I danni dei mostri

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Jotaro Kujo
00sabato 23 marzo 2002 21:46
Ecco, non so a voi, ma a me sembrano proprio scarsi. Tantissimi mostri che eravamo abituare a temere, magari da D&D, sono ora delle emerite seghe, insomma, i mostri di GURPS sono troppo scarsi!

Vi faccio un esempio: i draghi!!! Ora, non so voi, ma per me il drago rappresenta il massimo della potenza dei mostri fantasy. Anche in giochi in cui non è il più forte (come WARHAMMER) è sempre cmq una bella bestia con cui fare i conti. Ed invece in GURPS mi sembra troppo debole.

Prendiamo i draghi di GURPS FANTASY BESTIARY, che trovate in italiano nel GURPS FANTASY. Prendiamo il monstrous dragon (1000+ yares old, il più potente!!!), ecco, per me fa troppo pochi danni, mi sembra poco forte, e vi spiego perchè:

a) innanzitutto il danno del morso è un misero 3d+1 da impalamento!!! Ora, ammetto che in linea di massima non è poco, ma da un drago mi aspetto molto, molto di più. L'incantesimo pugnale di ghiaccio fa al max 3d da impalamento, che forse un drago non è più forte di un caccoloso incantesimo??? Come è possibile che un drago con FOR 70+ faccia questa miseria di danni??? La risposta c'è, il danno 3d+1 è in linea con la tabella del morso di GURPS, che è una tabella realistica ma:

1) la taglia di un drago permette di mangiarti intero!!! Perchè manca questo tipo di attacco?
2) mancano totalmente gli attacchi con artigli e codate. Se applichiamo la vera forza del drago, uscirebbero attacchi da 20d a passa, che mi sembrano molto più in linea con la sua immensa potenza

b) il soffio del drago, cacchio!!! La sua arma più devastante a GURPS colpisce solo 1 persona (scandalo), si può bloccare (orrore!) e fa i danni come il morso meno 1, quindi 3d da fuoco nel drago mostruoso (una caccola). Ok che a GURPS le palle di fuoco e gli incantesimi sono sempre stati bloccabili, ma qui l'arma più potente del drago è immensamente svilita. Come fa un drago del genere a seminare panico e terrore??? Bastano 2 calci in culo per mandarlo a casa. E notate bene: già i danni di un drago mostruoso mi sembrano scarsi, se vedi gli altri tipi è ancora peggio.


Dopo questo delirante discorso, vi chiedo, voi come fate per i mostri? Vi vanno bene così o li pompate? Come fate per i draghi? Ditemi, ditemi...

P.S. non mi dite: i draghi lanciano incantesimi. Trovo scandaloso che un drago debba ricorrere agli incantesimi per essere forte, quando la sua mera forza fisica e aura di terrore dovrebbe essere più che sufficiente!!!

And then there was silence, just a voice from the other world
kwisatz
00domenica 24 marzo 2002 11:42
Non ho mai dato più che un'occhiata superficiale al Fantasy Bestiary di GURPS, MasterSouze nel suo fantasy ha riconvertito i mostri del FR con un'apposita tabella e con il suo occhio. Ho sotto mano un bestiario preso da Internet e sono d'accordo con te, nemmeno a me piace la magia per i draghi, però c'è qualcosa da dire:
prendo un drago vecchio (300-500) anni che è a metà strada di potenza e grandezza tra i draghi. Ha tra le varie cose:
Punti Ferita: 55-70 (tanti e tantissimi)
Difesa Passiva: 4
Riduzione Danno: 6!!!
Danni: 3d impalamento
Attacco nel raggio di 2 metri e chiunque lo vede deve fare un check paura a -3!

In effetti io l'avrei fatto più forte, basandomi ad esempio sui draghi di Tolkien, prendiamo ad esempio Smaug. Darei meno punti ferita (Smaug è morto con una freccia), ma metterei una Riduzione Danno più alta di 7 che hanno i draghi antichi.

