Estendiamo la super forza

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Alonzo Ruppetti
00lunedì 21 ottobre 2002 10:54
Nel compendium 1, quando si parla della forza super (quella scontata man mano che prendi livelli di FOR), si dice che quelle regole diventeranno ufficiali in una futura 4° edizione di GURPS.

In sostanza, mentre INT COS DES verranno acquistate secondo la vecchia tabella del manuale base, la FOR avrà un trattamento diverso. Fino a FOR 15 (60 punti) il prezzo è identico, poi si sale di 10 punti per livello fino a 24, poi di 5 per livello fino a 30, e poi di 1/2 punto per ogni altro livello.

Mentre prima avere FOR 18 costava 125 punti ed era proibitivo per tutti, ora costa 90 punti, ed è più fattibile. Il C1 spiega il perchè di tutto questo, ed effettivamente ci piglia: in natura, anche realisticamente, si vedono grosse differenze nella forza (l'elefante ha 300!), lo stesso non avviene con le altre caratteristiche. Non esistono creature con 30 di DES o 25 di COS. E non solo: aumentare la FOR è relativamente facile (vai in palestra e pompi come una bestia), mentre aumentare DEs o COS, beh, realisticamente come fare? La super forza scontata permette di dare importanza a tutto questo. In una campagna realistica, cmq, non permetterei cmq FOR superiore a 20, che è da considerarsi il massimo umano in ogni caratteristica. E' più facile raggiungerlo nella FOR, ma non superarlo.

Voi che dite, l'avete già fatto, lo farete, pensate sia sbagliato? Io, alla prima campagna GURPS che faremo, la renderò regole ufficiale (anticipando la 4°edizione, se ci sarà), con grande festa dei miei giocatori (che stanno già progettando erculei guerrieri, uahahah!).
pkrcel
00lunedì 21 ottobre 2002 13:15
Penso di averlo letto (anche se forse non sul C1 :D), ma non l'ho applicato: 90 pti per 18 in forza mi sembra squilibrato per la classica campagna Fantasy, anche se il ragionamento che sta dietro a questa scelta è accettabile.




Alonzo Ruppetti
00lunedì 21 ottobre 2002 18:09
Mah, 90 punti su 145 per avere 18 di FOR, e c'è ancora da comprare tutto il resto...non credo sia così sbilanciante.

Tieni conto che fino a 15 di FOR (che non è poco), non ci sta ancora nessuno sconto, e che se uno vuol fare un guerriero normale (cioè NON un tipo nerboruto ed ultracazzuto che picchia e basta) avrà ancora intorno al classico 13 di FOR.
E cmq anche senza queste regole, che so, mi faccio un ogre, che ha 20 di FOR comprata con le regole della forza scontata, ecco fatto!

Pensa ancora: se uno prima voleva fare un tipo fortissimo, utilizzava la scappatoia delle razze. Ad esempio, l'uomo rettile ha +4 alla FOR (45 il costo normale), prende 12 di FOR ed arriva a 16 pagando 65 e non 80, quanto avrebbe pagato un uomo per avere 16. Quindi i magheggi si facevano pure prima. Con la super forza scontata, ora è assolutamente uguale prendere l'uomo rettile o un uomo: vuoi 18 di FOR? L'uomo paga 90 secchi, l'uomo rettile paga 45 (per avere 14, poi +4 e vai a 18, e quel +4 l'hai pagato 45, quindi 45+45=90).
Così adesso si può prendere una razza per divertirsi a giocarla, e senza fare più calcoli sullo sconto che potevi ottenere sulle caratteristiche.

pkrcel
00martedì 22 ottobre 2002 07:50
Senza dubbio (di nuovo), ma proprio per il fatto che a livelli "normali" la FOR costa ancora uguale, mi dà l'impresione di essere un incentivo a "sforare" per chi vuole fare il guerriero.....

Per quanto riguarda la questione delle razze "superforti", queste regole donno buone opportunità di creare i classici Ogre&C. a costi proporzionati.

E qui sì che la cosa mi piace, dà più possibilità al PG iniziale.

