbraio 2005 21:41
Ecco le mie regole sul danneggiamento delle armature per GURPS

Scritto da: custodes 01/02/2005 13.50
Ciao a tutti!

E' la prima volta che scrivo in questo forum (anche se ne gestisco uno anch'io: il Focolare del Castra!). Con il nostro gruppo giochiamo una campagna (ormai pluriennale) ambientata nel mondo di Lex Arcana, utilizzando però il ben più realistico sistema di GURPS (ancora la terza edizione, per ora).

Vorrei porvi un quesito riguardo alle regole di rottura delle armature (spero non sia un argomento già trattato): infatti ho trovato e applicato la regola (realistica) riguardo alla rottura degli scudi... ma le protezioni non si rompono mai??
Non sarebbe giusto assegnare dei punti di danno anche ai vari pezzi di armatura, ogni volta che ricevono danno (e quindi assorbono un dato DR)? Dopo una battaglia in cui un PG ha ricevuto vari colpi al pettorale, possibile che questo sia ancora integro e utilizzabile infinite volte?

Vorrei sapere se voi conoscete delle regole a riguardo.

Grazie 1000



Danneggiamento delle armature
Un armatura può subire un numero di danni pari al suo fattore di Massima Penetrazione (MP) prima di non essere più in grado di fornire protezione. Qualsiasi armatura (compresi vestiti, stivali, sandali ecc… da considerarsi per le singole locazioni) ha (RD+1) x 5 MP.
Ogni colpo base da taglio o da impalamento che oltrepassa la RD dell'armatura (no pelle dura o simili) infligge 1 MP di danno all'armatura stessa. Un colpo base da botta può infliggere 1 MP ogni 6 naturale tirato ai dadi per i danni del colpo, se il colpo oltrepassa di pari ammontare la RD dell'armatura (es. se un colpo di mazza infligge 3d-1 contro un corsetto pesante incantato con fortificare +5 [DP5 RD12] ed i tiri sono 6, 2 e 6, ottengo 13 danni e 2 punti di MP che posso infliggere se oltrepasso di altrettanto la RD, purtroppo il colpo penetra solo di 1 la RD di questa fantastica corazza e quindi infliggo solo 1 MP di danno).
Ogni 5 MP sottratti al totale costano 1 RD all'armatura ed ogni 10 MP oltre il totale costano 1 DP all'armatura. Quando l'armatura perde tutti gli MP cade distrutta a brandelli (DP0 RD0).
I bonus magici vengono considerati come normali RD dell'armatura, ma non contano nella generazione degli MP iniziali (es. un paio di stivali di cuoio DP2 RD2, incantati con fortificare +1 e deflettere +1 hanno DP3 RD3, ma solo 15 MP. Se subiscono 8 colpi da taglio 5 vanno a danneggiare l'armatura, che si trova a 10 MP e DP3 RD2). L'incantamento di un'armatura viene perduto solo quando (a) l'armatura è distrutta (b) l'armatura subisce 5 volte il suo RD in un colpo.

Riparare le armature
La SP ammonta all'80% (per difetto) della MP e rappresenta la Soglia di Penetrazione. Ogni singolo danno che superi la SP abbassa immediatamente e permanentemente di pari ammontare la MP (e di conseguenza la SP ed eventuali DP ed RD) dell'armatura. Gli MP però possono essere recuperati (se non perduti permanentemente a causa di danni oltre la soglia) anche se persi del tutto. Gli MP non possono essere ridotti al di sotto di zero.
Una riparazione richiede adeguato tempo, strumenti e materiali oltre ad un lancio di successo sulle appropriate abilità (es. pelletteria per degli stivali di pelle, armaiolo/LT3 per una corazza di maglia). Il costo (materiali ecc…) della riparazione è il 5% del pezzo originario (senza contare eventuali sovrapprezzi magici o decorazioni, ma solo il vero valore del mero oggetto) + una percentuale del valore originario data dal rapporto tra MP residui e MP totali (residui).
(es. gli stivali di cui sopra hanno SP 12, se subiscono in tutto 13 MP di danno senza venir riparati vengono ridotti a DP2 RD1, MP totali 14 [ne perdono 13-12 = 1], SP 11 [80% di 14] ed hanno quindi 1 solo MP che li salva dalla distruzione. Per ripararli è necessario un successo su pelletteria, gli strumenti adatti ed un costo in materiali pari al 5% di 80$ [costo base dello stivale] + 92% di 80$, ovvero 78$. Una volta riparati avranno DP3, RD3, SP 11 e MP 14).
Una riparazione di emergenza si può effettuare con un minimo di materiali (+ materiali e costi, minore la penalità al tiro) anche in maniera veloce (es. riparare lo sgarro di un corpetto con dello spago) utilizzando le abilità appropriate. Per ogni punto di successo al tiro si ripara il 5% degli MP da recuperare, fino ad un massimo del 95%. Si riparano di solito abilità/2 MP per ora, con un minimo di un'ora (es. il proprietario degli stivali ridotti ad 1 MP vuole ricurcirli alla meglio con un punteruolo da cuoio e dello spago [-1 all'abilità], ha 16 in pelletteria e tira un 7. In tutto gli stivali devono recuperare 13 MP, è riuscito di 5, quindi ne ripara il 40% ovvero 5. In un'ora di lavoro il suo rozzo intervento porta i suoi stivali alle seguenti statistiche: DP3, RD2, MP 6 (14), SP 11).

