House Rules

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lark
00lunedì 28 ottobre 2002 15:37
Salve salve...
Visto che ho scritto alcune House Rules per GURPS ho deciso di aprire un thread perchè tutti possano consultarle ed eventualmente postare le proprie.

Questo thread non vuole essere un luogo dove si discute su quanto dicono le regole o sulle diverse interpretazioni degli autori sul regolamento.
Vuole essere soltanto un luogo dove si possono postare le proprie House Rules per confrontare i vari stili di gioco e i vari modi di concepire il Gurps.

Ognuno è libero di dire la propria su queste Regole, ma a livello di parere personale o di propria interpretazione.
Quello che bisogna evitare è appunto postare critiche quali:
"Il Gurps dice che...", "L'autore Cippa ha detto che...", etc. etc.
Mi sta bene sentir muovere critiche quali:
"La regola fa schifo perchè appesantisce il sistema di combattimento", "Io l'ho interpretata così...", "Secondo me avresti potuto fare così" e simili.

Altrimenti non diventerebbe una critica costruttiva e si inizierebbe la solita diatriba che in passato (e non così remoto) ha rovinato parecchi thread.

Spero di essere stato chiaro. Grazie a tutti...
lark
00lunedì 28 ottobre 2002 15:43
GURPS: Nuove Regole
by Lark

- Armi (mischia e lancio):
Tutte le armi che richiedono preparazione (tranne le armi ad asta) hanno il costo x10 e richiedono un turno in meno di preparazione, a patto che chi le usa abbia almeno il punteggio di FOR minima richiesto. In caso contrario le si potrà utilizzare con il normale sistema di preparazione.
Questo perché si suppone che in quanto armi da guerra siano state costruite per rendere al meglio nel combattimento. I prezzi e le regole standard sono per le armi utilizzate e progettate per il lavoro.

- Armi (tiro):
Per quanto riguarda archi e balestre il discorso è un po’ diverso.
Per prima cosa sono stati modificati i costi:
- arco corto $ 200
- arco normale $ 400
- arco lungo $ 700
- arco composto $ 900
Il tempo di preparazione è stato ridotto di 1 round (quindi gli archi possono tirare ogni 2 round, mentre le balestre ogni 4 round).
Se si possiede l’abilità estrarre rapidamente freccia/dardo si riduce di 1 il tempo necessario al tiro. Questo significa che con un arco si può tirare ogni round e con la balestra ogni 3 round, ovviamente con le regole per il Tiro Rapido.

- Armi (velocità):
Come logico, maneggiare un’arma di grandi dimensioni è più complicato che maneggiarne una di dimensioni inferiori.
Il modificatore alla velocità dell’arma deve essere aggiunto dopo aver calcolato la Velocità base (quindi dopo aver considerato gli effetti di ferite, ingombro, etc.)
Le armi vengono quindi classificate in 5 gruppi in base al peso (arrotondato per difetto):
- Molto piccole (PP): armi fino a 0,4 kg. Velocità +4.
Rientrano in questo gruppo armi naturali (pugni), coltelli,
etc.
- Piccole (P): armi da 0,5 kg a 0,9 kg. Velocità +3. Rientrano
in questo gruppo spade corte, manganelli, etc.
- Medie (M): armi da 1 kg a 1,8 kg. Velocità +2. Rientrano in
questo gruppo spade, asce, etc.
- Grandi (G): armi da 1,9 kg a 3,6 kg. Velocità +1. Rientrano
in questo gruppo spade a due mani, etc.
- Molto grandi (GG): armi da 3,7 kg e oltre. Velocità +0.
Rientrano in questo gruppo armi ad asta, etc.
Gli archi si collocano in diverse categorie in base al peso dell’arco.
NB: Si è scelto di utilizzare un modificatore positivo per la velocità in quanto un pg con MOV 3 che utilizzi un arma grande sarebbe potuto scendere fino ad una Velocità di 1.

- Incantesimi (velocità):
Per quanto riguarda gli incantesimi, la velocità dipende dal tempo di preparazione:
- Istantanei: sono considerati come armi di tipo P. Velocità
+3.
- Tempo di lancio (round 1): sono considerati come armi di
tipo M. Velocità +2.
- Tempo di lancio (round 2): sono considerati come armi di
tipo G. Velocità +1.
- Tempo di lancio (round 3 o più): sono considerati come armi
di tipo GG. Velocità +0.