Sciao!


Alonzo Ruppetti
00martedì 22 ottobre 2002 18:30
Più che incentivo direi possibilità. Solo se vuoi fare un picchiatore ad oltranza usi la super forza, se vuoi fare un guerriero forte ed in gamba anche in altre cose no. Prima chi voleva fare il bestio doveva per forza prendere ogre, minotauri, uomini rettile, con tutto i problemi di integrazione forzata nel gruppo, oltre che di dover giocare con razze semi bestiali.
Adesso puoi giocare anche semplici umani fortissimi, senza problemi razziali (tipo un conan il barbaro agli inizi della carriera).

Una domanda: e se puoi nella 4° edizione veramente diventa regola ufficiale che fai, resti con le vecchie regole?
King Arthur
00martedì 22 ottobre 2002 22:45
Secondo me pkrcel intendeva dire che la regola va benissimo, il fatto è che in molte campagne si pone una limitazione al punteggio in una caratteristica, o al totale dei punti spesi nelle caratteristiche.
Questo per non incorrere nel celebre guerriero con 17 in DES, che poi spende solo 4 punti in abilità.

pkrcel
00mercoledì 23 ottobre 2002 08:08
Giusto.

A ogni modo nella mnia esperienza è spesso la FOR ad essere più abusata delle altre caratteristiche.
Non saprei dire quale sia il motivo....


Alonzo Ruppetti
00mercoledì 23 ottobre 2002 10:32
Beh, chiaro, dalla FOR vengono i danni, e per un guerriero i danni sono tutto!

Mitico il guerriero con 17 di DES! Tra un pò metterò il modello del super bestio!
pkrcel
00mercoledì 23 ottobre 2002 10:46
Beh sì, io ero ironico ;)...




Alonzo Ruppetti
00mercoledì 23 ottobre 2002 13:49
Senza le faccine è difficile capire se uno è serio o ironico, soprattutto quando leggi di fretta!

Cmq sono contrarissimo a limiti sulle caratteristiche o alla spesa di punti...dove va a finire tutta la libertà di GURPS se mettiamo questi limiti stile vecchio D&D (il mago non può usare la spada!)? Considerando che le caratt. costano doppio dopo la creazione, è meglio mettere un pò più di caratt. che abilità, che è facile acquistare dopo. Limitando le caratt. si hanno personaggi un pò uguali e un pò mediocri, non l'eroe principiante da 100 punti!
pkrcel
00mercoledì 23 ottobre 2002 16:52
Non sono d'accordo, o almeno non completamente.

Il limite alle caratteristiche si impone per equilibrare le scelte che possono influire sulla campagna, non si vuole vietare niente a nessuno in linea di principio.

D'altro canto la libertà di scelta rimane ampia anche limitando cose come queste....


Alonzo Ruppetti
00mercoledì 23 ottobre 2002 17:50
Influire sulla campagna? non credo che un tizio con 15 di DES o 17 di FOR sbilanciano la campagna, si tratta di eventualità cmq previste nelle regole. Sicuramente influiscono sulla libertà del giocatore, che resta certamente menomata.
King Arthur
00mercoledì 23 ottobre 2002 20:09
E' chiaro che investire qualcosa in più in caratteristiche all'inizio è sempre un'ottima scelta, ma se si esagera il pg perde senso; più che un esperto diventa una specie di super-uomo geneticamente migliorato.

In teoria è possibile fare un pg con 140 pp in caratteristiche e 5 pp in abilità, ma poi dov'è il suo background?


pkrcel
00giovedì 24 ottobre 2002 08:07
Beh i certo non influirà sullo svolgersi della campagna, poichè a mio parere ciò non deve appoggiarsi ai singoli personaggi, ma dal mio pto di vista avere due 8 ed un 18 nelle caratteristiche costa solo 95pti e crea un personaggio "irrealistico" e molto "exploitaible".