Di certo non si ammazzano con due calci nel sedere! :)
I draghi antichi hanno -5 per i check paura, quale guerriero (con INT8 poi :) ) potrebbe affrontarli a viso aperto? I Draghi in realtà hanno l'aura di potenza e paura che li difende, al di sopra della loro potenza fisica.

Comunque in generale penso che ognuno debba tarare i mostri che intende usare (se proprio li deve usare) in base alle proprie esigenze, rendendoli più forti o meno in base a ciò che vuole.
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
pkrcel
00lunedì 25 marzo 2002 10:05
Alle prime esperienze, anche io cercavo di "pompare" i mostri, poichè i miei Pg li stendevano senza troppi problemi.
Poi ho visto che se applico *bene* le regole GURPS, i mostri del FB sono piuttosto temibili (non tutti, dipende molto dal tipo di campagna), soprattutto per i guerrieri "stordi" (i check di paura piuttsto che di resistenza sono proprio fuori portata...).

Anche i draghi hanno dalla loro parecchi punti, che coprono i danni piuttosto "miseri" ad una prima occhiata (e cmq i draghi antichi sono un po' delle schiappe se paragonati ai draghi più giovani, un po' vanno pompati...)

In ongi caso, un morso di drago implica anche, data la stazza la TRATTENUTA dello sfortunato PG, che continua a subire danni ogni turno in genrale (non sopravvivendo con probabilità del 99,9%...).
Una artigliata significa anche SLAM automatico, che il drago vince sicuro, e conseguente danno da schiacciamento (e tanti saluti, sempre per la stazza...).

Il soffio può veniure bloccato, ma come per la palla di fuoco e simili, ciò NON significa aver evitato il colpo! Il drago fa danni lo stesso e ciò che il PG brandice (lo scudo) prende fuoco con alta probabilità (inoltre io per i draghi antichi ho spostato il danno tra 3d+3 e 4d), causando danni e panico al PG, che se da solo può così sperare di cavarsela....

Un drago malizioso può anche usare gli incantesimi, il drago antico li conosce tra 21+ e 30+ [SM=x77399] ...

E' vero, di primo acchito non spaccano il mondo, e SEMBRANO schiappe, ma le regole di GURPS non perdonano....
(ammetto che però non fanno questa grossa impressione).

Sciao!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Jotaro Kujo
00lunedì 25 marzo 2002 21:46
Interessanti alcune modifiche, cmq nelle regole originali non si parla mai di check di paura, dove le hai prese ste cose Kwista? Dimmi dimmi...

Molti mostri (per non dire tutti) hanno poi delle difese scandalose, spesso meno di 10 a schivare, che per molti è l'unica difesa. Questo vuol dire una valanga di pizze per turno...

And then there was silence, just a voice from the other world
kwisatz
00martedì 26 marzo 2002 19:18
Il file si chiama "Fantasy Bestiary" (fanbes.doc) non ricordo dove lo presi, se vuoi te lo invio per posta, scrivimi a:
penso.quindi.sono@katamail.com

La schivata in realtà è l'unica difesa possibile per molti mostri, e non è male spesso (soprattutto per gli animaloidi), ricordiamo i bonus sulla schivata indietreggiando. Comunque non mi sembra credibile che molti mostri (stile DnD) non riescano ad essere colpiti! Se sei veloce ok, ma solo perchè sei *forte* non mi sembra un buon motivo per non essere colpito, se non hai una pelle dura che ti faccia da scudo o qualcosa di simile.
Prendiamo i non-morti, sono tutti lenti (forse non il vampiro), perchè non dovrebbero essere colpiti facilmente? Idem per gli orchi. Casomai il discorso è quello del danno che prendono.
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
Jotaro Kujo
00martedì 26 marzo 2002 22:18
In effetti è vero, ci pensavo anche io, non è che gli animali siano una potenza a schivare, casomai è la RD a fare la differenza, ma....pure quella è bassa, sigh...