- Difese:
In ogni turno di combattimento si deve scegliere il tipo di difesa: parata, bloccaggio o schivata.
- Parata: si può effettuare una parata con ogni arma pronta.
In caso di utilizzo di due armi si ha una penalità di –4
all’abilità dell’arma primaria e di –8 a quella secondaria.
Il vantaggio Ambidestria elimina i primi 4 punti di penalità
per ogni mano (quindi arma primaria +0, arma secondaria –4
all’abilità).
L’elsa a conferisce la DP soltanto per le parate e per gli
attacchi mirati alla mano che regge l’arma.
- Bloccaggio: si può effettuare una bloccata con lo scudo ogni
round. Occorre scegliere gli esa verso i quali lo scudo è
rivolto e quindi protegge (ovviamente consecutivi). Il
numero di esa che uno scudo può difendere è proporzionale
alla sua DP. Questo significa che uno scudo medio potrà
riparare soltanto dalle direzioni degli esa scelti, mentre
per attacchi da altre direzioni non offrirà alcuna DP.

Qui di seguito una tabella esplicativa (si suppone che lo
scudo sia indossato sul braccio sx e che il pg sia
posizionato nell’esa n.1 e rivolto verso il n.2):

- rotella: DP 1 – Può difendere un esa a scelta tra
2 – 3 – 4
- scudo piccolo: DP 2 – Può difendere due esa a scelta
tra 2,3 – 3,4
- scudo medio: DP 3 – Può difendere tre esa a scelta
tra 7,2,3 – 2,3,4
- scudo grande: DP 4 – Può difendere quattro esa a
scelta tra 7,2,3,4 – 2,3,4,5
__
__/2 \__
/3 \__/7 \
\__/1 \__/
/4 \__/6 \
\__/5 \__/
\__/

- Schivata: si possono effettuare n schivate durante il
round, dove n è proporzionale al punteggio di MOV del
difensore.

[Modificato da lark 28/10/2002 15:46]

Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 ottobre 2002 19:02
Dunque, noi non abbiamo vere e proprio house rules. Diciamo che non tutte le regole sono in vigore contemporaneamente, e questo per permettere meglio l'apprendimento graduale ai giocatori che hanno poco tempo (altri giocatori vivono praticamente a casa mia e sanno tutto).

Ad esempio, noi usiamo le regole di combattimento base + parte di quelle avanzate. Usiamo la localizzazione del colpo, la lotta, la spallata etc...ma non usiamo le regole dettagliate del movimento, non distinguiamo, ai fini della difesa, tra i vari esa etc... Insomma, si al realismo, no alle perdite di tempo. Forse in futuro saranno (torneranno ad essere) regole, ma adesso no. Queste regole sono poi così tante e sottili che spesso, con tutta la buona volontà, me ne dimentico proprio, ed allora, invece di usarle a singhiozzo, è meglio ignorarle.
Unica sicura house rules è che si ha solo UNA parata O UNA bloccata (più N schivate, ovvio) e che la DP dello scudo vale solo per la bloccata (sto pensando se metterla anche alla schivata).

Sul piano della magia non contiamo le modifiche all'abilità dell'incantatore (eccetto quelle del livello di mana) ai fini del rituale. Queste sono le regole che risultano dai libri (quindi vere, non house rules), ma le FAQ dicono il contrario. Personalmente le FAQ (in questo caso) le trovo una fesseria, renderebbero solo i maghi molto deboli, quindi le ho ignorate.

Come house rules penso invece che userò le regole UNLIMITED MANA, per dare più potere agli incantatori.