[Modificato da bowman II 01/02/2005 21.43]

Dwarfolo
00martedì 1 febbraio 2005 22:12
Ooopss .. scusate. Parlavate di G3. chiedo venia.

LutherBLisset
00martedì 1 febbraio 2005 23:33
Ciao benvenuto,
purtoppo GURPS, nonstante 4 edizioni non ha ancora
delle regole ufficiali per la rottura delle armature.

Come diceva Dwarf puoi adattare quelle sulla rottura
di oggetti presenti nella 4a edizione, ma comunque
devi fare del lavoro aggiuntivo (es: di quanto
diminuiscono RD e DP? Quanto tempo/soldi per riparare?).

Quindi la risposta e':
No GURPS non ha regole ufficiali per il danno alle armature.

Inoltre nella 4a edizione le regole per la rottura degli
scudi e delle armi lasciano molto a desiderare. Spero che
nel nuovo GURPS Martial Arts trattino la questione con
maggior rigore.

Se leggi l'inglese su Pyramid (rivista ufficiale SJ) c'e'
un articolo sul danno alle armature (per la 3a edizione).
L'articole e' free ed io usavo quello.


Armor Damage by Peter dell'Orto

Have fun!
custodes
00mercoledì 2 febbraio 2005 12:34
Siete veramente gentili, non mi aspettavo tante risposte!

Appena ho tempo, [SM=x77418] mi studio le vostre proposte... intanto ho stampato la pagina che mi ha consigliato LutherBLisset, che mi sembra una cosa quasi ufficiale... no problem con l'inglese (altrimenti non potrei nemmeno masterizzare GURPS, visto che è TUTTO in inglese...) [SM=x77426]

Grazie mille!! Vi faccio sapere presto...

PS: Visto che ci sono, secondo voi vale la pena comprare (costa un occhio!) e studiare la 4th edition??
Luklin
00mercoledì 2 febbraio 2005 13:36
Benvenuto!

Io uso un sistema "grezzo ma veloce": durante un combattimento segno un pallino a fianco della parte di armatura che viene colpita da un attacco "consistente" (intendo che faccia danni almeno pari alla sua RD meno 1).
Per "parte" intendo torso, braccia, gambe, scudo, elmo.

Quando quella determinata "parte" di armatura ha tre pallini la considero non più utilizzabile e quindi è da riparare o da buttare.

LutherBLisset
00mercoledì 2 febbraio 2005 19:16
Re:

Scritto da: custodes 02/02/2005 12.34
PS: Visto che ci sono, secondo voi vale la pena comprare (costa un occhio!) e studiare la 4th edition??


Secondo la maggior parte di noi e dei giocatori sui forum inglesi
G4 e' un netto miglioramento rispetto a G3. Io te la consiglio
caldamente.

PS: forse tradurranno G4 in italiano, ma chissà quando.
Dwarfolo
00mercoledì 2 febbraio 2005 19:19
Concordo ... voto anche io per G4, anche solo per la riorganizzazione che hanno dato alle regole nei manuali.


sarevok
00mercoledì 2 febbraio 2005 21:36
la G4 è meglio organizzata!
alcune cose vanno un pò riviste ma altre sono migliorate di molto
custodes
00giovedì 3 febbraio 2005 13:39
Capisco che la quarta edizione è meglio organizzata (infatti uno dei problemi principali che ho trovato nella gestione del manuale della terza era proprio trovare le regole, quando servivano durante una sessione di gioco!! e saltare da una parte all'altra non è divertente...). Però ormai conosco il manuale della 3th quasi a memoria, e riesco sempre a trovare cosa mi serve.

Quindi mi chiedo: vale la pena ristudiarsi tutti e due i manualoni della 4a? Ci sono dei cambiamenti significativi nelle regole che diano un effettivo beneficio al gioco (regole più semplici da applicare, più realistiche, più approfondite, ecc...) che giustifichino lo sforzo?

Altrimenti sono già pieno di tabelle "fatte in casa", di schede personaggio e quant'altro per la terza edizione...!!

PS: Se interessa, ho linkato dal sito dei custodes le schede PG che ho fatto per i miei giocatori... che ne dite? Okkio, è pesantina da scaricare, conviene salvarla! [SM=x77423]
Dwarfolo
00giovedì 3 febbraio 2005 13:54
Sicuramente sono state semplificate alcune cose e incorporate le errata e le migliorie emerse da G3 in poi (con grande attenzione verso i suggerimenti emersi dai giocatori).