GURPS tratta i mostri in maniera "realistica", e mi piace, ma poi i miei guerrieri con INT 8 li fanno a pezzi, ed allora al diavolo il realismo, devo potenziarli in qualche maniera!!!

And then there was silence, just a voice from the other world
pkrcel
00mercoledì 27 marzo 2002 08:46
kwisatz:
fai un piacere, spedisci anche al sottoscritto a pkrcel@tiscalinet.it (:

Per quel che riguarda la schivata die mostri, dipende sempre da con chi hai a che fare:
I mostri "animaloidi" schivano sempre abbastanza bene, quelli più grossi non sono un gran che, ma hanno una RD decente.
Capita anche quello che non ha nessuna delle due (ed è ovviamente da buttare in mischie clamorose come "carne da cannone"), e quello che le ha tutte e due.
Alcuni mostri sono MOLTO veloci per avere quattro zampe, e se giochi su questo un po' possono durare.....
Altri sono semplicemente troppo grossi per essere affrontati con una spada...(realisticamente, un drago antico non può essere ferito da una spada, dopo un milione di punture di spillo non è che si crei una ferita molto grossa).

Insomma, invece che puntare ad aumentare la potenza in se', puoi cercare di utilizzarli afinche siano difficili da buttare giù (ma se finiscono tral le mani dei più forti, tanti saluti al mostro :) (: :) !)

Yai!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Master Souze
00mercoledì 27 marzo 2002 18:19
Beh si possono creare molti mostri in stile di quelli ad&d veramente duri perchè intelligenti!!! con mostri intelligenti, nonostante si faccia fatica a giocarli (il master si spacca in 4 e la preparazione richiesta è assai alta) puoi fregare ogni genere di PG...

Un'altra cosa: possibile che 2 o 3 leoni non siano un pericolo serio per i personaggi??? se si ricerca il realismo come è innato in Gurps la carica di un leone che ti salta adosso (per qunato non abbia RD e moltissimi punti ferita) dovrebbe essere una delle cose assai letali per un pg!!!
Anche se lo attacchi (e se lo attacchi lo colpisci sicuramente) ti cascano addosso 400 KG (incazzati per giunta perchè gli hai appena affondato una spada) con una mascellona da 60 cm che non ti mollerà il braccio neanche quando te lo avrà staccato dal corpo (avete presente il film Spiriti nelle Tenebre???) e poi a voler essere realistici.... con quale freddezza attaccare un leone???
Forse il problema di cui parlavate, al di là delle pubblicazioni che citate di Gurps, è che una volta che avete colpito un leone e il leone vi ha morso voi riteniate che la faccenda sia chiusa e si apra un altro round!!!! invece secondo me un leone che morde una preda ancora viva non la molla, ha ampiamente la forza di buttarla a terra e disarmarla (mai provato tiri destrezza per tenere l'arma in amno quando venite colpiti o sbalzati... Insomma con un po' di elasticità nel regolamento ispirata ad un sano realismo catahollywoodiano (tra cataclismatico e cinematografico) alla fine troverete uno scoglio molto duro ogni genere di mostro e animale... In fondo è il master che comanda e se il master vuole mostri con attributi titanici li faccia rendere quanto meritano, non si fotocopi nella mente tabelle di valori!!!!
kwisatz
00mercoledì 27 marzo 2002 21:06
Ecco sta tutto qui, dalla scabrosa e orrida presunzione che la realtà sia simile ad un videogioco. Si dai giochiamo ai GdR come a Diablo! Tocca a me: colpo di spada, mostro: attacco, io: incantesimo, lui: attacco e così' via...
Alla faccia della varietà e del divertimento...

Scusate ma penso che questa mentalità sia proprio l'anti-GdR e la trovo penosa, seppure molto diffusa...