Al SUPERS abbiamo messo qualche regola nuova. Innanzitutto, per evitare calci alle palle che mettano KO gente come Hulk che ha 50 di RD, abbiamo deciso che per aversi gli effetti dei danni, occorre che il colpo superi la RD. Se non la supera, non gli hai fatto nulla.
Stavamo cercando di temperare questa regola, ma al momento non c'è nulla.
Sono poi in vigore le regole sui punti stordimento, con riduzione del danno a 1/4, tranne i danni da caduta, che sono a 1/2. Arti marziali (Karate e Judo) danno attacchi multipli ogni 8 punti, ma non le armi e la rissa. Per le armi, l'unica maniera per avere 2 attacchi è combattere a 2 armi.
King Arthur
00martedì 29 ottobre 2002 00:25
Malus per colpire mani e piedi portato a -6, dato che la testa ha -5 ed è più grande e più facile da colpire.

kaltorak
00martedì 29 ottobre 2002 14:18
In breve, rispondendo a Lark:

Approvo pienamente:
-Armi (mischia e lancio)

In generale:
-Difese

Quello che invece mi lascia molto interdetto sono le regole sulla velocita' modificata a seconda dell'arma: mi ricorda molto il vecchio AD&D e le trovo una complicazione inutile...

Ciao
Kal


Alonzo Ruppetti
00martedì 29 ottobre 2002 15:24
Buona l'idea di Re Artù, in effetti mi sembrava troppo semplice colpire mani e piedi, visto le loro dimensioni ed il fatto che in duello non stanno mai ferme.
lark
00mercoledì 30 ottobre 2002 09:54
A mio avviso i modificatori per la velocità delle armi non creano confusione nè rallentano i combattimenti.
Mi spiego, i calcoli della velocità e simili li fai al momento della creazione del pg, o comunque li fai una volta quando ottieni l'arma e poi non hai più bisogno di ricalcolare ogni volta il punteggio. O sbaglio?
Quindi cosa cambia in termini di velocità di gioco? Nulla...

Riguardo a quelli per gli incantesimi. Inizialmente avevo considerato per le armi modificatori sia positivi che negativi.
Per fare un esempio, un'arma media aveva un +0.
Poi mi sono detto: "Ai giocatori non piace mai togliere, meglio mettere tutti modificatori positivi che tanto ai fini del gioco non cambia un'h..."
Così è sorto il problema degli incantesimi. Se non li avessi adattati al sistema della velocità sarebbero stati trattati come armi grandi (tipo alabarde etc...)
E non mi sembrava giusto.
Allora, mentre c'ero, ho pensato di fare le cose per bene.
Per gli scettici, potreste semplificare utilizzando un +2 alla velocità per gli incantesimi, indipendentemente dal tempo di lancio. Così un incantesimo equivale ad un'arma media in termini di velocità.

Vorrei fare una precisazione sulla difficoltà di colpire la mano.
Consideriamo che è più piccola, ok. Consideriamo anche che è sempre in movimento. E mi sta bene.
Ma la mano è solitamente più vicina all'attaccante e quindi ha una maggiore possibilità di essere colpita (ha un minore raggio di fuga).
Proprio perchè la testa è più distante dall'attaccante, è più difficile da colpire perchè magari basta un piccolo movimento perchè l'attacco vada a vuoto, mentre per la mano, essendo più vicina, è più facile correggere il tiro, modificando la direzione dell'attacco adattandola ai movimenti di questa.
Non trovate?
Inoltre la coordinazione mano-occhio per la schivata dell'attacco alla mano è minore rispetto alla testa. Correggetemi se sbaglio...

Alla fine, secondo me, la mano è un bersaglio più facile da colpire rispetto alla testa e quindi non necessita di modifiche riguardo al modificatore per colpirla.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 30 ottobre 2002 11:04
Oddio, non mi pare che ci sia differenze in distanza fra mano e testa, solo che la testa sta in alto e la mano in basso! A parte questo, la mano è veloce e mobilissima, e può essere spostata senza spostare l'intero corpo, il che non è vero per la testa. Se vuoi schivare un attacco alla testa devi spostarti tutto, i movimenti della testa senza spostare il corpo sono veramente limitati, un fendente non potrebbe mai schivarlo (ad esempio) senza spostare indietro tutto il corpo; la mano può addirittura essere occultata dietro la schiena.
King Arthur
00mercoledì 30 ottobre 2002 17:47
x lark
E dei piedi che mi dici?

lark
00mercoledì 30 ottobre 2002 17:52
Per i piedi credo che sia ancora più facile da fare...
Hai mai giocato da piccolo a pestarti i piedi con i tuoi amici?
Non ti sembrava così difficile vero?
Hai mai provato a prendere a pugni in facci a qualcuno?
Beh, secondo me è più difficile...