Già un mio giocatore insiste ad avere 8 di INT e questo provoca qualche problema, voleva poi riuscire a fare un nano (non standard, giocihamo in un mondo non esattamente classico fy) con INT 8 e FOR 17.
Cmq sarebbe stato dentro i limiti, è stata una scelta del giocatore non prseguire tale PG.

Qualche limite mi permette di avere personagi iniziali più in linea con quanto abitualmente si vede in un mondo Fantasy.

Ad ogni modo i limiti non hanno mai creato problemi, poichè nessuno è mai riuscito neanche ad avvicinarvisi (auto-limitazione, le razze sono bilanciate affinchè non se ne abusi, e la maggior parte sono umane di origine...)

Perciò la libertà di scelta dei giocatori è sufficientemente ampia...

Yax!


Alonzo Ruppetti
00giovedì 24 ottobre 2002 09:55
Re:

Scritto da: King Arthur 23/10/2002 21:09
E' chiaro che investire qualcosa in più in caratteristiche all'inizio è sempre un'ottima scelta, ma se si esagera il pg perde senso; più che un esperto diventa una specie di super-uomo geneticamente migliorato.

In teoria è possibile fare un pg con 140 pp in caratteristiche e 5 pp in abilità, ma poi dov'è il suo background?





Forse per il giocatore il suo background non è così importante, e cmq è sempre possibile inventare un background. Se voi per background intendete comprare abilità inutili solo per dire "Ecco, a 10 anni sapeva cucinare", beh, io no! Questo è solo sprecare i punti. Prima metti le abilità che vuoi, poi cerchi di dargli un senso. Certo, se hai fatto il marinaio devi saper nuotare (o forse no...tanti marinai non sapevano nuotare all'epoca che fu) ma si tratta di casi rari.
pkrcel
00venerdì 25 ottobre 2002 15:40
Non sono poi molto d'accordo in questo caso.

E' vero che il background NON dipnde dalle abilità che uno possiede, ma d'altro canto le abilità sono le esperienze accumulate in GURPS.

Una situazione dove il 99,9% dei pti è nelle caratteristiche iniziali è per lo più irrealistica, e a mio parere difficilmente giustificabile comunque.

Si può naturalmente giusificare QUALSIASI cosa in un GDR, dopotutto parliamo di mondi di fantasia, perciò...

Io però (da Master) non mi trovo a mio agio con le siuazioni di questo genere, almeno non con quelle estreme, e perciò cerco di riportare "in linea" le possibilità iniziali dei PG con quanto sono in grado di gestire (non costringo nessuno a giocare nei miei mondi dopotutto! :D)

Yax!


Alonzo Ruppetti
00venerdì 25 ottobre 2002 19:32
Il background è solo la storia del pg, quello che ha fatto prima di diventare avventuriero (in stile D&D) o cmq prima di inizare il gioco. Se è collegabile con le sue abilità meglio, altrimenti pazienza, l'importante è che sia una bella storia. E poi il background (che non deve essere completissimo, ma abbastanza generico, in fin dei conti chi eri prima di giocare non è così importante) viene riflesso più da svantaggi e vantaggi che non dalle abilità. Cose come un nemico personale, un patrono, una reputazione, una persona a carico, un segreto, un amnesia...ecco cosa crea il vero background, non alcune abilità.
pkrcel
00sabato 26 ottobre 2002 00:24
Ciò che dici è vero se il personaggio entrante è una sega spaziale come in D&D...almeno a mio modo di vedere.

Perde di generalità se consideri il personaggio iniziale di GURPS (100pts per intederci), dove effettivamente puoi entrare (anze spesso VUOI) già quantomeno competente, e senza sforzarti troppo puoi fare uno specialista ESPERTO (16-17 di skill).

Il background PUO' riflettersi in una combinazione di vantaggi/svantaggi/abilità, NON ncessariamente DEVE, beninteso.

Certo che un personaggio All-round mi "convince" di più (come master) di uno più grossolano.

Poi la qualità del giocatore e del personaggio in se' non c'entrano niente con la storia stessa: uno può benissimo inventaris personaggi bellissimi e giocarli in maniera afona (è improbabile, però non impossibile).

*grin*


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