Sono concorde al 100% con le parole di Souze...
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
pkrcel
00giovedì 28 marzo 2002 09:00
Perfettamente d'accordo, con tutti e due.

Precisazione: il leone attaccherebbe alla gola del malcapitato, con l'intento di soffocarlo per poi magnaserlo, in base a questo io non ho mai fatto incontrare dei leoni ai miei PG: molti mostri Fantasy sono molto meno pericolosi.
Inoltre i leoni non attaccano l'uomo in genere (ma le tigri si' [SM=x77425] ...)

Secondo, i PG delle mie campagne sono senza dubbio in grado di attaccare un leone, sono da 100+ pti (e perciò "Eroici"...).

Ultimo ma non ultimo, come ho premesso nel mio primo post del topic, le regole di GURPS *non perdonano*, perciò un cinghiale inferocito è *molto* pericoloso (i miei PC stavano per impararlo sulla loro pelle).

Ma sapete qual è la cosa più fastidiosa?
La predefinita reazione del giocatore medio ad un animale (predatore generalmente) che si avvicina al campo di notte:
Preparo le armi e lo uccido!(o variazione al genere...)

Ma come si fa a reagire in questo modo? nel 90% dei casi vorrei solo far avvicinare il predatore al campo che poi se ne andrebbe, ed invece sono costretto a tirar mazzate ai Pg (che le restituiscono...) dal comportamento assassino di chi era di guardia....

Souze, io non ritengo finita la faccenda dopo il primo morso del leone, stai parlando con uno che ha messo un Bulldog nella campagna per mordere (e non lasciar andare :) ) la gamba di un Pg che stava scassando le balle...[SM=x77415]

Yai!

Pkrcel
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Master Souze
00giovedì 28 marzo 2002 12:29
io comunque mi dissocio dalla persecuzione verso pg fastidiosi, i mostri esistono in quanto li prevede l'ambientazione, non diventano più rognosi in base al comportamento dei giocatori!!!
pkrcel
00venerdì 29 marzo 2002 00:40
Ah, Ah, non prendermi tropop sul serio Souze, fu una cosa molto scherzosa senza danni per il PG, ma molte risate per noi....:D

Yai!

Pkrcel
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Master Souze
00venerdì 29 marzo 2002 00:52
si immaginavo... infatti era giusto per replicarti mentre scaricavo la posta!!!!
pkrcel
00venerdì 29 marzo 2002 01:14
Anche perchè in bulldog inca**ato non è una cosa facilmente gestibile, ...per il master![SM=x77417]

Sciaobbelli!

Pkrcel
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Jotaro Kujo
00mercoledì 3 aprile 2002 11:13
Rieccomi di ritorno dalla vacanze. ho pensato un pò a come rendere più realistici e pericolosi gli attacchi dei mostri, e soprattutto del nostro amico leone!!

Regole alla mano, scarterei il calpestamento, il leone non è in grado di calpestare efficacemente (P.S. ma la RD della corazza ti aiuta contro l'essere calpestati?).

La carica del leone potrebbe essere resa come un morso+attacco di sfondamento. Se vince il leone ti morde, ti getta a terra e ti resta sopra ancora attaccato al tuo braccio! Per poterti rialzare, direi un confronto di FOR, no attacchi corpo a corpo (salvo pugni, pugnali e pistole, come le normali regole). Come poter rendere invece il morso continuo???

Un'altra cosa, facciamo conto che un pg aiuti il pg sotto il leone a rialzarsi (ma è il caso più generale in cui più pg uniscono gli sforzi), voi come fate: sommate la FOR e tirate, fate la media, o 2 tiri per 2 giocatori, magari con bonus? Questo aspetto non è trattato nelle regole, come fate?