Poi ognuno la veda come vuole, ma io trovo più semplice colpire gli arti. E credo che i malus rispecchino abbastanza bene la situazione.
Io personalmente non li cambierei, poi de gustibus.

Non voglio dire che è così perchè ho ragione, punto e basta.
E' soltanto una mia impressione che potete anche non condividere... ;)
Byez!
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 30 ottobre 2002 19:33
E' difficile prendere la testa, perchè d'istinto, in una scazzotata, cerchi di proteggerla. Se perdi la testa sei morto, se ti prendono la mano o il piede no! Il fatto è che -2 per colpirli è veramente poco, anche persone poco esperte possono riuscirci, e forse non è realistico. Insomma, per prendere la testa basta mirare un colpo alto, magari dall'alto verso il base per semplicità, per prendere una mano...beh, non saprei neppure dove iniziare, e poi è rischioso: se guardo solo la mano mi distraggo dall'insieme, per la testa molto di meno.

Boh, sono un pò di pensieri a caso, quello che dico è che -2 per mani e piedi è poco, magari -6 come dice Re Artù è troppo, ma un -4 ci starebbe tutto.
King Arthur
00mercoledì 30 ottobre 2002 20:35
x Alonzo
Ahi ahi ahi signora Longari :D:D:D
Le regole originali prerscrivono -4 per mani e piedi, non -2. ;)

x Lark
E' vero che non è difficile pestare i piedi di qualcuno COI PIEDI, di tutt'altra difficoltà è colpirli con un'arma.


Alonzo Ruppetti
00mercoledì 30 ottobre 2002 21:37
Boh, il mio manuale dice -2 e non ho mai avuto occasione di dubitarne. Se la correzione dice -4 ben venga.
lark
00giovedì 31 ottobre 2002 09:41
x King: non vedo la differenza... Vorrà dire che la prox sessione la giocheremo "live". Eh eh eh... [SM=x77425]

x Alonzo: confermo quanto detto da King, mani e piedi sono a -4 per colpire. Sono gli arti ad essere colpiti con -2 (braccia e gambe).

Byez!
Alonzo Ruppetti
00giovedì 31 ottobre 2002 14:44
Ennesimo errore del mio manuale, grazie della correzione.
sarevok
00giovedì 31 ottobre 2002 19:29
errore del tuo manuale?? che manuale hai??? il mio dà -4 a mano e -2 a braccio
Alonzo Ruppetti
00venerdì 1 novembre 2002 01:25
Che manuale ho? Inizio a chiedermelo anche io...[SM=x77420]
pkrcel
00venerdì 1 novembre 2002 01:43
Alonzo è una vittima del manuale in Italiano credo....[SM=x77418]


sarevok
00venerdì 1 novembre 2002 09:39
anche io ho il manuale in italiano!!!!!
nella tabella in fondo c'è -4 alle mani....
Alonzo Ruppetti
00venerdì 1 novembre 2002 11:12
Vebbè, non fossiliziamoci su quanto è scarso il mio manuale, vediamo queste benedette house rules.

Vi faccio io una domanda: vi sarà certamente capitato di giudicare inadeguata una regola DURANTE la partita, magari nel momento in cui serve. Come vi regolate?
Io in genere tendo a dare, li per li, una soluzione temporanea, ragionevole, magari a favore dei giocatori se loro fidavano di una certa regola; poi, più tardi, a casa, mi studio bene le regole, e sentenzio!
IL PRODE BRATT
00venerdì 1 novembre 2002 21:46
Le regole del Lark secondo me vanno abbastanza bene ed hanno il grosso pregio di dare più varietà al tipo di armamentario! Magari poi dal punto di vista dei danni o degli "effetti collaterali" non ci sarà un'effettiva differenza fra una spada, per esempio, ed un'ascia, ma certamente il "colore" del personaggio sarà più vivido!!! Del resto se ne era già parlato nel famoso "Perchè tutti usano..."!!