Per avere una panoramica migliore ti consiglio di spulciarti un po tutto il ns. Forum, in particolare questo topic

www.freeforumzone.com/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=2489

nonché di scaricarti il GURPS Lite 4ed dal sito SJG (è gratis)



LutherBLisset
00giovedì 3 febbraio 2005 20:39
Come ha detto Dwarf non c'è modo migliore di capire se
G4 fa per te che toccare con mano. Il nuovo GURPS Lite
include vari cambiamenti importanti (attributi, skill, regole
sulla fatica, forza quadratica...), ma se scarichi e leggi
anche GURPS Update, potrai veramente capire come GURPS
si sia evoluto.

Personalmente penso che valga la pena ristudiare tutto.

PS wow la tua scheda ha veramente stile! ed anche il sito, COMPLIMENTI!!!
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 03/02/2005 20.41]

custodes
00venerdì 4 febbraio 2005 10:24

Scritto da: Dwarfolo 03/02/2005 13.54
nonché di scaricarti il GURPS Lite 4ed dal sito SJG (è gratis)

Si, la curiosità aveva già vinto, e abbiamo comprato lo schermo del master della 4th (introvabile da tempo ormai quello per la terza...): con l'effetto collaterale di GURPS Lite e Update!!

Volevo però l'opinione di chi in effetti l'ha giocato, la vostra! [SM=x77401]
custodes
00venerdì 4 febbraio 2005 10:25
Re:

Scritto da: LutherBLisset 03/02/2005 20.39
PS wow la tua scheda ha veramente stile! ed anche il sito, COMPLIMENTI!!!

Thanx!! [SM=x77404]
sarevok
00sabato 19 febbraio 2005 17:43
mi sono messo a pensare una HR sulla rottura delle armature, all'inizio ho preso il peso delle armature e ho ricavato i punti ferita dalla tabella in fondo al manuale base, mi sono venuti 18 punti per un'armatura di cuoio e 30 per una di metallo (vado a memoria, non ho sotto i dati che ho scritto)
e già così non mi suona bene...

ho poi considerato che l'armatura si danneggi per ogni colpo preso fino a un max di DR, dopodichè tutto passa

però ho capito subito che una di cuoio prende al massimo 2 HP a colpo e una di metallo fino a 7

pensavo di introdurre un fattore di danneggiamento e di aumentare il massimo danno che può venire subito da parte di armi da taglio (se taglio uno a metà con tutta l'armatura di cuoio col cavolo che subisce solo 2 danni)

voi che mi dite??
DragoRinato
00sabato 19 febbraio 2005 19:39
Ciao,
leggendo la discussione mi sono sorte delle domande:

in un armatura che può essere composta da tante parti ha senso calcolare un totalone di HP comune per tutti le parti?

e

sopratutto con le armature più 'prestanti' essere colpiti non equivale ad aver danneggiato seriamente l'armatura?

Es.: se sono in armatura completa da cavalliere, a parte qualche preciso colpo di balestra o spada nella visiera (o altri punti deboli tipo sotto le ascelle), colpi che arrivano a ferire danneggiano l'armatura 'quasi sicuramente.[SM=x77421] [SM=x77431]
LutherBLisset
00domenica 20 febbraio 2005 16:46
Nell'articolo apparso su Pyramid, di cui ho postato il link,
si tiene conto proprio delle PENEtrazioni (Carr!) che
subisce un'armatura.

No, IMO non ha molto senso fare un totalone di HP.
LutherBLisset
00domenica 20 febbraio 2005 16:47
o meglio... ha senso fare il totalone se non si usano
le hit location, e le armature danno una GENERICA RD.
carraronan
00domenica 27 febbraio 2005 14:46
Quell'articolo di Peter dell'Orto sulle armature, con le varie opzioni, mi piace molto e lo proverò certamente...

voi cosa ne pensate?

[SM=x77418]


ManceRyder
00domenica 27 febbraio 2005 15:33
??
Posteresti il link?
Dwarfolo
00domenica 27 febbraio 2005 15:36
E' nella pagina precedente, lo ha dato Luther.

P.S. per Carr ... si è molto buono. Penso che lo proverò anche io.
(appena qualcuno si decide a portarmi certi manuali ... lui sa di cosa parlo)

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 27/02/2005 15.39]

DragoRinato
00domenica 27 febbraio 2005 18:32
Re:

Scritto da: Dwarfolo 27/02/2005 15.36
P.S. per Carr ... si è molto buono. Penso che lo proverò anche io.
(appena qualcuno si decide a portarmi certi manuali ... lui sa di cosa parlo)



[SM=x77404] Parli di me? e di GURPS FANTASY?[SM=x77431] [SM=x77414] per ora è arrivato solo quello :( spero che si sbrighino con il resto dei manualozzi[SM=x77418]

ps. scusate l'OT
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