And then there was silence, just a voice from the other world
pkrcel
00giovedì 4 aprile 2002 09:46
Per quanto riguarda il calpestamento, il peso del leone è buono per un piccolo danno (vedi set base, credo che sotto i 500Kg siano proprio basse...).
La corazza generalmente NON protegge dal danno da schiacciamento, serve una corazza adatta a reggere la *pressione*, anche se per armature molto rigide (piastre, ecc...) sarebbe d'uopo dare una piccola DR (in modo che quando lo schiacciamento deriva da un soggetto non eccessivamente pesante i danni si riduca effettivamente).

La forza dei PG si somma se il tuo intento è di calcolare il loro potenziale di sollevamento (o simile).
Se si tratta di effettuare il confronto di FOR, io generalmente assegno un bonus a seconda di quanto efficace è l'aiuto.
Per es il PG del tuo esempio potrebbe dare un +2/+3 in FOR al suo compagno sotto al leone.
Uso questa linea poichè per mostri con tentacoli & c. GURPS solitamente adotta questo metodo, es sul FBY: "per ogni tentacolo dopo il primo che afferra il PC il mostro gode di un +2 in ST"....

Il morso continuo può essere trattato come uno speciale "grapple", in cui però per liberarsi il confronto di forza deve essere risolto in maniera particolare....
Prer es. se il PG dell'esempio ha i denti del leone conficcato nel braccio..bè deve trovare il modo di liberarsi senza staccare il braccio!

Sciao!

Pkrcel
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Greydeath
00domenica 14 aprile 2002 17:18
Scusate ma gli animali di solito non affrontano gente in piastre complete.......
Se il pg sotto attacco è pesantemente corazzato il leone se ne guarderà bene dal fargli un bel morso.
Gli animali NON dovrebbero essere una sfida seria per un pg pronto alla guerra, in piastre con sotto maglie ed una spada!
I predatori cercano il miglior pasto al costo minore, e non il contrario.
I mostri sono tutto un'altro discorso.....
In generale i pg dovrebbero essere attaccati da nemici adeguati (di solito mostri e non animali).

P.S. Jotaro dovresti contenere i giocatori al momento della creazione del personaggio, 8 in int lo devo proprio vedere al momento di parlare o di effettuare un qualsiasi lancio di controllo (I vari sensi o la volontà non mi sembrano cose da sottovalutare).
wlf
Master Souze
00domenica 14 aprile 2002 20:37
ma sai non concordo molto sul fatto che animali non attaccano un pg corazzato. Io credo, sinceramente, che con le limitazioni (realistiche, non regolamentari) di una corazza a piastre, un leone, con meticolosità e calma, dopo averti mangiato un braccio e una gamba impedendoti di fuggire, ti scoperchia l'armatura in tranquillità e ti sbrana lentamente mentre tu sei ancora vivo.
Con una corazza a piastre, alla prima carica te ne vai a terra, e con il peso addosso dell'armatura, considerando anche il fastidio del leone, non ti rialzi e se non ti rialzi, avoglia a dire che lo colpisci da terra, non hai la possibilità di fare attacchi con spada perchè ti sta sopra e troppo vicino (e ti mangerebbe il braccio prima che ci provi) comuqnue continuerà a morderti e realisticamente con il dolore che provi non è che puoi far molto. Insomma, un pg corazzato per un leone, assomiglia molto a una lattina di tonno!!!!

parere personale, non che abbia mai provato
Master Souze
00domenica 14 aprile 2002 20:44
sul fatto che un leone, comunque preferisce prede più facili ti do ragione, però se ha fame, ha fame!!! Lo potrà intimorire lo sparo di un moschetto, un gruppo di più persone, ma un pg lattinato...!?!? fossi il leone preferirei la lattina che va giù alla prima carica alla gazzella che mi va a 40 Km/h, la gazzella non avrà la spada, ma se attacchi la lattina c'è l'indubbio vantaggio che questa non riuscirà a seminarti e quindi è un po' come un pasto sicuro. Poi magari il leone non sa che la lattina è maestro di spada, o ha resistenza al dolore ecc...
pkrcel
00domenica 14 aprile 2002 23:03
Ah, Ah! :D
Scusa Greydeath, ma secondo me il discorso è proprio l'inverso!
Il leone non concepisce la corazza del PG come un ostacolo, poichè proprio non la distingue.