Sulla velocità dell'arma sono un po' perplesso, anche se si calcola ad inizio partita: la mia vel è data dalla des e dalla cos ... la mia possibilità di usare un'arma dalla for... il fatto che tu sia più o meno veloce nel gurps quindi non è così strettamente legato al tipo di arma... (parlo di livello concettuale, non di regolamento)
Capiamoci, non la giudico una "cretinata", tutt'altro, ma non ne sento la necessità! (anche perchè, per fare un esempio maligno[SM=x77425] [SM=x77425] , se io arrivo ad avere una velocità d'arma, per motivi di "esasperazione del personaggio", superiore di TANTO (e 4 o 5 è già TANTO al GURPS) rispetto al mio avversario, cosa mi giustifica il fatto che entrambi si possa colpirsi potenzialmente lo stesso numero di volte in un round?
OT
Se non sbaglio Shadowrun usava questo meccanismo per gestire la velocità delle azioni: io ho, mettiamo, 22 di vel (!!), tu 15, ed ogni azione sottrae 10 = 1° round mio e scendo a 12; 2° prima tu - e scendi a 5 - poi io - arrivo a 2; 3° prima tu - zero - e poi io - zero uguale. Quando tutti erano a zero, si ricominciava!!
Complicato da spiegare, e spesso incasinante da giocare (specialmente con un po' di png e pg da giocare)!!
Non si rischierebbe una cosa del genere?

Ciao!!
d"IO
00venerdì 28 marzo 2003 05:07
Le famigerate house rules di lark eh?
Complicano un po' la vita vero, ma il bello del gurps è propio la facilità con cui si possono modificare le regole.
Possono sembrare complicate ma se non si esagera bastano due tabelle per riassumerle e due minuti per padroneggiarle a pieno.
A meno che siate giocatori skazzati! >-: Grrr!
Ogni tanto bisogna piegare un po' la realtà per variare il gioco, ma anche un po' di realismo in più non guasta.
Per le armi non è realistico ma ci voleva propio! tutti i PG erano armati sempre alla stessa maniera! che palle!!!
La velocità la trovo realistica, almeno rende un po' giustizia a quel povero cristo armato di coltello che si trova davanti uno con uno spadone! Non è molto cmq... anche se il fatto che un coltello faccia lo stesso numero di attacchi di uno spadone non mi è mai andata giù. Li bilanciavano bene gli spadoni ehh!!!
Come dice il Prode Bratt bisognerebbe fare qualche regola ma è veramente complicato, meglio fare un passo alla volta.
Delle difese non c'HO mai capito nulla, forse perchè non siamo mai riusciti a metterci d'accordo tutti e a seconda delle avventure cambiavano le regole.

News:

Per la velocità nessuno ha mai pensato ad aggiungere un d6? La cosa che mi ha sempre dato fastidio è che tra combattenti esperti l'unica cosa che conta è la velocità. "sono più veloce... bene... attacco totale... cosa fai? :D "

In quanto fanatico del combattimento super-avanzato del gurps ho sempre trovato triste che i combattenti lottassero tutti alla stessa maniera, mi spiego: tutti spendono una marea di punti in uso arma cippa e a seconda dell'abilità tutti mirano sempre alle stesse locazioni! Si parte generico, poi alle gambe, poi alle mani, poi al collo e infine addirittura all'occhio. Un po' noioso...
In un ambientazione fantasy sarebbe divertente se il DM lasciasse inventare ai giocatori degli stili di combatimento (con manovre) senza bocciare l'idea in partenza per paura di dare il via alla creazione di macchine da guerra, naturalmente ai PG spetta il compito di fare stili esotici o divertenti, non da terminetor! (non come lo spadaccino di lark!)
Per esempio, ad un nano volete togliergli la testata? il fendente con localizzazione del colpo al ginocchio? o calci in vari parti basse... (:
ed al barbaro? una bella carica con grido di battaglia che magari intimorisce i nemici? e uno specie di attacco turbinante? diablo insegna...
Ci sono altri 1000 stili che possono essere inventati, l'elfo della lama danzante, il folle fustigatore ecc...
Lo "swaschbuckler" (come si scrive?) dovrebbe essere una buona fonte di idee e manovre, anche se non l'ho mai letto. Approposito lark...
Se vi interessa il combattimento avanzato leggetevi le regole per il corpo a corpo, le avevo tralasciate ma per iniziare possono già suggerire nuove interessanti tecniche di combattimento...
lark
00venerdì 28 marzo 2003 09:54
Oh! Finalmente sei approdato anche tu sulla nostra isoletta...
Benvenuto D"io!