Forse se mi dici che UN GRUPPO di PG non deve temere un singolo leone potresti aver ragione...

Sulla questione pasto migliore - sforzo minore, hai perfettamente ragione, proprio per questo i leoni non cacciano l'uomo!
E nelle mie partite gli animali "normali", e alcuni mostri su base animale, non attaccano MAI il gruppo per sport.
Per questo (se ce ne fosse bisogno) ci sono orchi, goblin & C.
(:

Yai!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
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Greydeath
00lunedì 15 aprile 2002 08:49
Mmm..
io intendevo dire che il leone non si diverte a mordere il ferro.[SM=x77423]


wlf
pkrcel
00lunedì 15 aprile 2002 12:13
"Realisticamente", la forza delle mascelle di un leone ti strappa la corazza di dosso, senza la necessità di bucarla...

Un'armatura High.tech è tutta un'altra cosa....

Yai!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
lark
00mercoledì 8 maggio 2002 09:43
Re:
Tanto per cambiare riapro un discorso di vecchia data.

Devo farlo perchè nella mia avventura mi trovo a dover far affrontare ai miei pg degli animali.

Loro sono pirati (indossano solo armature molto leggere, al massimo una corazza di cuoio) e approdano dopo un naufragio su un'isola. Classico...
Pensavo di far incontrare bestie tipo tigri, boe, babbuini etc.
Anche una specie di coccodrilloni...
Qualche idea su come comportarsi???

Per il fatto del morso del leone vi do ragione e concordo sul fatto che un animale non è una sfida per un gruppo di avventurieri corazzati. Ma per i miei poveri pirati "nudi"???
Anche solo i babbuini che ti tirano le noci di cocco in testa possono creare problemi...

Secondo me gli animali funzionano bene in un contesto più realistico. Se prendiamo come base il D&D allora possiamo fare a meno di giocare al gurps!!!
Il gurps non è un sistema studiato per un gioco come D&D, a mio avviso, ma fatto per consentire più interpretazione e iterazione tra pg e png, non tra pg e mostri.
I draghi sono meno potenti rispetto al D&D per pg ipercorazzati e da oltre 100 pt.
Ma provate a metterlo di fronte ad un pg normale. Che ne resterebbe?

Secondo me molti si fossilizzano troppo sulle regole. Il gurps è un sistema elastico, usiamo il cervello e la fantasia.
Cosa succederebbe se un drago mi desse una spazzata con la coda? Cosa succederebbe se mi mordesse e fosse talmente grande da ingoiarmi? Etc... Poniamoci queste domande, solo così si può trovare la giusta soluzione...

Inoltre, se si vuole gestire il comportamento degli animali al meglio, mi sembra che su qualche compendio ci siano delle regole per gli animali feriti. Diventano delle belve!!! Fidatevi, l'ho sperimentato in prima persona...

Anche per gli incantesimi si potrebbe dire molto.
La magia al gurps fa schifo, diciamocelo. Se seguissimo le regole alla perfezione il mago non servirebbe ad una emerita sega in combattimento. Ci vogliono un casino di round a preparare l'incantesimo, poi il round successivo lo lanci. Nel mentre un guerriero ti ha affettato 7 volte e tu hai fallito il lancio su int per mantenere la concentrazione, avevi solo -10 per i danni subiti. Noi abbiamo sveltito la cosa. Se hai 15 puoi lanciare un pugnale di ghiaccio (ad esempio) ogni round a gratis da 1d oppure uno da 2d spendendo 1 di fatica.
Se vuoi lanciarlo da 3d prepari un round e poi casti spendendo 2 di fatica.
Se ce l'hai a 20 lo puoi lanciare da 2d a gratis e da 3d spendendo 1.
A 21 dimezzi il tempo di lancio, quindi lo lanci da 3d istantaneamente, potendo intraprendere altre azioni dopo.

Fatemi sapere che metodi utilizzate voi. Se avete idee per gli animali da far incontrare ai miei pg fatemi sapere. Grazie.

Jotaro Kujo
00mercoledì 8 maggio 2002 11:26
Eheheh, stavolta sei tu che sbagli sulla magia, fai lo stesso errore che facevo io tempo fa. Guarda che i maghi hanno di meglio da fare che lanciare stupide palle di fuoco. Prendi invece gli incantesimi di controllo del corpo e della mente, e vedrai...
Ad esempio Tocco della morte, fa 1d danno per sec.di concentrazione(max 3), ignora le armature, e NON ESSENDO OFFENSIVO A DISTANZA, puoi ridurne tempo di lancio e fatica con alti livelli di abilità.

Il tuo errore è nel pensare ad una magia stile D&D con palle di fuoco e fulmini, ma a GURPS ci sono molti altri incantesimi da usare (quello per deidratare è tremendo!). in Gurps quelli OFFENSIVI A DISTANZA non sono utilissimi in combattimento, ma non esistono solo quelli. Ti consiglio poi di usare l'espansione Unlimited Mana, che permetterebbe anche ai maghi stile D&D di spaccare il culo a tutti.

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lark
00mercoledì 8 maggio 2002 11:31
Re:
Lo so, ci sono incantesimi molto carini. Solo che il mago fireball perde un po' il suo fascino.
Molti incant. (es. controllo del corpo/mente oppure di conosc e info) solitamente li lasciamo ai png perchè secondo me sbilancerebbero troppo il gioco a volte. Che ne dici?
Non so dove prendere quell'espansione... Hai idea di dove posso trovarla (scaricandola gratis ovvio...)?
King Arthur
00mercoledì 8 maggio 2002 12:53
Certo il mago-fireball perde un po' il suo fascino, ma solo perchè gli incantesimi dannosi sono altri( disitdratare, morso di ghiaccio, tocco della morte), se vuoi fare danno di massa probabilmente quello migliore è il vortice; ti ci vuole un po' di tempo e un po' di punti ma poi proietti tutti nell'iperspazio.
In termini puramente quantitativi il guerriero è più efficente come danni, ma il mago può fare QUELLO CHE VUOLE.

Ci sono molte combo che lo rendono devastante: camminare nella terra + tocco della morte, invisibilità + morso di ghiaccio, invisibilità + getto sonoro.

La scuola della mente è LETALE.

Ciò è talmente pericoloso che abbiamo dovuto bandire l'invisibilità e quasi tutta la scuola della mente.

Tornando al discorso degli animali ti do ragione: se si è corazzati solo col cuoio rappresentano un serio pericolo.
Non credo però che girare in plate contravvenga al realismo.
Essere corazzato è realistico, avere 50 punti ferita non lo è.

Comunque se vuoi avere dei maghi efficenti ma che non ti sbilanciano la campagna ti consiglio di concertrarti sui getti e sulle scuole di movimento e protezione; anche il potenziamento personale con il controllo del corpo può essere una valida alternativa.
lark
00mercoledì 8 maggio 2002 13:11
Re:
Vero, infatti anche noi abbiamo dovuto bandire delle scuole...

Non è che non è realistico andare in giro ipercorazzato (e sono il primo a farlo se possibile!!!).
Però in ambientazioni realistiche era poco comune che la gente potesse permettersi quelle costose avventure. Inoltre, specialmente con clima più caldo, con le armature di metallo cuoci...