Comunque, vi annuncio che abbiamo applicato alcune regolette nella nostra ultima campagna e non sono per nulla sbilancianti, anzi...

1. varietà delle armi, introducendo la regola per ovviare al problema del bilanciamento.

2. aumento dell'utilità dell'arco, introducendo la regola per la diminuzione del tempo di "tiro"

3. bilanciamento del bloccaggio, introducendo la regola che la DP "attiva" dello scudo viene applicata soltanto al bloccaggio.

4. bilanciamento della schivata, introducendo la regola che se si sceglie la schivata come difesa attiva se ne possono effettuare due (sapete già come giochiamo e come abbiamo interpretato la difesa).

5. abbiamo adottato la regola per i fallimenti/successi critici sulle difese.

6. ancora da introdurre: finora abbiamo sempre trattato gli attacchi degli animali come normali attacchi e non in CaC. In quest'ultimo caso i nostri "eroi" non potranno parare la zampata del leone ed incapacitargli l'arto. Possono schivare l'attacco o simili, ma viene ridimensionato il potenziale degli animali.

Byez!

PS: D"io, dovremmo vederci per provare a decidere qualche regoletta per la velocità di armi/pg etc...
IL PRODE BRATT
00lunedì 31 marzo 2003 11:25
Ciao D"io, è un piacere ritrovarti sul Nucleo!

Comunque la velocità delle armi non è sicuramente un "problema" da poco... ma scendendo troppo nel dettaglio si rischia per prima cosa di complicare eccessivamente il game (cosa da evitare sempre, imho) e poi di spostare solamente la questione in ordine di tempo: più regole, più possibilità di attacco... ma solo alcune ottimali!
Il problema forse è che, essendo naturale massimizzare le proprie risorse, i pg vengono a volte sembrano venire fuori da una Toshiba e non dalla mente dei giocatori!
Ma questa è un'altra storia...

Comunque elaborate pure le house rule, e poi datecele in pasto..[SM=x77425]

Bratt



lark
00lunedì 31 marzo 2003 11:37
Secondo me il regolamento sulla velocità delle armi non complica nulla.
Considera che lo calcoli quando prendi l'arma, come per i danni. Se ti annoti il valore di velocità poi usi sempre quello. Che cambia?
Alonzo Ruppetti
00lunedì 29 settembre 2003 12:27
Un lavoraccio ci attende...
Ciao ragazzi, rilancio questo topic perchè ho ricevuto alcune richieste via mail da parte di utenti di questo forum per raccogliere le House Rules più interessanti apparse nel forum. E' un lavoro titanico, lo so bene, non sentitevi obbligati. Scrivete qui le vostre HR, cercatene altre nei vecchi post ed incollatele qui (gli autori sicuramente ricordano meglio dove le hanno postate). Metto in evidenza il topic così che non passi inosservato.
Mandible
00lunedì 29 settembre 2003 13:28
REGOLA - CORRUZIONE DOVUTA ALLA MAGIA
Questa regola può essere usata in ambientazioni fantasy o horror dove si presuppone che la magia possa "corrompere" i suoi utenti. La versione discussa appare qui.

Ogni volta che un individuo usa la magia lancia su volontà, con un modificatore (positivo o negativo) variabile in base ai suoi intenti ed alla "intrinseca natura" dell'incantesimo usato. Se tale lancio fallisce, acquista un punto di Corruzione, altrimenti non accade nulla...

I punti di Corruzione saranno usati dal GM per far acquisire in modo progressivo nuovi svantaggi al soggetto, come se fossero punti personaggio "negativi". In teoria, per quella che mi ricordo essere la logica di KULT, gli svantaggi dovrebbero comparire in un ordine simile al seguente:
- Illusione Minore (la magia è il Potere!)
- Presunzione (con la magia posso tutto!)
- Paranoia (gli altri vogliono rubare il mio Potere!)
- Megalomania (il mio Potere mi potrerà verso l'assoluto!)
- Ossessione (devo accrescere il mio Potere se voglio raggiungere l'assoluto!)
- Illusione Grave (gli altri intralciano il mio cammino verso il Potere!)
Solitamente, a questi stadi puramente psicologici, possono associarsi alterazioni fisiche vere e proprie: ciò può tradursi nel successivo (o contemporaneo) acquisto di ripetuti svantaggi "Tratto Innaturale".