Hai mai visto il Gurps Vampire? Secondo me potrebbe essere interessante, ma non sono mai riuscito a trovarlo in rete... [SM=x77420]

Adesso abbiamo sperimentato un nuovo modo di masterizzare. O megloi, l'abbiamo adottato perchè è largamente usato: masterizziamo a turno, in base a chi ha l'ispirazione.
Cioè, abbiamo definito delle regole di base e l'ambientazione (un mondo molto generico, dove puoi trovare di tutto) e a turno si giocano le avventure. E' interessante perchè molto vario ed in più evita di impegnarti troppo per sbatterti e creare una campagna continuativa (che ti porta via molto tempo). Siamo in molti a lavorare quindi non riuscivamo più a trovare il tempo necessario. Così abbiamo risolto abbastanza bene, però si sente la mancanza di una trama ben definita dietro...

Ciao ciao
Jotaro Kujo
00mercoledì 8 maggio 2002 17:46
Come dice King Arthur, gli incantesimi spacca culo ci sono ancora, solo che sono altri. Io non ho mai usato molto GURPS MAGIC, quindi dovrò effettivamente giocare per vedere quali sono gli incantesimi sbilanciati.

Unlimited Mana lo trovi gratuito, cerca un pò in rete, penso che lo troverai un pò ovunque. L'assunto base è che i maghi non spendono fatica, ma hanno un serbatoio di 30 punti (di cui non ricordo il nome), con ricarica di 5 al giorno, a cui attingere per castare incantesimi (spendi quei punti, con le normali regole al posto della fatica). Quel 30 inoltre non è un massimo, ma un limite di sicurezza, cioè, oltre 30 puoi ancora lanciare, solo che tiri su una tabella dei disastri magici, rendendo il tutto molto più eccitante e pericoloso per il pg che non sa cosa gli può succedere. Cmq, in gravi casi, se proprio serve, puoi ancora lanciare. Per finire, nell'espansione, c'erano delle opzioni generiche per potenziare gli incantesimi. Ad esempio, 4 punti fatica, 1 round in meno di concentrazione o 1d di danno in più. Se poi le usi con le regole di cui sopra, il mago può sparare delle vere e proprie bombe!!!

Fare il GM a turno??? Nel mio gruppo è impensabile, in linea di massima è una novità, però mi sembra difficila da gestire. Cioè, io ho una certa idea e ci sviluppo la campagna, poi arrivi tu e la distorci, poi arrivo io e cambia ancora, insomma, complicato!!!


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King Arthur
00mercoledì 8 maggio 2002 18:09
Anche noi facciamo il master a turno, spesso in campagne diverse ma qualche volta anche nella stessa campagna.
Il sistema citato da Jotaro potrebbe anche andar bene ma io continuo a preferire le regole classiche.
Se vuoi proprio creare un power-mago stile D&D, c'è una regola che si chiama Extended Magery (io l'ho trovata sul Wizards ma dovrebbe provenire dal Supers).
Praticamente puoi superare il 3 come attitudine alla magia, oltre ai soliti bonus questo ti consente di superare i limiti degli incantesimi in maniera proporzionale.
Se per esempio hai una Magery totale di 5 puoi lanciare una fireball da 5d , oppure uno scudo da +7 in DP (poichè tutti i massimali sono estesi di 2 come la tua Magery).
Se non sbaglio dovrebbe costare 25 punti per ogni punto di Magery estesa.


pkrcel
00mercoledì 8 maggio 2002 21:47
Master a turno, magari!!!! però preferirei a turno per le campagne..con una pausa tr auna e l'altra....tsk sogno!

vabbè...

lark, il miglior modo per rendere super potente il mago è concentrasi sul "getto di fiamma", l'incantesinmo più abusabile del sistema.....fico però

In ogni caso, Umana e Extended magery sono quello che ci vuole per maghi super pompati, e non devi star lì a rigenerarti le regole del sistema di magia....

Io insisto col dire che gli animali sono pericolosi....alcuni più dei classici mostri fantasy (solo in GURPS però)

Sciao!

Pkrcel
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