_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 29/09/2003 14.25]

Mandible
00lunedì 29 settembre 2003 13:47
REGOLA - MAGIA CON FONTE DI POTERE
La seguente rappresenta un insieme di modifiche per usare in GURPS il sistema a punti mana tipico di GdR quale GiRSA, StormBringer e altri. La versione discussa si trova qui.

Vantaggio: Potere Arcano (2pp/livello)
Rappresenta la sola fonte di energia dei maghi (se si eccettuano le pietre del potere), e si usa in luogo di COS e FOR. Ogni livello conta un punto d'energia magica, ma la spesa massima possibile è pari a FOR+AM per ogni incantesimo; una spesa pari o superiore a FOR/2 causa un punto di Fatica per lo stress.
I maghi ottengono automaticamente 5 punti di potere per livello di AM (o 3, se hanno una forma di AM "limitata"); ciò rispecchia la loro naturale attitudine verso l'uso degli incantesimi. La massima quantità di potere acquisibile, inoltre, è pari a (INT+Meditazione+AM); si tratta, comunque, di un limite ampiamente variabile in funzione dell'ambientazione (decide il GM).
Il ritmo di recupero, in zone a mana normale, è di un punto ogni ora, a prescindere dall'effettiva attività svolta dal mago; per zone con diversi livelli di mana, modificate il ritmo di recupero come accade per le pietre del potere. L'incantesimo Recuperare le Forze non può essere usato per recuperare più rapidamente punti di potere arcano.

Abilità: Meditazione (M/D)
Rappresenta la capacità di recuperare potere in breve tempo; per ogni ora trascorsa in meditazione lanciate per stabilire se recuperate il doppio della normale quantità di Potere Arcano. Un successo critico consente di recuperare il doppio dei punti di potere, mentre con un fallimento critico il mago si addormenta senza rendersene conto!

Uso degli incantesimi
Il livello d'abilità non influenza i costi degli incantesimi, ma solo il tempo di lancio e la formulazione; in sostituzione, per ogni 5 livelli di abilità oltre il 10, la durata degli incantesimi lanciati risulta raddoppiata.

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 29/09/2003 14.26]

Mandible
00lunedì 29 settembre 2003 15:40
REGOLA - COSTI PER INGREDIENTI MAGICI
Questa regola può servire come aiuto ai GM per stabilire, ove necessario, il costo di eventuali ingredienti per il lancio di incantesimi. La versione discussa compare qui.

Il costo degli ingredienti magici può essere stabilito in rapporto al costo dell'Oggetto Magico tipico per l'incantesimo in esame; sottraete un valore X a tale costo e dividete il risultato ottenuto per un valore Y. Il risultato finale, se maggiore di zero, è il costo degli ingredienti richiesti per usare l'incantesimo una singola volta (l'esatta natura degli stessi può essere stabilita, poi, dal GM).

Per un'ambientazione con magia rara: X=200 e Y=10
Per un'ambientazione con magia non rara: X=300 e Y=15
Per un'ambientazione con magia comune: X=400 e Y=20

Gli ingredienti non dovranno mai essere richiesti per incantesimi di tipo Bloccante; il loro utilizzo, infatti, influenzerà sicuramente il tempo di lancio (occorrerà prenderli dalla borsa, per esempio).

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 29/09/2003 15.43]

Luklin
00lunedì 29 settembre 2003 17:56
House rules di Lark
Faccio qualche osservazione sulle house rules di Lark.

Interessanti le modifiche alle armi con preparazione.
Non ne vedo tanto la necessità, ma forse perché i PG che masterizzo usano una certa varietà di armi e tattiche (vedi azza, ascia bipenne, coltelli grandi avvelenati in CaC, balestra doppia, arco "rapido" -1 alla preparazione ecc...).

Buona l'idea di rendere più basso il tempo di preparazione di un arco, valorizzandoli di più rispetto alla balestra.

Condivido invece i dubbi espressi sopra dagli altri Nuclearizzati in merito alle regole sulla velocità.

Interessanti le variazioni sulle difese e la schivata, ad eccezione delle regole sul bloccaggio alle quali preferisco quelle base.

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